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Juegos de Slitherine / Matrix Games
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #585 en:
09 de Diciembre de 2025, 20:44:23 »
Slitherine Next 2025
Slitherine Next acaba de concluir, y con él nuestras celebraciones por el 25º aniversario de Slitherine. El evento de hoy ha ofrecido un programa repleto de noticias, novedades y sorpresas.
Si te perdiste la transmisión en directo, puedes volver a verla
aquí
o leer el resumen completo que te exponemos a continuación.
Broken Arrow
El evento comenzó con noticias sobre uno de nuestros éxitos de ventas:
Broken Arrow
. Presentamos una hoja de ruta actualizada que incluye el primer DLC de especialización,
Broken Arrow Baltic Battalion
, que incorpora al juego una nueva especialización de ejército accesible para la facción estadounidense.
Con armamento europeo de vanguardia, sofisticadas formaciones de infantería y vehículos de última generación diseñados para una defensa por capas, movilidad y combate de reacción rápida, esta nueva especialización, que representa las fuerzas combinadas de Lituania, Letonia y Estonia, amplía tus opciones tácticas.
El DLC será completamente gratuito: estate atento para más detalles. Y no olvides que Broken Arrow tiene actualmente un 15% de descuento.
RuneQuest Warlords
RuneQuest: Warlords
se ha lanzado oficialmente hoy. El juego incluye una campaña de 18 misiones que sigue la historia de Hahlgrim, un campeón tribal de los Bilings de Talastar, quien reúne aliados, incluyendo elfos e incluso compañeros lunares temporales, para repeler las hordas invasoras del Caos de Dorastor.
Los jugadores también pueden sumergirse en los modos Multijugador y Escaramuza, eligiendo entre tres facciones distintas: Talastar, Caos y el Imperio Lunar, cada una con fortalezas, estrategias y estilos de juego únicos. La magia juega un papel fundamental a través de las antiguas y poderosas Runas, vinculadas al panteón de dioses de Glorantha.
RuneQuest: Warlords ya está disponible con un 10 % de descuento de lanzamiento durante las dos primeras semanas.
Battleplan
Se han compartido más noticias sobre el juego
Battleplan
, un juego de estrategia en tiempo real único que simula batallas masivas de un mes de duración con cientos de miles de tropas, segundo a segundo, día a día. El jugador puede dar órdenes de alto nivel y luego ver cómo sus oficiales y compañías las ejecutan de forma autónoma. El juego ofrece la oportunidad de crear planes elaborados, de varios pasos y unidades, de forma intuitiva, dibujando directamente en el mapa. Es posible emplear diversas tácticas, como defensa en profundidad, contraataques, retiradas planificadas y más.
El juego formará parte del Steam Next Fest del 23 de febrero al 2 de marzo, así que tendrás la oportunidad de probarlo y jugar.
Stargate: Timekeepers
Grandes noticias para
Stargate: Timekeepers
, el juego finalmente llega a consolas. Los fans que quieran sumergirse en esta aventura táctica en tiempo real basada en la serie original Stargate pronto podrán jugarlo en PS5 o Xbox Series X/S.
Headquarters
Headquarters: World War II
ahora cuenta con un nuevo logotipo renovado, lo que marca el inicio de una nueva era para el juego y resalta el realismo y la profundidad táctica que definen su experiencia principal.
También se ha anunciado un nuevo juego de la serie:
Headquarters: Cold War
, ambientado en un conflicto hipotético de 1984 entre la OTAN y la URSS. Los jugadores pueden tomar el control de ambos bandos en dos campañas narrativas y diversas misiones de escaramuza. El juego incluye dos campañas completas con 10 misiones cada una, para un total de 20 operaciones, además de seis mapas de escaramuza diseñados para la rejugabilidad y la variedad táctica.
Ya está abierta la inscripción para la beta de Headquarters: Cold War. Haz clic
aquí
para unirte.
Warhammer 40,000: Gladius
Hemos lanzado oficialmente un nuevo DLC para
Warhammer 40,000: Gladius: Pack Rampage
. Este pack añade 8 unidades completamente nuevas a los campos de batalla de Gladius Prime, presentando una nueva dimensión ofensiva y desbloqueando nuevas opciones estratégicas para los comandantes.
Warhammer 40,000: Battlesector
Se ha compartido la hoja de ruta actualizada del juego, que revela el próximo DLC Ultramarines, una nueva campaña narrativa, una gran actualización gratuita y un nuevo DLC de facción.
Además, se ha anunciado el
DLC Black Legion
.
A Lens On y más
Se ha anunciado la segunda temporada de A Lens On: Snapshot. Ofrecerá un análisis editorial profundo del panorama político y tecnológico de la Guerra Fría, en conexión directa con el juego
ICBM: Escalation
. La serie explorará temas clave como los avances tecnológicos y la diplomacia nuclear. El Dr. Benedict Walsh ofrecerá su perspectiva experta sobre temas cruciales, como la importancia de la diplomacia, los momentos de crisis y tensión, y el desarrollo y despliegue de armas durante este largo conflicto aún no combatido.
Panzer Corps 2
Se ha anunciado un nuevo DLC para Panzer Corps 2,
Panzer Corps 2 Allied Operations - Italy Vol. 1
. Formará parte de una nueva trilogía que marca el regreso de un sistema de campaña totalmente conectado con la transferencia del ejército, mientras los jugadores lideran la liberación de Italia de la invasión al continente. Podrás comandar fuerzas británicas y estadounidenses en dos rutas de campaña paralelas pero convergentes durante la Operación Husky, el mayor desembarco anfibio de la historia hasta ese momento. También tendrás la oportunidad de tomar decisiones cruciales y vivir batallas de inspiración histórica.
Starship Troopers: Terran Command
Se ha revelado la hoja de ruta de la franquicia, incluyendo un próximo DLC:
Starship Troopers: Terran Command – The Eradicators
. Este será el primer DLC de Grupo de Batalla del juego, centrado por completo en el nuevo contenido del Modo Territorio. Originario de los laboratorios e instalaciones de investigación del planeta Ghutana, el Grupo de Batalla The Eradicators presenta un conjunto de unidades y tecnologías únicas basadas en I+D. Extermina a los Bichos con agentes químicos letales, aplástalos con potentes armas nucleares y de radiación, o usa tecnología biológica ultrasecreta para desatar tus propias hordas de Insectos controladas.
El DLC se lanzará a principios de 2026.
Scramble: Battle of Britain
Se hizo un resumen de lo que hemos hecho hasta ahora para el juego y se reveló lo que aún estamos desarrollando.
Scramble: Battle of Britain v1.0
estará disponible en primavera de 2026, junto con la campaña Defensa del Canal. La Campaña no reescribirá la historia, sino que se centrará en un aspecto personal del conflicto más amplio de la Segunda Guerra Mundial, narrando la historia del escuadrón de cada jugador. Los jugadores asumen el papel de un líder de la RAF. Cada decisión, victoria y derrota influye en el destino y el espíritu de su escuadrón día a día.
Stormbinders
También aprovechamos la oportunidad para destacar otro título próximo a lanzarse,
Stormbinders
. El juego rinde homenaje a Heroes of Might and Magic III, conservando la clásica sensación de estrategia por turnos a la vez que introducen sistemas innovadores y modernos. Cuenta con todas las características distintivas del género, añadiendo ejércitos liderados por héroes, exploración de mundo, batallas tácticas basadas en hexágonos, castillos fortificados y diversas facciones de fantasía.
Stormbinders también va más allá de la nostalgia con mecánicas innovadoras. Los patrones climáticos cambiantes y las tormentas mágicas pueden influir en el poder de los hechizos y añadir nuevos niveles de estrategia a cada encuentro.
Terminator: Dark Fate - Defiance
También compartimos noticias sobre
Terminator: Dark Fate Defiance
y su nuevo DLC, Evolution. Esta expansión añade una nueva campaña para un jugador ambientada en la gélida naturaleza de Canadá, donde las ventiscas, la baja visibilidad y el terreno accidentado condicionan la movilidad y las decisiones tácticas a lo largo de nueve misiones. Evolution presenta el Rev 6.5, una veloz unidad cuerpo a cuerpo diseñada para acortar distancias al instante, junto con un nuevo sistema de combate cuerpo a cuerpo que permite a determinadas unidades realizar derribos a corta distancia e interrumpir las formaciones enemigas.
El lanzamiento de
Terminator: Dark Fate Defiance - Evolution
está previsto para principios de 2026.
Radio Commander
Anunciamos la adquisición de una nueva propiedad intelectual, Radio Commander, que incluye dos títulos independientes:
Radio Commander: Vietnam '64
y el próximo lanzamiento,
Radio Commander: Pacific '41
.
En Vietnam '64, los jugadores comandan tropas completamente a través de comunicaciones por radio, basándose en informes de voz para rastrear el campo de batalla y liderar pelotones estadounidenses contra el Vietcong en una versión narrativa y centrada en la toma de decisiones del género RTS.
Radio Commander: Pacific '41, que ya está en acceso anticipado en Steam, se lanzará en la primavera de 2026 y ofrecerá al usuario la posibilidad de luchar contra el ejército japonés durante los trágicos acontecimientos de la Guerra del Pacífico. Tendrás que analizar informes, tomar decisiones, dar órdenes a través de mensajes de radio e inclinar la balanza de la victoria a tu favor.
Bolt Action
Anunciamos
Bolt Action
, un juego aún en desarrollo que adapta el galardonado juego de reglas de mesa de Warlord Games a un impactante y exigente escenario de guerra digital, donde una sola decisión calculada puede determinar la victoria o la derrota. En lugar de una traducción digital individual, la experiencia se reinventa para sumergir a los jugadores en el universo de Bolt Action de una forma innovadora, capturando la sensación de comandar tropas en miniatura sin necesidad de modelos físicos encima de la mesa.
El juego presenta diseños de unidades distintivos inspirados en miniaturas de mesa, un entorno completamente en 3D, un pintor de ejército para personalizar escuadrones, armas y vehículos, y muchas funciones adicionales.
Nightmare Frontier
También anunciamos la adquisición de
Nightmare Frontier
, un original juego de extracción táctica y saqueo, actualmente en Acceso Anticipado y desarrollado por Ice Code Games. El juego combina un profundo combate táctico, una creación de mundos atmosférica y una desafiante mecánica de juego por escuadrones, lo que lo convierte en una gran incorporación al catálogo de estrategia de Slitherine.
Ambientado en una América alternativa del siglo XX, transformada en una pesadilla sobrenatural, los jugadores lideran un grupo de carroñeros contra aterradoras manifestaciones del miedo conocidas como Dreadweavers.
Una nueva actualización lanzada hoy añade la historia y el combate del jefe final.
Nightmare Frontier ya está disponible en Acceso Anticipado
en Steam.
Torneos
Se han anunciado numerosos torneos y las inscripciones ya están abiertas. ¡No pierdas la oportunidad de registrarte
aquí
! Hay muchas opciones para elegir:
-FOG II
-FOG II Medieval
-WH40K: Battlesector
-Headquarters WWII
-Flashpoint Campaigns
-Panzer Corps 2
-Strategic Command (CoE DLC themed)
-Combat Mission
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #586 en:
11 de Diciembre de 2025, 17:59:56 »
Bolt Action anunciado
Slitherine da vida a
Bolt Action
en las pantallas: el primer wargame digital que te hará sentir como si estuvieras al mando de miniaturas de la Segunda Guerra Mundial en un tablero.
Durante la presentación anual de Next Live, Slitherine presentó
Bolt Action
, un nuevo juego de estrategia por turnos ambientado en la Segunda Guerra Mundial, creado en colaboración con Warlord Games, la aclamada editorial responsable del mundialmente famoso juego de miniaturas de alta precisión.
En un campo excepcionalmente saturado de títulos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial, Bolt Action destaca por su singular ambición: recrear la auténtica sensación de comandar miniaturas en un campo de batalla real. El juego captura la experiencia táctil y práctica que ha hecho del sistema físico una experiencia mundialmente popular: desde girar la torreta de un M4 Sherman para apuntar un tanque Tiger alemán, hasta infiltrar un pelotón tras un bosque o a cubierto, o maniobrar un francotirador sobre su base redonda de plástico a través de un terreno que se siente artesanal y real. Esta adaptación digital da vida a las mecánicas distintivas del juego de mesa en un entorno 3D impecable. Las tropas se enfrentarán a pruebas de moral que determinarán si se mantienen firmes o se retiran bajo presión, mientras que un posicionamiento inteligente permite a los jugadores inmovilizar a los pelotones enemigos con fuego sostenido o cruzado. Los asaltos cuerpo a cuerpo conservan la tensión del juego físico gracias al fuego defensivo reactivo, y cada decisión se basa en una línea de visión realista que depende del terreno, la elevación y los obstáculos del campo de batalla. Todo esto se desarrolla en campos de batalla inmersivos inspirados en los dioramas clásicos de los juegos de guerra en miniatura, con bosques, edificios, fortificaciones y la sensación táctil de un auténtico juego de mesa. Y al igual que en la mesa de pintura, los jugadores podrán usar su pincel virtual: Bolt Action incluye un Pintor de Ejército que permite la personalización completa de unidades digitales, reflejando la esencia creativa del hobby de ensamblar y pintar miniaturas.
Desarrollado por Slitherine y Frag Games, Bolt Action promete la primera y más fiel interpretación digital del sistema de reglas de mesa de Bolt Action jamás creado. Jugable en solitario o en multijugador, presenta una campaña para un jugador totalmente dinámica ambientada durante los dramáticos eventos del Día D y las batallas de Normandía, junto a fuerzas meticulosamente recreadas de Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. "Estamos encantados de llevar la intensidad y la profundidad de Bolt Action al mundo digital", declaró Marco Alessandro Minoli, Director de Publicaciones de Slitherine. Slitherine cuenta con una amplia experiencia en la adaptación de importantes licencias de juegos de mesa, como lo demuestran Warhammer 40,000: Battlesector y Field of Glory. Nuestra colaboración con Warlord Games nos permite crear un juego que no solo honra la autenticidad y el espíritu de sus miniaturas, sino que también introduce la dinámica y la inmersión estratégica que solo un videojuego puede ofrecer.
"En Warlord Games estamos encantados de trabajar con Slitherine para llevar Bolt Action al mundo digital. Estamos deseando ver nuestro galardonado juego de mesa en pantallas de todo el mundo", declaró Peter Gosling, director de producto de Warlord Games.
En Bolt Action, la toma de decisiones tácticas es fundamental. La sincronización, el posicionamiento y la correcta ejecución de las órdenes definen la victoria. Los comandantes deberán desplegar sus tropas con inteligencia, superar en maniobras a sus oponentes y atacar en los momentos decisivos, tal como lo harían en una partida de mesa competitiva. Se revelarán más detalles en los próximos meses a medida que esta revolucionaria adaptación se prepara para dar vida al campo de batalla de la Segunda Guerra Mundial como nunca antes. El juego se lanzará en 2026.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #587 en:
11 de Diciembre de 2025, 18:04:18 »
War in Spain 1936-39 - Inteligencia Artificial (IA)
Por Joe Wilkerson - Líder del Proyecto
Simulaciones de Guerra Conjunta
Como se mencionó en el Diario Dev #2, nuestro equipo quería crear una nueva serie de juegos inspirados en la Almiral Edition (AE) de War in the Pacific. La apariencia, la experiencia de usuario y los roles de los jugadores son muy similares a los de AE. Sin embargo, el sistema de IA de
War in Spain
(WIS) supone una diferencia significativa. AE dependía en gran medida de una IA con scripts. La IA táctica terrestre de WIS (en la que me centraré hoy) no utiliza scripts. Es una IA real que analiza METT-L de cada unidad en cada turno antes de determinar las acciones para esa unidad. METT-L significa Misión, Enemigo, Terreno, Tropas, y añadimos "Logística" como una dimensión independiente y destacada, debido a su importancia fundamental. El general alemán Erhard Raus escribió en "Operaciones alemanas contra los avances soviéticos" que la guerra en el Este consistía en atacar la logística enemiga y defender la propia. De igual manera, Jomini escribió que las operaciones militares deben atacar las líneas de comunicación enemigas mientras se protegen las propias; la misma idea. Basamos nuestra IA táctica en estos principios, y tras analizar cómo jugamos, finalmente nos dimos cuenta de que esta era la esencia de nuestro juego.
IA vinculada a la logística
La captura de pantalla anterior muestra mi plan como republicano para un ataque hacia Zaragoza al comienzo del juego. Elegí atacar por las vías férreas, ya que son las principales líneas de comunicación, especialmente para formaciones de nivel de Cuerpo y mayores. Como se explica en el Diario Dev #2, los jugadores también pueden usar las unidades que mejoran la logística: LogR (ferrocarril), LogT (camión) y LogF (a pie) para aumentar la capacidad de movimiento de suministros en una zona determinada. LogR más atrás para el Cuerpo y LogT y LogF más adelante para la División e inferiores.
Hemos entrenado a la "IA Terrestre Táctica" para planificar y operar de la misma manera, como jugamos.
El objetivo de esta ofensiva operativa era capturar Zaragoza. Planifiqué un anillo interior para rodear y luego atacar la ciudad, así como un anillo exterior, orientado hacia cualquier enemigo que contraatacara para frenar sus intentos. En el escenario dos (Zaragoza o muerte 1936), el jugador tiene 60 días para capturar Zaragoza. En mi tercer intento con este escenario, finalmente lo logré. Es difícil contra la IA, ya que tiene una sólida defensa en la ciudad (aproximadamente la fuerza de una división) y contraataca desde todas las direcciones para intentar romper el asedio. Se juega operativamente igual que yo. Para ser honesto, es la mejor IA de wargame (juego de ordenador) contra la que he jugado. ¡Y he jugado contra la mayoría!
Para profundizar en el contraataque de Zaragoza, en la captura de pantalla anterior, el recuadro negro emergente muestra la vista de Zaragoza al pasar el ratón por encima, mostrando las fuerzas enemigas (nacionalistas) en el hexágono, el HQ, la unidad de artillería y algunas unidades de retaguardia. Abajo, en la barra inferior, vemos un batallón de infantería amigo y seis unidades enemigas que han escapado de Zaragoza hacia el noroeste. En varios hexágonos alrededor de Zaragoza, se ven nuestras unidades moradas defendiéndose de las fuerzas nacionalistas (amarillas) que atacan hacia Zaragoza, principalmente desde el norte, noroeste y noreste. Me llevó varios turnos recuperar el control de la situación y centrar mis esfuerzos en Zaragoza.
Aquí hay una captura de pantalla de lo que teníamos en Zaragoza.
Cinco de infantería, tres de milicia, cuatro de ingenieros y dos de artillería. Cada pocos turnos, intercambiábamos estas tropas por otras que estaban fuera de la ciudad descansando. Así que, en realidad, teníamos aproximadamente el doble de esta fuerza en el anillo interior. El anillo exterior estaba compuesto principalmente por compañías y regimientos de milicia débiles. Al menos podían detectar contraataques enemigos, lo que permitió trasladar más unidades desde sectores más tranquilos del anillo exterior para reforzarlas. Al noreste y noroeste, la IA envió varias unidades a atacarnos, e incluso recuperó algunas de las ciudades que habíamos ocupado. En un momento pensé que se unirían, pero logré empujar la fuerza de fuga de vuelta a Ciudad Z antes de que se produjera. En estos turnos, me sentí como si estuviera jugando con un humano.
Defensa contra rupturas
Nos esforzamos al máximo para implementar las ideas del General Raus y Jomini. Hubo un momento en que nuestra IA podía hacer un gran trabajo atacando, pero se bloqueaba al defenderse de las rupturas. Así que releímos el libro del General Raus y pasamos casi un año renovando por completo la defensa de la IA contra los avances. Esto incluye cuándo reforzar (o no), cuándo contraatacar (o no) y cuándo retirarse (o no). Decisiones más complejas requirieron más ajustes del código y muchas pruebas.
Recuerdo haber jugado una partida de campaña contra la IA, donde yo era el republicano y estaba en la zona noreste de España. Había logrado abrirme paso y capturado algunos pequeños puertos nacionalistas a lo largo de la costa noreste. En pocos turnos, la IA realizó un contradesembarco anfibio allí y recuperó esos puertos. Me quedé incrédulo ante este resultado y le pregunté a Alessandro (el jefe del equipo técnico y programador jefe) si le sorprendía. Dijo que sí, que también esperaba que la IA simplemente moviera estos refuerzos al frente terrestre, en lugar de desembarcarlos en nuestra (nueva) retaguardia y contraatacar donde éramos más débiles. Así que incluso quien escribió el código pudo ver resultados impredecibles. ¡Increíble!
IA real - Sin guiones
En cada turno, la IA considera cada unidad y el entorno inmediato que la rodea. Esto incluye el estado de su gente, la disrupción, la fatiga, el suministro, la fuerza efectiva de tropas, el terreno, etc. También considera lo que sabe sobre el enemigo en estos aspectos. Luego, determinará una misión para esa unidad, basándose en la postura general amiga y enemiga en esa zona y todos los demás factores relevantes. No hay guiones ni comportamientos predefinidos que guíen a la IA.
Un diseñador de escenarios puede emplear scripts de inicio de escenario para crear un evento histórico específico al comienzo de un escenario. En su momento, tuvimos algunos en War in Spain, pero los eliminamos todos porque finalmente nos dimos cuenta de que eran innecesarios. Puede haber casos en los que sí lo sean, pero no tenemos ninguno en WIS, ni siquiera en operaciones trifibias como los escenarios de las Islas Baleares.
Contraataque versus Defensa
También recuerdo haber jugado varias partidas con la IA del bando nacional contra la republicana en el escenario "Batalla de la República - Norte 1937". Mi objetivo era abrirme paso, en algún punto, hacia la costa. Intenté tres partidas diferentes. Finalmente, a la tercera lo conseguí por los pelos. Si dejaba un pequeño hueco en mi línea, para mejorar la concentración en un punto de ataque, la IA reunía fuerzas rápidamente y contraatacaba allí. Descubrí que tenía al menos algunas unidades pequeñas cubriendo mis huecos para ganar tiempo y conseguir refuerzos si los necesitaba. Para la mayoría de las IA contra las que he jugado, tener reconocimiento aéreo cubriendo esos huecos suele ser suficiente. Pero en WIS no, ¡la IA se mueve demasiado rápido! Finalmente, logré abrirme paso hacia la costa en Gijón, usando muchas fintas y transfiriendo muchas unidades de otros frentes. ¡Es raro que tenga que jugar tan históricamente para vencer a una IA!
Mientras la IA me mantenía a raya en mis puntos débiles, también reforzaba las posiciones al frente. La IA rastreó las capturas de mi base y se dio cuenta de que una de sus ciudades principales (Gijón) estaba amenazada y actuó en consecuencia. Una y otra vez, me detenía en un camino y tenía que cambiar el enfoque lateralmente. Por suerte, el humano, un poco tonto, pudo hacerlo. Y al tener más tropas en general para empezar y cambiar continuamente mi línea de ataque específica (en la misma zona general), pude avanzar con dificultad y alcanzar la meta antes de que se agotara el tiempo. Pero diría que la IA jugó tan bien, o incluso mejor, que yo.
Valor de Rejugabilidad
El aspecto clave de este tipo de IA improvisada es el valor de rejugabilidad. Es mucho más impredecible que las IA "formularizadas" y predecibles de la mayoría de los juegos. Incluso el creador se sorprende, y para los jugadores, esto se traduce en una rejugabilidad significativamente mejorada, ya que las mismas acciones generarán reacciones diferentes en la IA. ¡Esperamos que disfrutes de esta nueva experiencia con lo que llamaríamos una "IA real"!
Añade el juego a tu
lista de deseados
.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #588 en:
18 de Diciembre de 2025, 16:28:51 »
Rule the Waves 3: Expanded Battles | Diario Dev 1
Resumen de Expanded Battles
Actualmente estamos en fase beta de "
Expanded Battles
", la esperadísima expansión de nuestro exitoso juego de combate naval y diseño naval "
Rule the Waves III
". La expansión incluirá escenarios históricos, un generador de batallas rápidas y un editor de escenarios. Los escenarios que se incluirán con el juego son Mar Amarillo, Dogger Bank, Río de la Plata, Rheinübung (la persecución del Bismarck), Segundo Guadalcanal, Islas Salomón Orientales y un escenario ficticio de la Guerra Fría ambientado en el Mediterráneo.
Actualmente estamos probando las funciones principales de la expansión, los escenarios y el generador de batallas rápidas. Los escenarios que se están probando incluyen Rheinübung, Mar Amarillo y Islas Salomón Orientales. Personalmente, creo que Mar Amarillo es un escenario muy interesante. Tiene fuerzas razonablemente equilibradas, objetivos claros y se juega fácilmente en una hora o menos. ¡Los pre-dreadnoughts son geniales y se ven de maravilla! La era pre-dreadnought también ofrece una experiencia completamente diferente a los típicos enfrentamientos navales con dreadnoughts y portaaviones de la Primera y Segunda Guerra Mundial, en los que se centran muchos otros juegos.
En cuanto a los escenarios, se incluirá un editor de escenarios para que los jugadores puedan crear los escenarios que deseen. Además de un editor de orden de batalla, el editor ofrecerá un soporte sustancial para puntos de referencia y posiciones de la IA, de modo que los diseñadores de escenarios puedan "programar" la IA para que se comporte de forma realista. Esto puede implicar establecer múltiples rutas para las formaciones y crear imprevisibilidad y variabilidad integradas para cada escenario.
La expansión se lanzará con un número limitado de clases de barco necesarias para los escenarios, pero también incluye un diseñador de barcos. Esta es una versión del mismo diseñador de barcos utilizado en la campaña RTW, pero es más "libre", ya que permite establecer el año tecnológico de la clase de barco a cualquier año y nación, y tampoco tendrá límites estrictos sobre los barcos legales. Esto se debe a que el diseño de barcos es un tema muy complejo, demasiado complejo para simularlo todo a la perfección en el diseñador de barcos, y no todos los barcos históricos se pueden diseñar en RTW sin que algunos tengan sobrepeso.
Como se mencionó, también habrá una función de batalla rápida que creará batallas aleatorias entre las naciones que se deseen en cualquier momento del juego. Los barcos se diseñarán aleatoriamente para que sean realistas para las naciones y el momento elegidos. El objetivo del diseño es crear un sistema de batalla rápida que se beneficie de las plantillas y las funciones de autoconstrucción ya disponibles en RTW III, sin tener que diseñar cientos de clases de barcos históricos. Esto permite al jugador probar cualquier combinación de naciones prácticamente en cualquier momento.
Es comprensible que algunos prefieran una función de batalla rápida con barcos históricos. Sin embargo, esto requeriría diseños de barcos mucho más precisos históricamente y, francamente, estaría fuera del alcance del equipo de diseño en este momento. Ofrecemos al jugador la opción de diseñar sus propios barcos en el generador de batalla rápida, para que puedan combinar sus propios diseños con los creados por el diseñador automático.
Junto con el lanzamiento del DLC, también lanzaremos una actualización gratuita del juego base que incluirá numerosas mejoras y ajustes añadidos durante el desarrollo del DLC. Por ejemplo, los cinturones inclinados se han aumentado un 5% de peso para compensar la mayor altura que la de su cinturón vertical correspondiente; se han ajustado los costes para que los cruceros sean más económicos que los acorazados, ya que actualmente son demasiado caros en la campaña RTW. También se han realizado pequeños ajustes al modelo de daños.
Añade el próximo DLC a tu lista de deseados, ya disponible en
Steam
y
Matrix
.
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #589 en:
18 de Diciembre de 2025, 16:41:34 »
Broken Arrow - Actualización Allied Command ya disponible
Nos complace presentar la Actualización 1.0.12 "Allied Command". Esta actualización introduce una importante novedad, varias mejoras en la jugabilidad y la resolución de varios problemas.
El equipo de desarrollo decidió dedicar esta actualización principalmente a mejoras técnicas, separándolas de los cambios de equilibrio. Sin embargo, esto no significa que el trabajo en el equilibrio haya cesado. Al contrario, estamos preparando la actualización global, que incluirá no solo ajustes de equilibrio significativos, sino también cambios más profundos en la mecánica principal del juego, basados en los amplios comentarios de nuestros jugadores.
Seguimos de cerca vuestros comentarios, revisamos cuidadosamente las sugerencias y las tomamos muy en serio. Vuestros comentarios nos ayudan a identificar problemas, encontrar puntos de mejora y buscar soluciones que hagan el juego más estable, divertido y cómodo para todos los jugadores.
Bots de IA aliados en Escaramuzas
La característica clave de esta actualización es la introducción de bots aliados en el modo Escaramuza. Nuestro objetivo era garantizar que los bots actuaran como compañeros de equipo fiables y predecibles, a la vez que mantuvieran la flexibilidad necesaria para adaptarse a las situaciones dinámicas del juego.
Para dar soporte a esta nueva funcionalidad, ampliamos la configuración de la sala. Ahora, los bots pueden asignarse a cualquier espacio de juego disponible en ambos bandos, manteniendo las opciones habituales como la dificultad y la especialización. Esto ofrece a los jugadores más margen de experimentación: creando equipos personalizados, equilibrando bandos o probando nuevos enfoques tácticos.
El modo Escaramuza también ha recibido varias mejoras de calidad destinadas a aumentar la comodidad y la variedad de la jugabilidad. Las salas ahora son privadas por defecto y se llenan automáticamente de bots al crearse, lo que permite que las partidas comiencen más rápido. Además, ya se puede cambiar la hora del día, lo que hace que cada batalla sea más evocadora y añade mayor variabilidad a las condiciones del campo de batalla.
Seguimos desarrollando el juego y estamos preparando actualizaciones que harán la experiencia de juego más profunda, estable y atractiva. Hemos trabajado en él día a día desde su lanzamiento y nos esperan muchos logros y mejoras importantes.
Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a cada uno de vosotros por vuestro apoyo, participación y genuino compromiso con esta maravillosa aventura. ¡Gracias por acompañarnos!
Os deseamos a todos felices fiestas y un merecido descanso. Nosotros haremos lo mismo. Nos vemos en 2026.
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granfali
Veterano
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #590 en:
18 de Diciembre de 2025, 16:55:28 »
Field of Glory: Kingdoms - Burghers and Bombards | Diario Dev #2
El segundo DLC para Kingdoms,
Burghers y Bombards
también introduce lo que llamamos la economía avanzada. La decisión de añadir nuevos conceptos relacionados con los ingresos y gastos monetarios surge de dos objetivos principales. Primero, abordar, al menos parcialmente, el problema de la excesiva facilidad de acumulación de ingresos monetarios en las etapas posteriores del juego. Segundo, aportar un nivel adicional de verosimilitud histórica, sin caer en una simulación excesiva.
Esta economía avanzada se basa en tres pilares principales, con amplias implicaciones. Va mucho más allá de la simple gestión de monedas y tesoros.
El Gremio de Telas de Londres resulta muy atractivo gracias a su habilidad base, incluso sin tener en cuenta su habilidad adicional, que se desbloquea con cuatro poblaciones dedicadas al comercio.
El primer pilar es la introducción de un coste adicional de mantenimiento en oro para los edificios, aplicado de forma muy gradual. Este mantenimiento está completamente ausente durante el primer siglo de la campaña base, que, por supuesto, se beneficia de forma natural de esta característica si se posee el DLC. A partir de la segunda mitad del siglo XII, muchos edificios empiezan a tener un coste de mantenimiento en oro. Esto, naturalmente, fomenta una optimización más cuidadosa, por ejemplo, activando activamente las bonificaciones de ingresos de estos edificios, si se desea mantener un superávit monetario holgado. Por lo demás, el acaparamiento de oro descontrolado se ve fuertemente restringido. Históricamente, casi todos los gobernantes tuvieron que recurrir a una considerable creatividad, y a menudo a la injusticia, para recaudar los fondos necesarios para los gastos de la corte y las campañas militares.
Este mantenimiento monetario no solo es progresivo con el tiempo, sino que también se adapta a cada edificio. Las estructuras agrícolas y la infraestructura básica se ven mucho menos penalizadas que los edificios vinculados a funciones más avanzadas o especializadas. Los edificios de Nivel I tienen un mantenimiento modesto en comparación con los de Nivel II, e incluso más en comparación con los de Nivel III, un nuevo nivel introducido con este DLC. Prepárate para pagar un precio elevado por un Palacio de Invierno o incluso por la Cetrería, uno de los nuevos edificios. La nobleza obliga.
La mayoría de los edificios ahora tienen un mantenimiento monetario adicional, como el coste de mantenimiento de 7 de oro de este Alto Horno.
El segundo pilar es la inflación. Puede ser negativa, reduciendo costes, pero con mayor frecuencia será positiva, dependiendo del desarrollo de tu reino. La inflación afecta los costes de mantenimiento tanto de edificios como de unidades, actuando como un veneno de acción lenta y progresiva. En esta etapa, optamos deliberadamente por no afectar a los costes de compra para evitar generar gastos iniciales insuperables. Como recordarás, muchas unidades de alta calidad, a menudo unidades de ejército permanente, ya tienen costes que aumentan con el número que posees. No obstante, la inflación se puede combatir, sobre todo a través de ciertos gremios y sistemas bancarios, pero la mayoría de las veces habrá que soportarla como una carga adicional, compensando parcialmente los generosos ingresos de las naciones grandes y ricas.
El Sultanato de Delhi, en el turno 64 (año 1254), cuenta con un pequeño margen monetario, pero una sólida reserva. Su inflación del 4% se mantiene moderada y no es particularmente preocupante.
Por último, y quizás lo más importante, llega la introducción de una nueva clase social: los burgueses. Con un fuerte surgimiento durante el siglo XII, esta clase refleja la transformación y la creciente sofisticación de las prácticas económicas. Los gremios, corporaciones profesionales en la práctica, se vuelven cada vez más comunes. Los comerciantes no nobles obtienen riqueza, influencia y confianza, y ya no están dispuestos a someterse incondicionalmente a los señores feudales. Puede que no sean nobles, pero controlan el elemento vital de la guerra y la política: el dinero. Por ello, buscan un papel cada vez más importante en la vida de las ciudades y, por extensión, del reino en su conjunto.
Históricamente, muchos gobernantes dependían de los burgueses para contrarrestar el poder de la alta nobleza. Esta dinámica a menudo creaba oportunidades para el surgimiento de consejos municipales y cartas de ciudad que otorgaban mayor libertad y autonomía. En términos de juego, los burgueses constituyen una nueva clase de población, presente también entre las facciones tribales, donde representan a los comerciantes adinerados. En los reinos cristianos, favorecen la aparición de gremios, poderosos edificios de nivel III que detallaremos con más detalle en un próximo diario. Estos edificios desbloquean una habilidad especialmente potente si la región alberga una población comercial suficientemente grande, lo que abre nuevas estrategias de optimización que esperamos que encuentren atractivas y gratificantes.
La presencia de los burgueses también desencadena nuevos eventos de opción múltiple, obligándolos a elegir entre la burguesía y la nobleza, cada decisión con sus propias consecuencias. Esperamos que estas nuevas dinámicas ofrezcan nuevos desafíos a los gobernantes y aporten una mayor profundidad a sus campañas.
Como siempre, en el modo multijugador basta con que el anfitrión posea el DLC para que todos los participantes se beneficien de todas las funciones.
Nos vemos pronto en el próximo diario de desarrollo, que se centrará en la llegada de la pólvora y la necesaria adaptación de los castillos a esta profunda revolución militar.
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