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Juegos de Slitherine / Matrix Games
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #660 en:
08 de Julio de 2026, 17:12:54 »
Armored Brigade II - Diario Dev #11 | Comaradas de armas
¡Saludos, comandantes!
Con la actualización 1.609, seguimos ampliando la experiencia de batalla en
Armored Brigade II
con nuevo contenido y características de juego. Esta actualización presenta nuestra quinta campaña con guion, «Camaradas de armas», compuesta por ocho misiones muy diversas narradas desde la perspectiva de los países menos favorecidos del Pacto de Varsovia: Alemania Oriental y Polonia.
La nueva campaña se basa en gran medida en documentos de planificación alemanes (tanto occidentales como orientales) y polacos de la época. También hace un uso extensivo de las nuevas misiones de artillería, lo que permite que el apoyo de fuego desempeñe un papel más estructurado en el diseño de las misiones. Estas misiones nos permiten crear un campo de batalla más meticulosamente diseñado, donde el apoyo de artillería se integra en el plan de batalla general en lugar de ser simplemente un recurso disponible.
Más posturas de IA
Una novedad clave en esta versión es un conjunto de nuevas posturas de IA, esta vez centradas en las órdenes de Exploración y Contacto. Estos comportamientos diversifican aún más la forma en que las unidades reaccionan a las situaciones de batalla y cómo las formaciones mantienen el impulso bajo fuego.
Bajo el modo Agresivo + Contacto, solo el elemento que identifica la amenaza se detendrá, mientras que el resto de la formación continúa operando. Cuando las unidades defensivas entran en contacto, intentarán evadir la observación enemiga retrocediendo para no ser vistas, de forma similar al comportamiento de Explorador. El modo Agresivo + Explorador prioriza el reconocimiento en fuerza, evitando el despliegue de humo y los movimientos de retroceso.
A medida que nos acercamos a la finalización del sistema de posturas de IA, también publicaremos una guía detallada que explicará cómo funciona cada interacción, junto con una misión tutorial específica.
Capacidad Anfibia
La versión 1.609 también introduce el parámetro anfibio para vehículos. Sin embargo, cabe aclarar que esto no significa que un vehículo de este tipo pueda cruzar el agua libremente cuando quiera. En cambio, la característica anfibia está diseñada para representar mejor las diferencias en la capacidad acuática entre los distintos tipos de vehículos. Algunas plataformas están diseñadas para cruzar ríos y tendrán un rendimiento significativamente mejor, mientras que otras siguen siendo vulnerables y pueden sufrir mayores pérdidas al intentar el mismo cruce.
Cruzar un río no es tan simple como conducir un vehículo hacia el agua. La profundidad, el ancho, las condiciones de las riberas y la velocidad de la corriente influyen en la capacidad de una unidad para cruzar con éxito vadeando o nadando, incluso utilizando vehículos anfibios (y muchos de ellos, en el mejor de los casos, solo son teóricamente anfibios).
En la doctrina real, se requiere el reconocimiento de la costa cercana y de los puntos de cruce adecuados antes de intentar cruzar un río. Esta tarea suele estar a cargo de equipos de reconocimiento de ingenieros, que a menudo operan en niveles tan altos como la división, los cuales identifican los puntos de cruce con antelación y ayudan a posicionar los recursos necesarios para una operación exitosa. Estos puntos de cruce adecuados son sorprendentemente escasos en comparación con la longitud total de los cursos de agua.
Debido a que los recursos propios para el cruce son limitados, se requiere apoyo adicional de niveles superiores en la gran mayoría de los casos. Sin embargo, este apoyo solo está disponible si el alto mando ha planificado con anticipación, posicionado los recursos necesarios y coordinado con la fuerza de maniobra. Los cruces de ríos son operaciones que deben prepararse con mucha antelación antes de que el primer vehículo entre en el agua.
Este es un proceso complejo, tanto desde el punto de vista doctrinal como desde la perspectiva del juego. Actualmente, las zonas de vadeo designadas representan esta preparación, asumiendo que ya se ha realizado la planificación y el reconocimiento necesarios.
Por ahora, los vehículos con mayor capacidad anfibia cruzarán aguas profundas con mayor eficacia, con menores pérdidas de movilidad en comparación con vehículos menos adecuados. Esto añade otra consideración táctica a la hora de planificar misiones y maniobras en vías fluviales.
De cara al futuro
Con la campaña «Camaradas de Armas», las nuevas posturas de la IA y una mecánica anfibia más detallada, la actualización 1.609 continúa con nuestro objetivo de hacer de Armored Brigade II una experiencia táctica más profunda y enriquecedora. ¡Estamos deseando ver cómo utilizáis estas nuevas herramientas en el campo de batalla!
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #661 en:
08 de Julio de 2026, 17:32:52 »
Modern Naval Warfare: actualización Systems & Performance
Tras nuestro continuo trabajo de expansión y perfeccionamiento de la simulación, queremos agradecer a todos vuestra increíble dedicación y el constante flujo de comentarios constructivos.
Nuestro equipo ha estado trabajando incansablemente en una importante renovación técnica. En esta actualización
Systems & Performance
, nos complace anunciar que
Modern Naval Warfare
ha migrado oficialmente a Unity 6.3 LTS, introduciendo una base DirectX 12, compatibilidad con efectos gráficos de trazado de rayos y funciones de escalado modernas como DLSS y FSR. Además, estamos ampliando nuestro alcance global con la introducción de soporte oficial para la localización en seis nuevos idiomas.
Esta actualización también renueva la lógica principal de control de armas, refactoriza la física de exposición del mástil del submarino y corrige una fuga crítica de VRAM para optimizar significativamente el rendimiento durante largas sesiones de juego.
A continuación, mostramos la lista completa de correcciones, características y problemas conocidos incluidos en la compilación de hoy (0.118.
:
Problemas solucionados
Motor, rendimiento y gráficos
Migración a Unity 6: Se migró con éxito el proyecto a Unity 6.3 LTS, estableciendo DX12 como base para Windows (manteniendo la compatibilidad con DX11) y habilitando efectos de trazado de rayos de altísima calidad.
Compatibilidad con escaladores: Se agregó compatibilidad integrada con tecnologías de escalado modernas, incluyendo NVIDIA DLSS y AMD FSR.
Optimización de VRAM: Se corrigió una fuga crítica de VRAM causada por recursos que no se descargaban al completar la misión, lo que mejora drásticamente la estabilidad durante sesiones largas.
Actualización de Cinemachine: Se migró Cinemachine a un paquete totalmente compatible con Unity 6.
Características y localización
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Compatibilidad con idiomas ampliada: Se agregó localización oficial para inglés, alemán, francés, polaco, chino y ruso.
Nuevas opciones de configuración: Se agregaron interruptores para desenfoque de movimiento, desenfoque subacuático y una nueva opción para personalizar la velocidad de transición entre estaciones.
Controles de entrada y cámara: Se migró al nuevo Unity Input Manager y se agregaron opciones para invertir el eje Y de la vista del ratón (incluidos controles específicos para la vista fotónica).
Migración de datos de usuario: Se implementaron mecanismos actualizados de migración de usuarios (MSV 0.117.0 / 0.118.0) para inyectar nuevas configuraciones de forma segura sin dañar los perfiles de usuario ni los archivos de guardado anteriores.
Revisión completa del control de simulación y armas
Control avanzado de armas: Se revisó la lógica de control de profundidad/altitud de las armas utilizando sistemas PID reales, lo que hace que los torpedos y los sistemas guiados sean significativamente más precisos y letales.
Física de exposición del mástil: Se refactorizó el sistema de control del mástil para corregir el seguimiento de la exposición sobre el agua, solucionando un problema grave por el cual los sensores fallaban a profundidad de periscopio o los enemigos no detectaban los mástiles expuestos.
Mejoras en la malla de radar: Se añadieron nuevas mallas submarinas en caché para mejorar significativamente la detección de la sección transversal de radar (RCS) de los mástiles expuestos sobre la línea de flotación.
Datos ambientales (SSP): Se introdujo una interpolación realista de datos GIS estacionales y desviaciones de temperatura diarias, lo que genera variaciones oceánicas mensuales dinámicas.
Cálculos avanzados de radar: Se mejoraron los cálculos de la línea de visión del radar de pulsos utilizando la curvatura real de la Tierra y se optimizó el seguimiento de la RCS al considerar las áreas de reflexión en función de las longitudes de onda de los pulsos.
Correcciones generales de errores
Piloto automático y dirección: Se solucionó un problema importante por el cual eliminar una ruta trazada con el piloto automático activo bloqueaba el sistema e ignoraba las órdenes de dirección posteriores.
Navegación e interfaz de usuario: Se corrigió un problema por el cual introducir valores de coordenadas específicos en el campo ECDIS lo volvía inoperativo, y se restauró la funcionalidad de la rueda del ratón en el área de compresión de tiempo de la interfaz de usuario.
Correcciones de sensores: Se solucionó un error crítico en la Calculadora de apertura que provocaba que los sensores y los NPC dejaran de responder al entrar en la misión Salma H. Se corrigieron los textos de la interfaz de usuario de la estación que no estaban limpios y causaban letras borrosas al enfocar.
Comunicaciones y radar: Se corrigieron los cálculos de exposición al agua de la antena de radio que dificultaban las comunicaciones submarinas y se solucionó un problema de sincronización que retrasaba o impedía la representación del terreno en la pantalla del radar.
Correcciones de datos: Se corrigieron errores generales del AIS donde las velocidades no se convertían correctamente a nudos, se actualizaron los métodos de mapeo del estado de los torpedos a enumeración y se formatearon los valores ESM claramente en GHz.
Problemas conocidos
Estamos haciendo un seguimiento activo de los siguientes problemas verificados y trabajando en soluciones para los próximos parches:
Interfaz de usuario y sonar: La interceptación activa puede registrar el mismo contacto varias veces si este opera con una frecuencia de repetición de pulsos (PRF) muy baja. Los números de rumbo/alcance del sonar HF no aparecen temporalmente y los sonidos de explosión no se registran en las pantallas del sonar.
Aspectos visuales y personalización: Los nombres de los barcos no se imprimen en los cascos durante el juego debido a un problema con el sombreador de asignación de nombres, y es posible que los nombres no se asignen correctamente después de cargar una partida guardada.
Artefactos del escalador: Configurar los escaladores (DLSS/FSR) en modos de alto rendimiento puede provocar que el texto de la interfaz de usuario de la estación aparezca ligeramente borroso.
Física y anomalías: Estamos monitorizando un problema poco frecuente de baja frecuencia que interrumpe el bucle de física y provoca anomalías visuales ("ballenas voladoras"), aunque se espera que el problema se resuelva en gran medida.
Próximos idiomas: Estamos trabajando para completar la localización oficial al español, griego y rumano en una futura actualización.
Avanzando
Nuestro compromiso con la expansión y el perfeccionamiento de Modern Naval Warfare sigue siendo nuestra máxima prioridad. Monitoreamos constantemente los comentarios mientras pulimos las funciones principales y avanzamos hacia futuras actualizaciones.
Seguid compartiendo vuestros registros, especificaciones de sistema e informes de errores en nuestros foros oficiales y Discord.
¡Buena caza, capitanes!
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granfali
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #662 en:
Hoy
a las 18:04:18 »
Scramble:Battle of Britain - Diseñando la Banda Sonora Dinámica v1.0
Scramble: Battle of Britain
incluirá una banda sonora dinámica que responde a la acción alrededor de tus aviones durante las fases de planificación, simulación y repetición de tus combates aéreos. Hemos tenido la suerte de trabajar con el brillante compositor Ash Gibson Greig para encontrar un conjunto de instrumentos y un estilo que sirvan como lenguaje musical del espacio aéreo de Scramble.
Capturando la emoción de los combates aéreos
Scramble: Battle of Britain se desarrolla exclusivamente en el cielo, y el jugador tiene control analógico total sobre trayectorias de vuelo dinámicas y curvas. A pesar de pasar mucho tiempo de juego en pausa para planificar, los jugadores necesitan experimentar el espacio aéreo de Scramble como algo vivo y realista. Con estas realidades físicas como guía, le pedimos a Ash que compusiera la base de nuestras canciones con una fluidez y una constante sensación de elevación que le recuerde al jugador que incluso su cielo de aviones "en pausa" está inherentemente en movimiento.
Los combates aéreos de Scramble están repletos de acción emocionante, pero nuestros temas centrales de diseño también incluyen el desgaste y las pérdidas inherentes a la historia de la Batalla de Inglaterra. La experiencia del jugador oscila entre el éxito y el fracaso; puede cambiar tan repentinamente como en un solo turno o desarrollarse simultáneamente en diferentes zonas de la misma batalla. Tus pilotos novatos, sin experiencia, pueden unirse para lograr sus primeras victorias contra un grupo vulnerable de Heinkels a 3000 pies de altura, mientras que tu as favorito sucumbe, desafortunadamente, a los Messerschmitt que distrajo hasta el nivel del mar. Nuestra ambición es ofrecer música que refleje dinámicamente las emociones que puedas sentir al surcar los cielos, ya sea en pausa o en acción, a la vez que aumenta la tensión y la emoción a medida que aliados y enemigos escapan, huyen o mueren. La campaña aún está en desarrollo, pero el siguiente video ofrece un vistazo de cómo funciona la banda sonora dinámica en nuestra versión actual.
Cómo funciona el sistema de música dinámica
Cada canción de Scramble se divide en más de 15 pistas instrumentales, y estas varían según cinco parámetros de estado de ánimo que podemos configurar a medida que avanza la partida y la cámara del jugador se mueve por el cielo. El parámetro de Emoción aumenta a lo largo de la partida a medida que los aviones enemigos son derribados y los bombarderos enemigos son rechazados y regresan a la base. Reservamos un último aumento en el parámetro de Emoción para intensificar la tensión cuando los aviones fijan a los enemigos en sus miras, una condición geométrica que varía con frecuencia para cada avión en cada turno. Nuestro parámetro de Tensión comienza las partidas en cero y aumenta a medida que los aviones aliados abandonan el combate aéreo por escape, muerte o abandono. Los parámetros de Salud Baja y Amenaza dependen de la situación y del avión; el primero aumenta con el daño del avión seleccionado y el segundo aumenta cuando el avión seleccionado está en la mira de los enemigos. Nuestro parámetro de Sol aumenta a medida que el sol del juego se acerca al centro del campo de visión de la cámara y modifica toda la banda sonora para reflejar la pérdida de conciencia y la desorientación que experimentan los pilotos con el sol en los ojos.
Nuestra banda sonora dinámica contará con cuatro canciones distintas, cada una cambiando a lo largo de cada segundo de los combates aéreos de Scramble, con cambios de ambiente que reflejan tanto los cambios de impulso permanentes de cada partida como las fluctuaciones momentáneas en la dinámica del espacio aéreo. Estamos muy emocionados de llenar vuestros cielos de música.
El camino por delante
Estamos trabajando duro para que la campaña sea la mejor experiencia posible. Aunque todavía la estamos probando internamente, pronto invitaremos a nuestros jugadores de acceso anticipado a probar algunas partes.
¡Estad atentos y no olvidéis añadir Scramble: Battle of Britain a vuestra lista de deseados!
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granfali
Veterano
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Re:Juegos de Slitherine / Matrix Games
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Respuesta #663 en:
Hoy
a las 19:18:51 »
Distant Worlds 2: Actualización Command disponible el 22 de julio
Bienvenidos de nuevo, exploradores.
Nos complace anunciar que el 22 de julio llegará una importante actualización para
Distant Worlds 2
:, se trata de la
actualización Command
. Esta actualización, de gran relevancia, está diseñada para renovar y mejorar la experiencia de juego con cambios específicos en áreas clave.
El
14 de julio, de 16:00 a 18:00 GMT+2
, nuestro productor asociado del juego, Maxim Klose-Ivanov, presentará la nueva actualización. ¡Apúntalo en tu agenda!
Novedades de la actualización Command:
- Nuevo contenido: Modelos de naves colmena
- Los jugadores encontrarán nuevas naves colmena repartidas por toda la galaxia.
- Nueva función: Contratos imperiales
- Las facciones dentro de los imperios, así como las colonias independientes, ofrecerán contratos al jugador periódicamente.
- Mejoras en la interfaz de usuario y la experiencia de usuario:
- Las banderas de los imperios ahora aparecen en los sistemas reclamados, lo que mejora la legibilidad de la galaxia.
- Numerosas correcciones, cambios y añadidos para mejorar el juego manual.
- Mejoras en la jugabilidad:
- Se ha ajustado el crecimiento demográfico de las colonias independientes, que ahora pueden formar nuevos imperios.
- Los restos conocidos ahora aparecen en la pantalla de exploración y un nuevo tipo de misión para naves y flotas facilita el rescate.
- Algunas misiones de espionaje se han reequilibrado y ajustado para corregir ciertos fallos del juego.
- Corrección de errores y mejoras de estabilidad.
Pronto compartiremos más novedades.
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