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granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #645 en: 12 de Junio de 2026, 18:26:57 »
Modern Naval Warfare - Acceso Anticipado actualización #2

Tras nuestro lanzamiento en Acceso Anticipado, queremos daros las gracias a todos por el flujo continuo de comentarios constructivos.
En nuestra actualización anterior, os indicamos nuestro plan de entregar la primera actualización técnica en la segunda mitad de junio. Seguimos planeando hacerlo, pero queríamos lanzar un hotfix para solucionar algunos de los mayores problemas detectados desde el lanzamiento.
Esta actualización aborda varios problemas de estabilidad críticos que afectaban al juego, refina los sistemas de simulación principales e introduce las primeras mejoras de UI/UX basadas directamente en vuestros comentarios.



A continuación se muestra la lista completa de correcciones y características incluidas en la versión de hoy:

Problemas corregidos

Estabilidad crítica y lógica:

Corregido un error crítico (NullReferenceException) que ocurría durante ciertas acciones en los Bloques 1 y 2 al utilizar el TMARuler.

Corregido un fallo crítico del juego que se activaba cuando el submarino salía a la superficie con el snorkel levantado antes de romper completamente la superficie.

Resuelto un problema por el cual los torpedos de entrenamiento se quedaban estacionarios y sin responder en el agua tras ser disparados.

Optimizadas las versiones de producción mediante la eliminación de componentes internos de prueba no deseados (como los clientes SSH).

Correcciones de misiones y simulación:

Corregidos múltiples errores que causaban que el jugador apareciera a profundidades incorrectas durante la configuración de una Misión Rápida.

Corregidos los activadores de objetivos para diferenciar correctamente entre objetivos principales y secundarios, y corregidos los problemas de registro de impactos en los objetivos en la Misión 1.

Sensores y elementos visuales:

Corregidos los problemas de cálculo visual más allá del horizonte relativos a la visualización de la curvatura de la tierra para el renderizado del casco de los barcos y la visibilidad a rango extremo de la cámara "Mono" de fotónica.

Verificadas y restauradas las operaciones de sonar adecuadas en el Bloque 4, y corregida la configuración del componente de cascada (waterfall) para la pantalla DEMON en los Bloques 1, 2 y 4.

UI/UX y audio:

Añadidas alarmas de profundidad seleccionables a las pantallas auxiliares del piloto para mejorar el conocimiento de la situación en la estación.

Corregida la lógica de audio para evitar que el sonido de chirrido de la Intercepción Activa se reproduzca continuamente cuando las señales ya no están vigentes.

Problemas conocidos

Estamos realizando un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para nuestras próximas actualizaciones:

Dirección del submarino: En ciertos escenarios, tras múltiples intentos de seguir un rumbo trazado, el submarino puede quedarse atascado en un rumbo que no se puede cambiar.

Piloto automático y ECDIS: Eliminar una ruta mientras el piloto automático está activo os puede bloquear temporalmente el cambio de rumbo. Introducir valores específicos en el campo de coordenadas ECDIS puede hacer que este deje de responder.

Audio/Visual: Es posible que los modelos 3D del mástil del radar no aparezcan visualmente elevados en los Bloques 1, 2 y 4 (la funcionalidad del radar en sí sigue activa). Los sonidos de las explosiones actualmente no se registran en las pantallas de Sonar.

Próximos pasos

Nuestro compromiso con la expansión de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Supervisamos continuamente vuestros comentarios mientras pulimos las características principales y avanzamos hacia el lanzamiento final.

Por favor, seguid compartiendo vuestros registros (logs), especificaciones del sistema y reportes de errores en nuestros foros oficiales y en Discord.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #646 en: 15 de Junio de 2026, 16:39:25 »
Ya hay fecha de lanzamiento en Steam para WeGo World War II: Desert War



Tras su lanzamiento inicial en 2018 en la página web de Matrix, nos complace anunciar que la expansión de WEGO World War II: Desert War de Brian Kelly a Steam llegará muy pronto.

WEGO World War II: Desert War es un juego de guerra a nivel operacional, centrado en el combate terrestre, que recrea el drama del norte de África durante la Segunda Guerra Mundial. El juego permite a los jugadores recrear las épicas batallas de tanques entre los Aliados y las Potencias del Eje por el control de Libia y Egipto.

El juego se basa en escenarios históricos reales e hipotéticos, permitiendo a los jugadores experimentar el dinamismo de la batalla. Dirige fuerzas aéreas, terrestres y navales en 12 escenarios que exploran la acción desde la invasión italiana de Egipto en 1940 hasta la derrota de Rommel en El Alamein a finales de 1942.

El juego estará disponible en Steam el 22 de junio.

granfali

Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
« Respuesta #647 en: 15 de Junio de 2026, 16:49:15 »
Dev Blog 2.0 del 12 de junio: Modo Observador

Durante mucho tiempo, una de las funciones más solicitadas por la comunidad ha sido la de espectador. Hay muchas ocasiones en las que alguien necesita estar presente en una partida sin participar activamente, desde la retransmisión en directo hasta la cobertura de torneos. Hoy queremos analizar más de cerca el próximo modo "Observador", que se encuentra en las últimas fases de desarrollo.



Anteriormente, los jugadores que querían ver una partida tenían que unirse a uno de los equipos como compañero inactivo o recurrir a otras soluciones, como grabar partidas o retransmitirlas por Discord. Con el nuevo sistema, la funcionalidad de la Lista de Espera en las salas personalizadas ha mejorado significativamente. Si bien conserva su propósito original, los anfitriones de la sala ahora tendrán una opción adicional: asignar a un jugador en espera como espectador para la próxima partida.



El sistema de asignación de espectadores también se ha diseñado para ser muy flexible. Un espectador puede estar vinculado a un bando específico (Alfa o Bravo) o a uno neutral. En el primer caso, solo podrán ver la partida desde la perspectiva de su equipo, sin la posibilidad de cambiar de bando. En el segundo, podrán alternar libremente entre las perspectivas A, N y B, lo que les dará total libertad sobre lo que ven en el campo de batalla.

Para mayor claridad, el anfitrión de la sala también puede convertirse en espectador e incluso iniciar la batalla sin ocupar un puesto en ninguno de los equipos. Creemos que esta función será especialmente útil para los organizadores de torneos, ya que a menudo se invertía mucho tiempo simplemente en configurar la sala, puesto que uno de los jugadores participantes siempre debía actuar como anfitrión.



Dentro del juego, los espectadores tendrán acceso no solo a una cámara libre, sino también a una interfaz de usuario dedicada que reemplaza la interfaz de batalla estándar. Seguimos perfeccionando dos modos de visualización: una vista general con las estadísticas de todos los jugadores y un seguimiento detallado de cada jugador.

El primer modo es bastante intuitivo. Imaginadlo como una pantalla TAB familiar que ya no cubre todo el campo de batalla, a la vez que proporciona estadísticas adicionales de economía y K/D. El segundo modo, sin embargo, es donde la cosa se pone mucho más interesante. Proporciona un análisis completo de la composición del mazo de un jugador, actualizado en tiempo real, lo que permite a los espectadores ver al instante qué unidades están disponibles en reserva y cuáles están en enfriamiento.





Además, los espectadores pueden abrir la carta de cualquier unidad con un solo clic, mostrando la personalización exacta seleccionada por el jugador. Esta herramienta será especialmente útil para streamers y comentaristas al analizar la partida y, en particular, la tabla de juego completa de un equipo, ya que ya no será necesario adivinar una composición basándose en el precio ni esperar a que una unidad específica se despliegue en el campo de batalla.





Por último, los espacios de observador no tendrán tiempo de espera para la reconexión, con la opción de renunciar al derecho a volver. Los espectadores también conservarán el acceso completo al chat del juego, sujeto a las mismas reglas de visibilidad A/N/B. El modo "Escaramuza" tampoco se quedará atrás, y planeamos lanzar una implementación adaptada que tenga en cuenta ciertas peculiaridades de los oponentes de IA.

En general, el desarrollo del modo "Observador" está en su recta final, y el equipo está ultimando los detalles de las funciones principales. Las funciones más avanzadas, como el seguimiento de jugadores, se implementarán más adelante.

¡Nos vemos en el campo de batalla! — Steel Balalaika Studio