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Calvo

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Rivet Wars: Eastern front. Primeras impresiones
« en: 06 de Julio de 2021, 22:36:03 »
Seguimos con las "saldoreseñas". Otra compra motivada por un 75% de descuento más que porque el juego estuviera en la mirilla, no sin dar un par de vistazos a reseñas por descartar que fuera verdadera broza injugable.



Y no me arrepiento. Tenemos un juego de escaramuzas que se juega en media hora y que de forma simple te da momentos de tensión, algunas decisiones tácticas y un despliegue en mesa muy vistoso.



El objetivo es sencillo: conseguir una cantidad de puntos de victoria antes que el enemigo. Y los PV se consigue fundamentalmente ocupando ciertas casillas de objetivo.

Cada turno se determina al azar el jugador inicial, que recluta y despliega unidades según el escenario, ataca con ellas (regla de distancia simple y tiradas de 5+ en d6), y mueve (un par de reglas que impiden entrar en ciertos tipos de terreno a unidades que no sean infantería o viceversa).



Lo más cercano a una estrategia está en qué unidades reclutar, ya que el combate tiene un sistema de "piedra-papel-tijera" que hace que unas unidades sean más efectivas o resistentes que otras, que a las vez lo son de otras que a la vez lo son de las primeras (infantería-caballería-carros de combate...) además de que algunas de las figuras "únicas" son oficiales que son mejores pero que si mueren dan puntos de victoria al enemigo.



Y la táctica está en decidir a qué espacio atacas (y así priorizar unas unidades u otras) y cómo te colocas, ya que las reglas te hacen atacar primero a la unidad que esté en cierta casilla antes que al resto (como si fuera el "frente y la retaguardia" de cada zona).



Hay habilidades especiales que modifican las reglas de la forma habitual (unidades que atacan a más distancia, francotiradores que sí pueden elegir a qué unidad atacan y no solo la localización, tanquetas cuyo impacto afecta a todas las unidades y no solo a una, o cositas como el gas o minas que hacen pupita.

Otra cosa chula es que el juego base incluye 9 escenarios (o diez, no recuerdo exactamente ahora), que van metiendo reglas. El primero se juega con las reglas más básicas con solo tres unidades de las 8 posibles, el segundo mete la regla de los "remaches" que ya permite reclutar esas unidades, se añaden las cartas de acción que añaden nuevas opciones, algunas cuestiones sencillas de terreno y por último las carta de misión secreta. Y además cada escenario aporta asimetrías entre "Los aliados" y "La plaga" (los dos ejércitos) tanto en reclutamiento como en objetivos y condiciones de victoria.



SENSACIONES

Sabiendo a lo que vas, a un juego con pocas reglas y que no busca gran profundidad y donde el azar y la estrategia se entremezclan, creo que te lo puedes pasar muy muy bien. Partidas de media hora, quizá un poco más en los escenarios más avanzados, pero igualmente me parece ágil. La principal crítica podría estar en lo mejorable del reglamento, que para dos reglas que tiene están bastante mal explicadas (básicamente la diferencia entre ocupar y controlar un objetivo), más aún teniendo +30 páginas que son básicamente de imágenes y texto de ambientación, si bien se agradece que nos cuenten cosas de este "universo de tachuelas" en forma de comic.



Donde tengo dudas en el asunto de las expansiones. Porque este juego, por cierto diseñado por  Bill Podurgiel y Ted Terranova y sin acreditar a los ilustradores, cumple con esa regla no escrita que dice que CMON se preocupa más de generar cientos de expansiones y kilos de miniaturas para sacarlas en un Kickstarter millonario, y luego de las reglas y de si vas a jugar todo eso ya tal...

Yo que he comprado el base en un ofertón, pues pagar el triple por nuevas unidades, por más que metan nuevas reglas como el combate aereo... como que no lo veo nada claro.

No se puede decir que no molen las expansiones, y más con el soberbio diseño de las miniaturas que si además las pintas pues ya tienes el bodegón completo, pero tanta caja, tanto "fraccionamiento" de los juegos y tanto pasar por caja... no sé no sé...