Estrené este juego el sábado y me gustó.
Os comento un poco de qué va.
El ayuntamiento ha sacado terreno para levantar edificios. Los jugadores harán el papel de inmobiliarias que tratarán levantar estos edificios planta a planta buscando el máximo beneficio. Veamos cómo funciona...
El tablero es pequeñito. En él se pueden ver los 30 solares sobre los cuales levantaremos las edificaciones. 12 de estos solares están ubicados entre la carretera gris y el río azul. Al principio de la partida sólo es posible edificar aquí. Los cubos con puntos dibujados son las diferentes plantas que compondrán los edificios. Sólo tienen dos de sus seis caras con la misma puntuación y las otras cuatro caras sin nada. Cuando se vayan superponiendo las plantas habrá que recordar la puntuación pues quedará oculta por los cubos de encima y por los tejados. Estos cubos son de 6 colores diferentes Los tejados son rojos y semiesféricos. Algunos tienen una cifra dibujada, otros no. Hay 6 cubos un poco más pequeños y sin puntos. Yo los llamo "titulos de propiedad" pues sirven para que los jugadores vayan adquiriendo "colores" a lo largo de la partida. Por último y no por ello menos importante, están el alcalde y los cubos especiales, tanto uno como otros en color madera natural.
Ah, se me olvidaba... ¡la pasta! Se reparten 12 millones a cada jugador.
Se disponen al azar 24 cubos de plantas sobre la mesa, distribuidos en 3 filas de 8 cubos cada una.
Se "barajan" los tejados y se ponen boca abajo sobre la mesa (o se meten en una bolsa opaca).
Cada jugador en su turno escoge uno sólo de los objetos siguientes:
- 1 cubo de planta de entre los 6 posibles que están en cualquiera de los extremos de las 3 filas de cubos
- 1 tejado al azar. Si sale un tejado sin cifra dibujada, el jugador pierde su turno. Sólo puede escoger esta opción si hay algún edificio sin tejado construido.
- el alcalde
- un cubo especial
Pero no se lo queda, no señor. Lo pone en pública subasta. Ésta se desarrollará en una sola vuelta. Si alguien pujó más que el resto, el subastador deberá decidir si le entrega al ganador de la subasta la pieza subastada a cambio del dinero, o por el contrario se queda con la pieza debiendo en este caso pagar el dinero al ganador de la subasta. Y como siempre, este mecanismo da lugar a sus propias tácticas de subasta. También puede ocurrir que nadie puje. En este caso, aunque las reglas no dicen nada, es lógico que se la quede el subastador gratis.
Si la pieza adquirida es un cubo de planta, el jugador la edificará empezando por el solar más próximo a la carretera y sin dejar huecos. Si el color del cubo de planta aún no estaba representado en el tablero, el jugador se queda el cubo "titulo de propiedad" de ese color. Se pueden conseguir varios títulos. Si se edifica sobre otra planta (del color que sea) necesariamente los puntos del cubo deben ser inferiores a los de la planta ya edificada.
Si lo adquirido es un tejado, lo pone encima del edificio sin tejado que desee sin importar el color de los cubos de planta que hay debajo.
Si lo que se ganó en subasta es el alcalde, el jugador lo pone en la carretera gris, enfrente de una de las 3 filas. Esto doblará la puntuación de esa fila al final de la partida, ya sea puntuación positiva o negativa. El alcalde, una vez pagado, es posible devolverlo a la caja sin usar.
Si se consiguió uno de los cubos especiales, el jugador tiene la facultad de modificar los permisos de construcción, es decir, de alterar la longitud máxima de la fila en donde es legal construir. Así, si se juega el cubo especial I se alarga o se acorta la fila elegida en 1 terreno. Lo equivalente para el cubo II y el cubo III. Hay un cubo "0" para anular los cubos especiales citados. Estos cubos especiales también se pueden devolver a la caja una vez pagados sin usar.
Todo esto termina cuando se han completado dos filas o cuando ya no es posible edificar más. Una fila está completa si tiene todos sus terrenos edificados (según la norma municipal vigente en ese momento) y cada uno con su correspondiente tejado.
Además, al principio de cualquier turno, el jugador puede "evadir" dinero metiéndolo debajo del tablero. Al final cada cheque vale 1 punto.
¿Y todo ésto para qué? Pues al final de la partida las filas completas tienen puntuación positiva y las que no, negativa (duplicada o no). El propietario del edificio es el que tiene el título de propiedad del mismo color que la última planta del edificio en cuestión. Sumará el valor de cada planta y del tejado.
Empezamos la partida todos desorientados. Todo era de colores, de madera y muy bonito pero completamente inútil pues no sabíamos qué hacer. Al principio nos pareció obvio que cuántos más títulos de propiedad consiguiéramos, mejor. Más tarde se demostró que no basta con eso. Si no consigues colocar cubos de planta justo debajo del tejado y en filas completas, la c-a-g-a-s-t-e. Aprendes a hacer la cusca edificando plantas de colores ajenos en filas con escasas posibilidades de ser completadas. Claro que ésto es muy elástico (literalmente) pues las normativas municipales hacen que el escenario cambie con frecuencia. Un juego vistoso, original, rápido y entretenido. Seguramente con más profundidad de la que fuímos capaces en esta primera partida.