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Calvo

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Mantis Falls: Primeras Impresiones
« en: 14 de Noviembre de 2021, 09:56:44 »
Cuando hace unos días me recomendaron darle un vistazo a este juego lo primero que me llamó a atención fue el concepto "roles ocultos", pero sobre todo que estuviese diseñado para 2 o para 3 jugadores, ya que a lo que estamos más acostumbrados es a "grandes números" cuando hablamos de esta mecánica.



Lo más cercano que me vino a la cabezo cuando leí el concepto era la variante para 2 jugadores basada en el concepto "el dilema del prisionero" para el juego Dead of Winter, y podemos tomar como referencia las sensaciones de esa mecánica (OJO, NO DEL JUEGO NI LAS DINÁMICAS DE DEAD OF WINTER, SINO DE ESA MECÁNICA CONCRETA DE "ROLES OCULTOS PARA 2") ya que te enfrentas a una partida en la que durante toda la partida (salvo el tramo final) vas a tener la incertidumbre sobre si te están ayudando todo lo que pueden o te están mintiendo a la cara (después de tantos años, sniffff).



El juego ha sido diseñado por Adrian Kerrihard e ilustrado por  ArtistJuli Bierwirth, Adrian Kerrihard, salió de un kickstarter el año pasado y se ha traducido y publicado en octubre de 2021 por Bumbre3ee, una editorial desconocida para mí que creo que ha publicado en junio de 2021 Sanctuary (permitidme la simplificación: una especie de "magic") y después de verano Set a Watch, que creo que está teniendo cierta repercusión.  La producción es muy muy atractiva: cartas de buen gramaje, el detallazo de incluir fundas en la propia caja del juego, unas ilustraciones "minimalistas" que podríamos definir como un punto intermedio entre el cine negro clásico y Egdar Alan Poe (si algún día alguien me denuncia por estos símiles imposibles, no podré reprocharle nada), y un tapete de tela que servirá como tablero, sin olvidar unas bolsitas de tela para separar las cartas y facilitar el montaje y desmontaje de la partida.



Quizá sí le podría venir bien al juego, y ojo porque esto es un tanto subjetivo, una mínima revisión de los textos de las cartas y algún matiz en el reglamento, QUE ES SOBERBIO ya que explica muy bien el juego así como muchos detalles de los típicos "reglas que suelen olvidarse", pero que en alguna frase puntual puede generar dudas. LO QUE SÍ DEBÉIS EVITAR ES APRENDER A JUGAR CON UN VIDEO. No voy a entrar en detalles, pero cometimos el error de no preparar bien la partida sino vernos un video-tutorial... y los matices, reglas y detalles importantes que SÍ ESTÁN MUY BIEN EXPLICADOS EN LAS REGLAS, en el video tutorial NO. Y este es un juego de matices y sutilezas, donde una pequeña regla malinterpretada puede cambiar drasticamente la dinámica del juego.

Por cierto, que aún no hemos hablado de la temática, y en este juego es importante, diría que imprescindible: estamos en los años 40´, hemos sido testigos de "algo que no deberíamos haber visto" en una ciudad llena de mafiosos. Nuestro objetivo es ponernos a salvo atravesando la ciudad y llegando a un punto en el que alguién podrá protegernos. Pero no estamos solos en nuestro camino, hay otro testigo que nos acompañará... pero ¿y si esa persona no es quien dice ser?

La ambientación deja un cierto poso al cine de los hermanos Cohen y a Twin Peaks, y más aún si recordamos ciertos fotogramas de semáforos en pequeñas ciudades remotas de estados unidos.



¿Y en qué consiste el juego? Lo principal, nos van a dar una carta de rol, oculta para el resto de jugadores, en la que podemos ser o testigo o asesino. Para una partida de dos jugadores hay dos cartas de testigo y una de asesino, con lo que una se queda fuera y como sois muy listos ya habéis deducido que puede ser la de asesino, y por tanto estar jugando dos testigos.



Situamos nuestros peones en el inicio de un "tablero" que pretende representar las calles de la ciudad, que tenemos que atravesar. Así que, en esencia, ese es el principal objetivo del testigo, avanzar sin morir.






Los jugadores alternan turnos donde primero DECIDIRÁN (uno de los errores que tuvimos en nuestra partida es pensar que era obligatorio moverse) si quieren mover una casilla y después tendrán un EVENTO. Esta es una de las grandezas y originalidades del juego: el jugador en turno roba la carta de evento (fundamentalmente son ENEMIGOS e INCIDENTES), si tiene fondo blanco es VISIBLE ,"pública", y la enseña,



y debe "superarse" entre ambos jugadores, que podrán jugar habilidades y cartas de acción de su mano para superarla (no entro en detalles sobre la mecánica de las cartas para no aburrir, pero no es nada complicado), muy frecuentemente hacer una cantidad de puntos de daño a un enemigo. Superarla o no (un poco como en las carta de "Crisis" de Galáctica) tiene efectos de "éxito" o de "fracaso", lo más común es que los jugadores reciban daños.

La "vuelta de tuerca" a esto es que algunas (muchas) cartas de evento son "invisibles", que significa que sólo las lee el jugador en turno, y le permiten tomar ciertas decisiones sobre el evento, en secreto. Por ejemplo, la consecuencia "negativa" del evento es que se reparten de 1 a 3 daños entre los jugadores, por tanto el jugador en turno podría decidir que sea el otro jugador quien reciba 3 daños y decirle que "es lo que pone en el evento". Es decir, mientras que cumplas lo que dice la "horquilla de posibilidades" del evento, todo bien, no tienes por qué explicar más.



Esta mecánica es la pimienta del juego, ya que genera desconfianza y paranoia a paladas.

Y la sal viene de la parte más "artimética" del juego, ya que con tus cartas de acción deberías tanto superar los eventos, como gestionarlas para, con cierta mecánica de "reserva de cartas", recuperar vida y avanzar en el camino más rápidamente, evitando ciertas cartas-casillas que afectan al movimiento o que generan daños. No entre tampoco en detalles en esto, simplemente pensad que, como en casi todos los juegos "semicooperativos" hay una mecánica en la que hay que "resolver un puzzle-optimizar-gestionar algo" que obliga a tomar decisiones y "hacerlo bien", y aquí es el avance por el tablero (además de los Eventos, claro).



El juego requiere de un pelín de atención cuando lees el manual y cuando te explican el juego, si estás acostumbrado al "género" entiendes las mecánicas... pero hay un elemento que va a ralentizar tus primeras partidas: las cartas de acción (esas de las que he dicho que no iba a entrar en detalles, y que si me has creído es que estás más perdido que los testigos de mi última partida).



Las cartas de acción son MUY VARIADAS y permiten hacer cosas muy distintas... y eso en la primera partida genera dudas, consultas al reglamento, cierta "inseguridad" sobre si estás jugando bien una carta, preguntarle a los demás... lo que en un juego de información oculta es un poco cortarollos.

Creo que una parte del juego tiene que ver con descubrir por uno mismo las estrategias y formas de enfrentarse a "los retos" del juego, cómo utilizar las cartas, en qué momentos etc. Solo diré, porque el reglamento lo remarca, que las escasas cartas que curan vida son ORO en este juego, y que la cooperación "basada en corazonadas" es parte de la esencia de la experiencia de juego.

Hay algunas reglas más, como las cartas de aliados, las cartas de medianoche, los "últimos suspiros" (que luego hablo un poco de ello) y las variantes-expansiones incluidas, pero para acercarnos a qué es Mantil Falls esto creo que es suficiente.



SENSACIONES:

Las de la única partida (a tres) que he jugado fueron un poco peor de lo esperado por dos motivos claros: Todos éramos testigos y no hubo demasiada paranoia, y sobre todo habíamos sido tan torpes de aprender a jugar "por encima" viendo un video-tutorial. Y este juego tiene varios detalles que en el manual están muy bien explicados, pero no en el videoturial que habíamos visto. Eso hizo que tuviésemos muchas dudas durante la partida con cosas como la letra negrita de las cartas de acción.

Ejemplo:BALA. Provoca dos heridas. Si tienes pistola como condición provoca dos heridas al enemigo en el evento o al otro jugador.

Cuando ya tienes claro que la negrita es un "resumen" o "presentación" de lo que hace la carta es fácil, pero de primeras se genera la duda razonable de si primero tienes que provocar dos heridas (¿a quíen?) y después, si tienes pistolas, además provocas otras dos heridas a tu elección entre enemigo y jugador.

Si lees el reglamento está clarísimo que la negrita es, literalmente, "un encabezamiento resumido (por lo general inexacto)", y que el efecto completo se explica después.

Pues esto te puede pasar varias veces con algunas mini-reglas, que están explicadas en el reglamento pero que en el texto de la carta puede parecer "interpretable", y como la mayoría estamos ya acostumbrados a eso de "en caso de duda el texto de una carta prevalece sobre el texto de este reglamento", aunque esto no sea así en Mantis Falls, pues tenemos el lío padre.

Otra cosa que nos costó entender fue el de "último suspiro", que básicamente se reduce a que cuando llegas a tu tope de heridas (no puedes tener más heridas que tu máximo, esto también lo hicimos mal poniendo más heridas de las que podíamos tener) tienes un turno extra para intentar curarte. Por tanto, si guardas cartas de curación o si hay cuatro cartas en la reserva, podrás "volver a la vida" hasta que agotes tus tres "últimos suspiros- bolas extra".

Y otra más es cómo funciona el juego a tres jugadores, que es una chorrada cuando lo entiendes (leyendo las reglas, recordad, no viendo video-tutoriales de "influencers"), y que funciona perfectametne, pero que genera algunas dudas en la primera partida al estar explicado en parte como "un módulo-expansión".

El juego, como los grandes juegos de roles ocultos, está en "las sutilezas" y la cooperación, y un poco en la "paciencia de esperar al momento adecuado" para el traidor. Lo que me recuerda una cosa importante: aquí "revelarse" se paga muy caro, ya que hay ciertas cartas de acción (que se dan al inicio de partida) que permiten a un testigo "ejecutar" a un jugador a elección (con algunas limitaciones) y de la que es difícil escapar. En resumen, tienes que intentar seguir pasando desapercibido incluso cuando hayas matado a un testigo.

SENSACIONES, AHORA SÍ, UNA VEZ RESUELTAS LAS DUDAS

Esto es un poco trolaca, porque la partida la jugamos regular, y las sensaciones de verdad es que hay un juegazo extremadamente original, que te puedes "cargar" si lo explicas mal, pero que está muy bien pulido y muy bien hilado.

Es imprescindible imbuirte de la ambientación, ponerte la banda sonora de Twin Peaks como te recomienda el manual, poner la mejor de tus sonrisas a tus compañeros, y disfrutar de este juego de intriga, paranoia y traición, gestionando en parte tus cartas y acciones.

Si te gustan los juegos de roles ocultos, te interesan las mecánicas orginales y disfrutas de las sutilezas, puede ser un juego que te encaje. Si te parece muy injusto perder porque alguien te ha traicionado, porque una frase de una carta era ambigua y te has liado o porque no te han salido las cartas que habías calculado que te tenían que salir al robar... mejor evita Mantis Falls.
« Última modificación: 14 de Noviembre de 2021, 10:18:54 por Calvo »

davinci

Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
« Respuesta #1 en: 14 de Noviembre de 2021, 12:51:33 »
Me arde la cabeza con lo de los textos ambiguos, porque este es un juego atractivo tras años de sequía y veo que no está lo bien terminado que me gustaría. Ojalá sea tirada corta y saquen otra con solución a los problemas más evidentes.
Guía para poner en contexto mis palabras

Calvo

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Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
« Respuesta #2 en: 14 de Noviembre de 2021, 13:07:05 »
Me arde la cabeza con lo de los textos ambiguos, porque este es un juego atractivo tras años de sequía y veo que no está lo bien terminado que me gustaría. Ojalá sea tirada corta y saquen otra con solución a los problemas más evidentes.

Supongo que se podría mejorar el texto con cierta revisión. No es que los textos estén mal o que haya erratas, no, es quizá una cuestión de interpretación, la cuestión es que los tres que jugamos, ante algunos textos de las cartas, teníamos las mismas dudas, y eso en una primera partida es un poco anticlimático.

Pero remarco que leyendo el manual con detenimiento creo que eres capaz de resolver todo.

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Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
« Respuesta #3 en: 14 de Noviembre de 2021, 19:22:44 »
Una duda que nos surgió es si pasar una calle cortada con un billete de autobús es atravesarla o no.

Patrafisic

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Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
« Respuesta #4 en: 14 de Noviembre de 2021, 21:52:43 »
Una duda que nos surgió es si pasar una calle cortada con un billete de autobús es atravesarla o no.

Acabo de mirar en la BGG y los creadores del juego dicen que sí: puedes subir a un bus y pasar a través de la calle cortada y seguir hasta que aparezca otra parada de bus.
De paso también me ha resuelto la duda de si se puede ir en bus a través de calles no descubiertas, y la respuesta es sí: subes al bus y empiezas a avanzar, revelando cartas de calle a medida que pasas por ellas hasta que llegues a una calle con parada de bus.

Calvo

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Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
« Respuesta #5 en: 14 de Noviembre de 2021, 21:57:11 »
Luego vuelco todas las dudas a un hilo.

¿Cuando vas en autobus vas a la parada que quieres o a la siguiente?

¿En el.último suspiro solo juega el jugador «que agoniza»?

La carta de refugio supongo que se juega cuando avanzas, no tienes que planificarla.

Salvo que ponga «juega inmediatamente» (o algo así) todas las cartas de acción que tengas en mano deben ser «planificadas» para poder ser jugadas, es decir,no puedes jugar nada directamente de la mano (salvo esas) ¿Correcto?


Patrafisic

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Re:Mantis Falls: Primeras Impresiones
« Respuesta #6 en: 14 de Noviembre de 2021, 22:41:12 »
Luego vuelco todas las dudas a un hilo.

Buena idea  :)

¿Cuando vas en autobus vas a la parada que quieres o a la siguiente?

A la siguiente.

¿En el.último suspiro solo juega el jugador «que agoniza»?

Sí. Aunque podría ser que el jugador agonizante jugara una carta que permitiera a otro jugador jugar alguna carta (justamente en la partida a 3 que hemos jugado esta tarde, yo estaba en mi último suspiro y he jugado una carta que permitía al transeúnte darme una carta para jugarla; el transeúnte me ha dado una carta que me curaba una herida y me ha salvado la vida).

La carta de refugio supongo que se juega cuando avanzas, no tienes que planificarla.

Ahora mismo no sé qué carta es esta.

Salvo que ponga «juega inmediatamente» (o algo así) todas las cartas de acción que tengas en mano deben ser «planificadas» para poder ser jugadas, es decir,no puedes jugar nada directamente de la mano (salvo esas) ¿Correcto?

Correcto.