Broken Arrow - Últimas noticiasHace unos días, organizamos un evento en vivo en nuestro canal de Twitch para informar sobre el progreso del desarrollo de
Broken Arrow. Si te lo perdiste, puedes volver a verlo aquí. A continuación, encontrarás un resumen de lo discutido. Gracias por el continuo apoyo. El juego seguirá evolucionando según la Hoja de Ruta y los comentarios de la comunidad. El próximo evento en directo tendrá lugar en marzo.
HOJA DE RUTA, BALTIC BATTALION Y ACTUALIZACIÓN 13
¿En qué ha estado trabajando el equipo recientemente y en qué se centra ahora mismo? Durante las últimas semanas, nos hemos centrado principalmente en mejorar la accesibilidad y la interacción en diferentes estilos de juego. Una de las novedades más importantes desde la última actualización de la hoja de ruta ha sido la IA de Escaramuza, que incluye la posibilidad de jugar con aliados de la IA, no solo contra ellos. Esto era algo que llevábamos mucho tiempo planeando, y la respuesta ha superado nuestras expectativas. Tras el lanzamiento del parche, observamos un claro cambio en la tendencia de los jugadores: la actividad diaria aumentó y el número de jugadores que participan en el modo Escaramuza prácticamente se duplicó.
Además de la IA de Escaramuza, también implementamos varias mejoras importantes. Actualizamos la pantalla de victoria para ofrecer a los jugadores estadísticas post-partida más claras a través de una interfaz externa, y logramos avances significativos en la estabilidad de la red. Muchos jugadores reportaron menos desincronizaciones visuales y una experiencia general más fluida. Sin embargo, por el momento, nuestro enfoque principal está en finalizar el primer DLC, Baltic Battalion, junto con los cambios de sistema y equilibrio que lo acompañarán.
¿Cuál es el estado actual del DLC Baltic Battalion y cuándo podrán esperarlo los jugadores?El DLC gratuito Baltic Battalion se encuentra en sus últimas etapas de desarrollo; aún no podemos dar una fecha de lanzamiento exacta. Queremos aclarar que este DLC implicó mucho más trabajo que simplemente trasladar las unidades de la campaña al modo multijugador. Las unidades que aparecen brevemente en las misiones de la campaña no requieren el mismo nivel de profundidad, pulido ni flexibilidad que el contenido multijugador completamente jugable.
Para el DLC, creamos más de treinta modelos 3D nuevos o revisados a fondo, añadimos sistemas de personalización completos para todas las unidades y produjimos nuevos retratos pintados a mano. También tuvimos que añadir soporte completo para la actuación de voz, algo que no estaba disponible para estas unidades en la campaña. Además, decidimos deliberadamente que las unidades bálticas usaran el chat de batalla en sus idiomas nativos: lituano, letón y estonio. Esto requirió mayor coordinación y participación de la comunidad. En este punto, el paso restante es grabar e integrar las líneas de voz finales, tras lo cual el DLC estará listo para su lanzamiento.
¿Cuál es la próxima actualización importante?La próxima actualización importante es la Actualización 13, que se lanzará junto con el DLC gratuito Batallón Báltico. Incluye cambios de equilibrio, nuevas funciones, mejoras de red y el propio contenido del DLC.
¿Qué pueden esperar los jugadores de la Actualización 13?La Actualización 13 está diseñada para acompañar el lanzamiento del DLC Baltic Battalion y es una de nuestras actualizaciones más importantes desde su lanzamiento. Una parte importante de esto es un ajuste de equilibrio, tanto para abordar problemas existentes como para garantizar que la llegada de nuevas unidades bálticas no afecte aún más el rendimiento de las facciones. Actualmente, la facción estadounidense domina estadísticamente (alrededor del 53% de tasa de victoria) y estamos ajustando activamente los sistemas y las unidades para mantener la integridad competitiva.
Paralelamente, la Actualización 13 introduce varias mejoras en la jugabilidad y la calidad de vida. Un ejemplo son los lanzamientos aéreos de emergencia, que permiten a los jugadores desplegar unidades aerotransportadas al instante en lugar de planificar los lanzamientos con mucha antelación. También estamos mejorando la gestión de la infantería al permitir el reabastecimiento mientras las unidades permanecen dentro de los transportes, lo que reduce la microgestión innecesaria. Otros cambios, como los retrasos en la descarga y la transferencia de estrés de los transportes destruidos a la infantería, buscan mejorar el realismo y eliminar casos extremos que parecían injustos o poco intuitivos.
La actualización también incluye el Modo Seguro para Streamers, que permite a los streamers ocultar su información de identificación y el chat para evitar el acoso. Finalmente, introducimos la compresión ELO (no un reinicio) para reducir la inflación de la clasificación y mejorar la precisión del emparejamiento de cara al futuro.
¿Qué es el Entorno Público de Pruebas (PTE) y por qué lo están implementando?El Entorno Público de Pruebas es una rama beta opcional a la que los jugadores pueden unirse a través de Steam. El propósito de esta rama es darnos la libertad de probar cambios más agresivos o experimentales sin poner en riesgo la estabilidad del juego principal. En la rama en vivo, debemos ser extremadamente cautelosos con los cambios, ya que incluso pequeñas regresiones pueden afectar negativamente a un gran número de jugadores.
En cambio, la rama beta es explícitamente opcional. Los jugadores que se unen entienden que pueden encontrar errores o funciones incompletas, pero a cambio, obtienen acceso anticipado a los próximos cambios y la capacidad de influir en el desarrollo mediante comentarios directos. Si una función resulta exitosa y estable, la trasladamos a la rama principal. Si no lo hace, podemos iterarla o descartarla sin inconvenientes. Si no funciona, podemos iterarlo o descartarlo sin consecuencias para el resto de jugadores.
¿No afectará la beta al ELO ni a la progresión?No. La beta usa un perfil completamente independiente. Las partidas que se jueguen allí no afectarán la cuenta principal, el ELO ni la progresión. Esto es intencional para que los jugadores puedan probar los cambios libremente y sin riesgo.
Exploits, errores y juego limpio
Dependemos en gran medida de la comunidad para identificar exploits y mecánicas no deseadas. Pedimos a los jugadores que reporten estos problemas a través de los canales adecuados en lugar de abusar de ellos o difundirlos. Muchos problemas persisten simplemente porque se discuten informalmente y nunca nos llegan de forma reproducible.
Para mejorar esto, la próxima actualización permitirá a los jugadores reportar a otros directamente desde la pantalla de final de partida. Además, estamos trasladando los cálculos de la economía completamente al servidor, lo que eliminará permanentemente toda una clase de exploits y trampas relacionados con la economía. Esto forma parte de nuestro esfuerzo más amplio por fortalecer la autoridad del servidor y mejorar la equidad en general.
SESIÓN DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS¿Ha sido efectivo el Easy Anti-Cheat? ¿Causó problemas de rendimiento?Easy Anti-Cheat ha logrado su objetivo principal: reducir las trampas y ayudarnos a cruzar datos con nuestros sistemas internos antitrampas. Muchas trampas que antes eran posibles ahora están completamente bloqueadas, y detectamos comportamientos problemáticos con mayor fiabilidad.
Dicho esto, la implementación inicial sí presentó problemas de rendimiento para algunos jugadores, en particular bloqueos. La mayoría de estos problemas ya se han solucionado en parches posteriores. Si los problemas persisten, los investigamos individualmente, a menudo trabajando directamente con los jugadores afectados para identificar causas específicas del hardware o la configuración. Aún pueden producirse bloqueos relacionados con la conexión si el juego no puede comunicarse con los servidores de Easy Anti-Cheat, lo que depende de factores externos de la red que escapan a nuestro control directo.
¿Cuáles son los planes para mejorar el código de red y la red?Nuestra estrategia de red a largo plazo consiste en transferir mayor autoridad del juego al servidor. Esto reduce las inconsistencias entre clientes y evita situaciones en las que diferentes jugadores ven resultados contradictorios. Por ejemplo, eventos como intercepciones de misiles o explosiones deberían ser resueltos definitivamente por el servidor, no interpretados de forma diferente por cada máquina.
Sin embargo, este enfoque conlleva desventajas técnicas. El cálculo del lado del servidor aumenta los requisitos de hardware y hace que el juego sea más sensible a la latencia. Como resultado, estamos migrando los sistemas al servidor de forma incremental, evaluando el impacto de cada cambio antes de continuar. Los parches recientes ya han mejorado la sincronización y continuaremos este proceso paso a paso.
¿Por qué no estaban disponibles las partidas guardadas ni las repeticiones en el lanzamiento?Las partidas guardadas y las repeticiones se excluyeron no porque no las consideráramos importantes, sino porque las decisiones arquitectónicas iniciales hicieron que su implementación fuera extremadamente costosa en aquel momento. Añadirlas antes del lanzamiento habría requerido una profunda revisión de los sistemas principales y retrasado el lanzamiento al menos un año.
Ahora que el juego ya está disponible, tenemos datos mucho más claros sobre las prioridades de los jugadores, y es evidente que las partidas guardadas y las repeticiones son funciones muy solicitadas. Estamos trabajando activamente en ellas, pero requieren cambios fundamentales significativos. Siendo realistas, este es un esfuerzo de varios meses y nuestro objetivo es finalizarlo a finales de este año.
¿Están progresando las repeticiones?Sabemos que las repeticiones son una de las funciones más solicitadas y queremos ser transparentes sobre por qué tardan tanto y nuestra situación actual. Un sistema de repeticiones adecuado no es algo que se pueda añadir de forma aislada; depende en gran medida de la autoridad del servidor sobre la simulación del juego. En el lanzamiento, varias partes de la simulación aún se gestionaban del lado del cliente, lo que imposibilitaba la implementación de repeticiones fiables y precisas sin una refactorización importante.
En las últimas actualizaciones, se ha invertido mucho trabajo en migrar progresivamente más sistemas para que sean totalmente dependientes del servidor. Esto incluye la resolución del combate, los estados de las unidades y los cálculos económicos. Las repeticiones son la última fase de este proceso, ya que requieren que el servidor sea la única fuente de información veraz para cada acción y cambio de estado relevante durante una partida. Sin esto, las repeticiones se desincronizarían, mostrarían información incorrecta o fallarían por completo.
Debido a esta dependencia, añadir repeticiones antes habría provocado una función defectuosa o retrasado considerablemente el lanzamiento inicial. En su lugar, optamos por lanzar el juego primero y seguir reforzando la arquitectura subyacente después del lanzamiento. Con cada actualización que aumenta la autoridad del servidor, nos acercamos al punto en que un sistema de repeticiones se vuelve técnicamente viable y estable. Aunque todavía no podemos comprometernos con una fecha de lanzamiento, la compatibilidad con repeticiones sigue siendo un objetivo fundamental a largo plazo y está estrechamente vinculada a las mejoras continuas de la red.
¿Seguirá evolucionando el contenido PvE?Sí, por supuesto. Planeamos seguir añadiendo contenido JcE regularmente. El DLC Baltic Batallion incluye una nueva misión diseñada específicamente para mostrar las nuevas unidades, jugable tanto en solitario como en cooperativo. Los jugadores pueden elegir con qué nación báltica jugar, lo que ofrece múltiples variantes del mismo escenario.
Nuestros datos muestran que, si bien las misiones JcE no tienen la misma tasa de repetición a largo plazo que el multijugador, generan picos de participación constantes y atraen a una parte dedicada de la comunidad. Por ello, el JcE sigue siendo un pilar importante del juego.
¿Cuál es el enfoque para el balance de juego de cara al futuro?El balance de juego es un proceso continuo, especialmente en un juego multijugador en vivo. Algunos problemas son lo suficientemente claros como para que podamos abordarlos directamente, como el dominio de facción o las estrategias de uso excesivo de unidades específicas. Otros cambios son más experimentales y se probarán en la beta antes de su finalización.
También intentamos separar las actualizaciones técnicas de los parches de equilibrio siempre que sea posible. Esto facilita la comprensión de los comentarios y nos permite identificar el origen de los nuevos problemas con mayor eficacia. No todos los cambios se centran en las tasas de victorias; muchos buscan mejorar la usabilidad, el ritmo y la experiencia general.
¿Se planean modos de emparejamiento adicionales?Actualmente, nos centramos en partidas de 5 contra 5. Añadir equipos de diferentes tamaños corre el riesgo de dividir la base de jugadores y aumentar los tiempos de espera. Añadir modos muy diferentes, como el uno contra uno, requeriría consideraciones de equilibrio completamente independientes y podría diluir nuestro enfoque.
Una vez que el modo de observador y las herramientas competitivas estén más maduras, podríamos revisar formatos alternativos, pero por ahora, mantener un modo principal sólido y unificado es la prioridad.
¿Cuál es el estado de soporte para torneos?El modo de observador es la pieza clave que falta en los torneos oficiales. Una vez implementado, podremos brindar un soporte adecuado a comentaristas, organizadores y eventos competitivos. Ya estamos viendo torneos impresionantes organizados por la comunidad que utilizan soluciones alternativas creativas, y queremos brindarles a esos organizadores las herramientas adecuadas en lugar de depender de soluciones improvisadas.
¿Están planeando clasificaciones ELO separadas por facción?Sí, esto es algo que estamos considerando activamente y coincidimos en que sería una mejora significativa. Muchos jugadores se especializan en una facción, y cambiar de facción con un ELO alto suele resultar en partidas frustrantes y desiguales. Un ELO de facción independiente permitiría a los jugadores experimentar y aprender sin ser castigados injustamente.