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Hollyhock

Kondaira: idea de monstergame solitario
« en: 06 de Agosto de 2021, 20:40:42 »
Presento un boceto de diseño de un juego de monster game solitario que intente emular las andanzas de una compañía de aventureros en un mundo de fantasía. Al ser un mero esquema, ahora mismo el papel lo aguanta todo, pero quiero opiniones de si parece interesante, si pensáis que esto aguanta, si ya existe algo muy similar, etc...



Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

Las mazmorras tienen recompensas si las superas: Objetos, dinero, quizá reclutar a alguien (si estás salvando un prisionero), o incluso generar eventos (si limpias los orcos de un área la ciudad más cercana te dan un trato especial).

El mazo de Mazmorra se enfrenta a un mazo de Héroes, un mazo formado mediante deckbuilding con varios tipos de cartas:

-Cartas base: la típica morralla (ataques básicos) con la que empieza tu mazo y que seguramente querrás retirar del juego según vas avanzando. Aquí puede haber cartas para hacer cosas básicas que no tenga sentido comprarlas como habilidad extra, como intentar huir de un combate o usar una poción.

-Objetos: armas, pociones, etc... se compran en poblados o se obtienen como tesoros en mazmorras.

-Habilidades: se ganan cada vez que uno de tus aventureros sube de nivel. Cada aventurero tendrá unas 7 habilidades exclusivas, cada vez que sube de nivel gana una nueva (a elegir entre 2 al azar), pero nunca podrá tener las 7. Las habilidades escalan con el nivel de tu aventurero.

-Maldiciones: cartas negativas: Fatiga, Heridas, Sobrecarga, Enfermedad, Estrés... a diferencia de otros deckbuilders, en vez de haber una pila de ellas, sólo habrá 3 de cada. Si tienes el máximo de Fatiga y te Fatigas de nuevo, lo que ganas es una Herida. Con demasiadas Heridas, lo que pasa es que alguien se te muere. Con demasiado Estrés, alguien gana rasgos negativos y fatiga. Aquí se podrían poner cartas de muchos tipos, incluyendo decrepitud (vejez), que cuando tengas muchas en el mazo, un personaje tenga que retirarse.  Sobrecarga la ganas al cargar demasiados tesoros. Algunas habilidades cortoplacistas pueden hacerte ganar Maldiciones en tu mazo (hechizos demoníacos que te dan Estrés porque te vuelven loco), otras pueden aliviarlo (hechizo de vigor que da bono a fuerza y te permite purgar una Fatiga).

Cuando asaltas una mazmorra, intentas ganar con tu Mazo de Héroes al Mazo de Mazmorra. Se sacan enemigos en oleadas o habitaciones, usando algún tipo de mecánica de amenaza (como Warfighter, sacar enemigos hasta que su valor de amenaza sea 7), e intentas luchar contra ellos usando tus armas y habilidades. Los que no mates te atacan, luego te vuelve a tocar y se repite hasta que limpies esa habitación.

Frente a ti tienes hasta cuatro "héroes" sacados de un mazo de personajes. Estos determinan las habilidades y armas que puedes tener en tu Mazo de Mazmorra. Por ejemplo, si tu Bárbaro se muere o se marcha, las habilidades de Bárbaro y el arma que llevase el Bárbaro salen del mazo. Los héroes los reclutas en ciudades.

Desde hace tiempo he leído que los PnP añaden opciones que los juegos convencionales no pueden tener. Por ejemplo, aprovechar a que usas cartas impresas de papel metidas en fundas, para poder escribir encima. En este caso creo que puedo aprovechar esto para que las cartas de "héroe" tengan varios receptáculos en blanco. Y cuando acudes a una Taberna a reclutar uno nuevo, lo que hagas es generar entre uno a tres héroes de forma aleatoria, y de esos tres puedes elegir (o no) uno para tu grupo. Y aquí, podríamos hibridar este juego con los sistemas de rol de toda la vida para crear tablas de creación de personaje y hacerlas todo lo complicado que queramos, porque sólo se utilizarán en este momento y no lastrarán el juego posterior.

Las cartas de héroes pueden tener un par de Virtudes y Defectos (en blanco), un Nivel (en blanco, comienza en 1), un Alineamiento (bueno, neutral, malvado), y quizá un efecto pasivo (redactado, que se corresponde con su profesión). Las Virtudes y Defectos se generan al azar usando tablas, y dan bonos a ciertas situaciones. Puedes ganar o perder Virtudes y Defectos al subir de nivel (más tablas) o al sufrir putadas o recompensas. Una Virtud puede ser "Familia Noble: +1 a chequeos en ciudades Humanas". Un Defecto puede ser "Supersticioso: al encontrar noMuertos, con 4+ gana 1 Estrés"

Existe un mazo de Terreno del que se extraen cartas para crear un Mundo. Las cartas representan:
-Ciudades, donde reclutar aventureros, recuperarte, comprar objetos, conseguir misión o investigar
-Mazmorras, que obligan a generar aleatoriamente una mazmorra y dejarla en el mapa.
-Territorios, que son más o menos fáciles de atravesar (te hacen ganar Fatiga a menos que pagues Raciones), y que pueden generar encuentros aleatorios.

Reclutar aventureros ya está visto: generas 1-3 al azar, si quieres reclutas 1. Comprar objetos en la tienda es sacar entre 1-3 cartas de Objeto del mazo y tener opción a comprar una. Siempre puedes comprar Raciones. Se supone que tus aventureros tienen acceso infinito a armas corrientes, las cartas de Arma representan armamento de calidad o mágico.

Conseguir Misión es generar aleatoriamente una nueva mazmorra en el mapa (usando otro mazo de cartas, o tablas), y tener la obligación de ir directamente a por ella (tiempo límite). Aunque mecánicamente se represente con una mazmorra, puede ser "intercepta la avanzadilla de orcos antes de que llegue al pueblo". Así que puede pasar que una de estas Mazmorras se mueva o desaparezca porque represente otra cosa. Sólo puedes tener una Misión en cada momento.

Investigar es hacer una tirada para ver si obtienes información sobre el Mundo (exploras una carta sin tener que moverte hasta allí), o sobre una mazmorra (obtienes una ventaja porque averiguas cosas importantes, o bien averiguas cuál va a ser su botín antes de superarla).

Recuperarte te quita Estrés, Fatiga, y alguna Herida, y te permite subir de nivel a los aventureros que tengan suficiente XP, pero alguno de tus personajes de mayor nivel podría ganar Decrepitud (se supone que pasa mucho tiempo). Si el lugar tiene hospital o curandero, recuperas todas las Heridas y las Enfermedades.

Todo lo que puedas hacer en una Ciudad queda "fijado" hasta que visites otra ciudad o una mazmorra, entonces se resetea. No vale entrar y salir de la taberna infinitas veces y generar infinitos PJs hasta reclutar al que querías.

No todas las Ciudades permitirían hacerlo todo, o hacerlo todo al mismo nivel. Las Ciudades tendrán niveles (1-3), y se generarán como los aventureros, al azar usando tablas. Esto determinará la calidad de sus tiendas (más objetos, u objetos de mayor rareza), la facilidad de reclutar, el precio de quedarte a descansar... Las Ciudades también pueden tener rasgos (habilidades especiales), como que en una Ciudad de los Herejes tengas problemas si tienes personajes "buenos", o que en un asentamiento Bárbaro no puedan venderte nada mágico o que una Ciudad Fronteriza pueda venderte ciertos objetos de alto nivel (contrabando), pero en lo demás sea muy pobre. Lo que termine siendo la ciudad lo escribes con lápiz en la carta de ciudad, y se forma permanentemente parte del mundo. Lo mismo con las Mazmorras.

Si tu grupo llega al límite del Mundo, se sacan nuevas cartas y se va ampliando. Tendrán que hacerlo para spawnear nuevas mazmorras a medida que vayan venciendo las disponibles, pero también spawnearán ciudades nuevas.

Si te cansas de jugar, es posible recoger el juego de forma que recuerdes qué había y continuar la sesión más adelante. Aún no he contemplado condición de victoria.


Idealmente, podría existir también un Mazo de Destino que funcione de forma similar a los eventos de Merchants&Marauders. Se saca carta cada vez que se "descansa" o cada vez que se vence una mazmorra y genera cosas como:

-Guerras entre ciudades: pueden existir 3 naciones y dos "entran en guerra" o "declaran la paz". Por ejemplo, si hay guerra Elfos vs Enanos, no puedes ir a una ciudad Enana llevando Elfos en el grupo. Y todos los Bosques ganan un encuentro automático de "patrulla élfica" si llevas Enanos en el grupo (y las Montañas, una "patrulla enana").

-Misiones Compulsivas: un dragón arrasa tal ciudad. Uno de tus PJs recibe un mensaje del Dios al que adora y hay que acompañarle en una misión o dejarle marchar. Un noble malvado ha acusado falsamente al grupo de algo horrible y tienen reputación de mierda en tal zona hasta que consigan probar su inocencia (completando una mazmorra).

-Eventos: se abre un portal dimensional en algún sitio, un bosque arde, una ciudad altera sus características (el Rey se muda a vivir allí, sube 1 nivel), una mazmorra surge o desaparece. Dos PJs se enamoran, dos PJs se enfadan, un PJ malvado puede decidir abandonar el grupo robándole todo el dinero si tiras un dado, sumas tu Estrés (estrés=mal rollo) y sacas X. Un PJ puede decidir sentar la cabeza y abandonar el grupo pero siempre que lo visiten en tal ciudad ayudará al grupo. Cosas así.

« Última modificación: 07 de Agosto de 2021, 09:57:04 por Hollyhock »
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Erynus

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #1 en: 08 de Agosto de 2021, 12:49:22 »
Pinta interesante, tal vez muy complejo para ser solitario y de logistica complicada con tantisimos mazos, pero el concepto esta bien.

Moondraco

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Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #2 en: 09 de Agosto de 2021, 10:54:47 »
Respondo en el hilo de Darkstone que tiene más movimiento.

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Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #3 en: 10 de Agosto de 2021, 13:11:22 »
Pinta bien, aunque habría que ver después de desarrollar la idea.

Hollyhock

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #4 en: 13 de Enero de 2024, 11:45:47 »
Bueno, pues esto ya no es tan "monstergame" como antes. Para poder salir de la fase de concepto estoy metiendo hacha y eso significa algo de avance, pero todo sigue siendo nebuloso.

El problema se resume en que el mundo abierto complica mucho la progresión en un juego de mesa.

Estoy planteándome que cuando fabriques tu grupo de aventureros, elegirás una misión para ellos. No sé si al inicio de todo, o después de jugar la primera región. Esto marca el objetivo final de la partida.

La misión planteará un viaje, porque así pasa en todas las novelas de fantasía. Habrá tres regiones: una segura, porque es la zona civilizada de donde parten los protagonistas. Una normal, porque es zona menos civilizada de la que no se conoce grna cosa, y una difícil, porque consiste en culminar la misión (aunque el lugar sea seguro, la "tarea" será complicada). Misiones largas pueden tener más regiones.

La misión puede bifurcarse al estilo "elige tu propia aventura", ya sea por elección o por cumplir o fallar objetivos intermedios, o tener partes que se decidan aleatoriamente (ya sea al inicio o a mitad), pero lo que hace una misión es determinar un itinerario para el grupo. Este itinerario no es más que una sucesión de regiones por las que vas a pasar.

Imaginad una serie de "minimazos" de bioma con 10 cartas cada uno: boscoso, costero, montañoso, pantanoso, volcánico, subterráneo... Pues bien, una región combina 2 biomas, que se mezclan y dan lugar al mazo que habrá que recorrer. Sería utilizar para los lugares la misma mecánica que planteé para generar aleatoriamente mazmorras combinando minimazos de monstruos.

Entonces te dedicas a sacar la siguiente carta del minimazo para saber dónde estás yendo. Si tu grupo lleva buenos exploradores y montaraces, sacas varias y eliges a cuál vas. Lo mismo si tienes un mapa. Y según la carta sacada, actuas: una región salvaje puede tener encuentros de animales pero te permite cazar, unas ruinas abandonadas son una mini-mazmorra creada ad-hoc, un pueblo permite descansar y comprar o crear mini-retos.

Así hasta que llegues a la carta "frontera" (todo minimazo tiene una) que te permita avanzar a la siguiente región o quedarte explorando ésta un poco más.

Como cada bioma es diferente, algunas regiones tendrán mucho pueblo y poco tesoro, otras mucho bosque pero mucha comida, y otras serán desiertas o estarán llenas de putadas ambientales o lo que sea. Con lo que en tu viaje, mientras sepas adónde vas, igual te puedes preparar de antemano (comprar más comida vs comprar la espada exterminadora de nomuertos...).

Esto es plasmar un esquema roguelike: estoy en un "piso", me enfrento a retos y me fortalezco, hasta que encuentro el acceso al siguiente "piso", y entonces puedo decidir pasar un poco más de tiempo aquí o avanzar hacia retos más complejos.

También funcionaría de forma similar a SATM, en el sentido de que es "voy a región, me pasan cosas en el camino, actúo sobre la región". Una fórmula que me gusta mucho y encaja muy bien con la idea de juego de aventura. Lo único que no me gusta de SATM es el sólo poder encontrarte en tus aventuras lo que hayas metido en tu mazo. Si consigo una forma de hacer esto pero generando variedad infinita, creo que me gustaría mucho jugar algo así.

Cuando ganes o pierdas la misión, tus aventureros se jubilan.

La siguiente partida, la haces con otros aventureros. Si uno es un elfo, igual lo puedes reaprovechar para la siguiente generación porque viven mucho tiempo. Sobre todo si la nueva misión es un spinoff de la anterior.

Como la idea es que las cartas puedas escribirlas y las misiones que hagas alteren el mundo, todos los cambios de una partida se arrastran para la siguente. Las ciudades pueden cambiar sus atributos, y muchas cartas guardan "variables globales" (montaña con o sin dragon, tumba sin saquear o con nomuertos cabreados), pero sólo si pasas por ese bioma. Si fallas varias misiones de "salvar el mundo", el mundo se destruye y fabricas uno nuevo (borras todo).


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Gaviota

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Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #5 en: 15 de Enero de 2024, 20:17:08 »
Y sigues planteándolo para jugarlo en solitario?

Hollyhock

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #6 en: 15 de Enero de 2024, 20:51:59 »
Y sigues planteándolo para jugarlo en solitario?

Sí, la idea es que sea únicamente solitario.
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eugeniojuan

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #7 en: 15 de Enero de 2024, 21:55:56 »
Interesante.

Hollyhock

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #8 en: 20 de Enero de 2024, 12:11:33 »
Tomo cuatro tipos de terreno: llanura, bosque, montaña y acuoso. Y los divido en dos subtipos cada uno según sea más liviano (luminoso) o difícil (oscuro), tengo 8 biomas:

Pradera (luminoso)
Árido (oscuro)

Boscoso (luminoso)
Cenagal (oscuro)

Montañoso (luminoso)
Volcánico (oscuro)

Costero (luminoso)
Cósmico (oscuro)

Cada bioma está formado por un minimazo de unas 10 cartas.

Estos 8 biomas tienen 28 permutaciones en las que se combinan formando Regiones de 20 cartas. Cada Región supone un "piso" de nuestro roguelike.

Pradera + Árido = Desierto
Pradera + Boscoso = Arboleda
Pradera + Cenagal = Pozos de Brea
Pradera + Montañoso = Colinas
Pradera + Volcánico = Campos de Ceniza
Pradera + Costero = Península
Pradera + Cósmico = Paraíso Celestial
         
Árido + Boscoso = Pastos
Árido + Cenagal = Ciénaga
Árido + Montañoso = Cañón
Árido + Volcánico = Tierras Baldías
Árido + Costero = Humedales
Árido + Cósmico = Plano Elemental de Aire
         
Boscoso + Cenagal = Jungla
Boscoso + Montañoso = Cordillera
Boscoso + Volcánico = Karst
Boscoso + Costero = Isla
Boscoso + Cósmico = Arcadia (Reino Faérico)
         
Cenagal + Montañoso = Tundra
Cenagal + Volcánico = Rápidos
Cenagal + Costero = Lago
Cenagal + Cósmico = Inframundo (los Infiernos)
         
Montañoso + Volcánico = Volcán
Montañoso + Costero = Cascadas
Montañoso + Cósmico = Plano Elemental de Tierra
         
Volcánico + Costero = Archipiélago
Volcánico + Cósmico = Plano Elemental de Fuego
         
Costero + Cósmico = Plano Elemental de Agua
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Hollyhock

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #9 en: 13 de Marzo de 2024, 10:26:01 »
Ando atascado con un sistema de exploración y generación de escenarios que me gusta cada vez más, y un sistema de resolución de escenarios (el combate propiamente dicho) que me gusta cada vez menos.

Principalmente porque se siente lento. Quiero implementar un sistema de activación que impida a todos tus héroes atacar a la vez en el mismo turno, para que exista cierta elección y gestión de tus acciones sobre quién ataca y a quién, y el resto que hagan acciones complementarias. Porque si no, machacar cuanto antes al enemigo suele ser la mejor estrategia en estos juegos. Pero esto hace las cosas más lentas, lo cual me va a obligar a resolver cada ataque con un único dado para tener cierta sensación de fluidez.




Al estar manejando un sistema en el que prácticamente "vas a sitio, combates, haces cosas", estoy recordando el sistema de combate de SATM (Señor de los Anillos Tierra Media) y preguntándome si podría hacer algo similar que fuese igual de rápido o eficiente. Pero me doy cuenta que el combate de SATM en realidad, no es un sistema de combate. Porque los monstruos te atacan según pasas sin detenerte y sin obligarte a vencerlos, como si tú fueses los soldaditos atacantes en un juego de defensa de torres.

La única aproximación a SATM que puedo ver es que los monstruos estén programados para atacarte 1 vez mínimo y 2 ó 3 veces máximo, pero si tú los matas antes, te libras de algunos ataques. Vamos, que por defecto tus enemigos terminen huyendo, salvo si estás en alguna mazmorra donde esta huida puede significar unirse a la siguiente habitación empeorando el siguiente encuentro.



Lo que sí he perfilado es el sistema de salud que quiero implementar.

No voy a utilizar puntos de vida, sino tiradas aleatorias contra un valor de resistencia, que de fallar te hacen perder un "nivel de salud". Habría dos niveles de salud: fatigado y herido. El primero no te hace nada y lo recuperas tras la batalla, el segundo te hace ganar una carta de herida hasta que puedas sanarla. Si tienes mala suerte, o malos recursos de sanación, o la herida está maldita (Nazgul con el cuchillo de morgul...), puedes no sanarla nunca y tener que arrastrarla como secuela hasta el final de la partida.

Si hieren a alguien herido, lo dejan KO y deja de participar en el combate, pero luego estará disponible para la siguiente batalla (pero tendrá dos heridas).

Ataques muy bestias (que superen por mucho tu defensa, o que tengan un atributo de "destroyer") pueden hacerte perder los dos niveles de salud de golpe. La "muerte súbita" es posible a través de que una de las heridas robadas aleatoriamente diga: "estás KO, y si no te curan esto, te mueres". Así que técnicamente, puedes morir de un único golpe, pero sería muy raro (fallar por mucho la defensa, robar justo la herida mortal, y fallar en sanarla).

Descansar sirve para desfatigar e intentar sanar a tus héroes, si estás en una ciudad lo haces automáticamente, si estás al raso tienes que gastar tiempo (que se mide en comida, por tanto recursos) y puedes sufrir emboscadas si lo haces en un sitio peligroso.

Este sistema hace que la muerte ocurra raramente, pero al mismo tiempo cualquier combate se vuelve importante y/o tenso, no vaya a ser que con mala suerte, unos enemigos corrientes consigan lastrarte con un malus que termine significando la derrota en el futuro contra un enemigo mayor. Además, toda cagada temprana causaría como mínimo fatiga que se traduciría en tener que decidir si pierdes tiempo descansando (que a su vez se traduce en comida, por tanto, recursos).

Los sistemas de puntos de vida y curaciones terminan haciendo que sufrir daño no importe a menos que caigas a 0 y mueras, lo cual suele ser muy difícil al principio, haciendo los combates fáciles un mero trámite.
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Hollyhock

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #10 en: 02 de Abril de 2024, 08:41:28 »
La semana santa ha sido productiva. Ya puedo "ver" el diseño entero y empezar a desarrollar algunos componentes e incluso imaginar la forma que van a tener. Ahora sería buen momento para intentar conseguir arte:



Como ando poniendo y quitando módulos a este juego como si fuesen legos, aprovecho a hacer un resumen de lo que tengo por ahora.

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Juego de aventuras de fantasía medieval, todo de cartas. Llamado Kondaira, que significa "leyenda".

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Tus héroes, las ciudades, las mazmorras y los mejores objetos mágicos tendrán atributos generados aleatoriamente en tablas que escribirás a lápiz en sus cartas. Ciertas decisiones que tomes en algunas localizaciones perduran de una partida a otra, para darle un toque de "mundo permanente". Tus héroes sólo te duran una partida, salvo los elfos que pueden durar varias porque viven mucho.

Tras una partida, "el tiempo pasa" y puedes tirar en tablas que algunas "variables globales" cambien, como que los enanos estén en guerra contra los elfos o que haya una invasión de pielesverdes o una plaga en el mundo o un dragón habite un alto risco. Alguna ciudad puede ganar o perder algún atributo, se descubre un nuevo artefacto o se pierde uno existente, etc...

Algunas de estas "variables globales" pueden ser "problemas a resolver a lo largo de generaciones" que si se dejan desatendidas lo suficiente sin elegir la Misión que las arregle (o fallándola), causan la destrucción del mundo. En realidad sólo supone tener que resetear las ciudades y objetos mágicos, pero sería una condición de derrota a nivel campaña que habría que intentar evitar.

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Las mazmorras que encuentres en el mundo se fabrican ad-hoc mezclando mazos de enemigos:
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Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

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Llevas 4 héroes, representados por 4 cartas en mesa que actúan como "ficha de personaje" ya que algunas cosas las escribes a lápiz en ellas. Aparte, para el combate utilizas un mazo de unas 12-20 cartas. Inicialmente se forma con 3 cartas de cada héroe, más el arma mágica que lleve ese héroe, más las maldiciones que sufra la comunidad.

Tus 4 héroes los reclutas al azar entre varias profesiones, pero los héroes están repartidos en arquetipos: combatiente (guerrero, bárbaro, monje, héroe, caballero, paladín), bribón (montaraz, ladrón, bardo) o hechicero (conjurador, brujo, sacerdote). Y tendrás al menos uno de cada arquetipo, para forzar variedad y que no te salgan todos magos.

Estos 4 héroes harán una Misión (una carta, o una tarjeta) que determinará la partida a jugar. La misión no es más que una serie de Regiones que tienen que atravesar hasta llegar a la última y ganar una mazmorra. Es decir, la misión plantea el viaje que se hará en la partida. Dependiendo de la misión, puede bifurcarse, ser más larga, o tener requisitos adicionales.

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El juego tendrá 8 Regiones diferentes, representadas por 4 mazos: arboleda/jungla; monte/volcánico; llanura/árido y costa/pantano. Un mismo mazo representa una región de luz y otra región de oscuridad al mismo tiempo. Si estamos en la "jungla" (que es una región "oscura"), utilizaremos el mazo arboleda/jungla pero cuando salga una región de "luz" la ignoraremos. Es como si hubiese 4 Regiones pero cada una tuviese una versión más difícil que las desdoblase en 8.

Cada Región es un mazo de 20 cartas de la que vamos extrayendo cartas para saber por dónde vamos pasando. Si tenemos exploradores competentes, podemos sacar las cartas más rápido y elegir a qué sitio ir. Cada sitio plantea algo que hacer: un evento neutral, un beneficio que recibir o un peligro que combatir. Poblaciones donde comprar y descansar, dungeons donde encontrar tesoros, lugares con eventos especiales, templos donde rezar a los dioses, o más comúnmente, cartas de campo por las que uno pasa y ofrecen posibles encuentros aleatorios.

Cuando hayamos desvelado las suficientes cartas de Regiones con cierto símbolo, nuestros héroes ven el final de la Región y pueden abandonarla y pasar a la siguiente o continuar en ella un poco más (para fortalecerse un poco más antes de seguir).

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Al generarse un combate, se extraen los monstruos del mazo adecuado. Los encuentros aleatorios marcarán exactamente qué combatimos (por ejemplo: 5 lobos). Las mazmorras son varios de estos combates seguidos, cada uno generado aleatoriamente. La mazmorra dirá cuántos puntos de enemigos se generan en cada oleada, así que sacamos enemigos hasta que llenen este valor.

En cada turno, robamos cartas de nuestro mazo de combate. Al jugar una carta, activamos un héroe, que realizará el poder de la carta (generalmente, un ataque), haremos una tirada de dado y compararemos el resultado con la defensa del monstruo para saber qué ha pasado.

Cada héroe sólo puede activarse una vez por turno, así que seguramente la mano que hemos robado no pueda activar a todos nuestros héroes: los que no se activan utilizan un poder de "apoyo" que depende de su profesión: el caballero puede redirigir un ataque enemigo contra él, el ladrón se esconde y puede evitar ser atacado, el paladín puede ahuyentar muertos vivientes, cosas así...

Esto intenta que cada turno tenga alguna decisión estratégica o de "push your luck" y no sea un "sota, caballo rey"

En cada turno, se tira 1d6 para determinar el comportamiento de los monstruos, y ellos atacarán según una minitabla que tengan en su carta que justo tendrá 2-3 de estas opciones. Cosas como:
huir (abandona el juego)
acechar (abandona el juego, pero se añade al siguiente encuentro/habitación)
dudar (no actuar)
llamar (invocar otro enemigo)
concentrarse (no actúa, pero se vuelve más fuerte)
apoyar (mejorar el ataque de otro enemigo)
torpe (ataca a quien tú decidas)
vengativo (ataca a cada héroe que lo atacó)
temerario (atacar al héroe más fuerte)
asesino (atacar al héroe más débil)
francotirador (intentar atacar a un héroe de retaguardia)

Así que en un mismo turno tampoco atacarán todos los enemigos.

---

Esto es lo que tengo hasta ahora. El diseño de la arquitectura creo que encaja, ahora voy a tener que ir nivel por nivel definiéndolo mejor.

Esto ya no es el "monstergame" que tenía planeado en un principio, pero casi todo lo esbozado podéis ver que es muy vago y por tanto puede dar lugar a muchísimo material, así que tardaré bastante tiempo, aunque ya está acotado.
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Hollyhock

Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #11 en: 17 de Abril de 2024, 10:23:43 »
Aunque pueda fabricarle mucho material, conceptualmente el juego ha quedado bastante contenido. Debería dejar la puerta abierta para poder añadir más cosas luego.

Parte del problema es que por la forma en la que se navega el mundo, no puedo poner criaturas moviéndose de forma aleatoria con las que decidir lidiar según tu posicionamiento (lo típico de los juegos de aventuras). Viajar en línea, sacando una carta para ver por dónde pasas, impide esto.

---

He estado brevemente contemplando la posibilidad de hacer que las cartas de región se enganchen formando "minimapas" en los que implementar algún tipo de información posicional para que el jugador elija su ruta de esa partida. No ha funcionado. En parte no tiene sentido que cada "región" cambie de partida a partida, sobre todo porque contiene lugares "únicos". En parte porque si desvelo el mapa de forma inicial, estoy eliminando la sensación de exploración.

Lo que sí creo que voy a hacer es que las cartas de región que vas sacando contengan símbolos que vayan aportando modificadores a las siguientes regiones o desencadenando efectos (encuentros, eventos) si se revelan los suficientes. Y que los personajes "rastreadores" puedan quitar descartar algunas para representar que permiten viajar de forma más segura o sigilosa. Por ahora ya había pensado que eran necesario sacar 2 de los 3 iconos de "señal de direccion" para ser capaz de terminar la región y pasar a la siguiente. Quizá incluya iconos de "hambre" que te hagan perder comida si sacas los suficientes (creando cierto push-your-luck y evitando el coñazo de ir borrando comida a cada paso que das). En general, algunos iconos buenos, otros malos, sólo se activan si revelas los suficientes, y como en cada carta estarán entrelazados, puedes terminar decidiendo arriesgarte a gastar más comida con tal de encontrar el asentamiento élfico secreto, por poner un ejemplo.

A lo mejor desdoblo la habilidad de "rastreo" en dos, una para "encontrar mejores regiones según avanzas" y otra para "eliminar regiones ya reveladas para que no te perjudiquen". Similar a "percepción" y "sigilo", pero aplicado al viaje de campo. No sé cómo llamarlas... quizá "exploración" y "supervivencia".
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aldgard

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Re:Kondaira: idea de monstergame solitario
« Respuesta #12 en: 17 de Abril de 2024, 19:32:02 »
Me ha llamado la atención el título que has usado.

Respecto al sistema de navegación si te interesa tengo una mecánica que te permite ampliar el mapa con las cartas mediante un sistema de posicionamiento relativo. Lo desarrollé para uno de exploración.

Si quieres mirarlo