Sin ánimo de eclipsar la pedazo reseña de elque, añado un somero resumen de nuestra sesión de ayer, para tener otro punto de vista...
Starring:
Zoroastro as Admiral William Adama
Pablete as Lee "Apollo" Adama
Anaskela as President Laura Roslin
Kons_11 as Kara "Starbuck" Thrace
Explicación de reglas de unos 20 minutejos. El juego es sencillo, aunque un poco perra de explicar, ya que es difícil escojer un orden para enseñar el funcionamiento del juego. Aún así fué mas suave de lo que esperaba, y apenas quedaron dudas de su funcionamiento. De hecho, apenas hubo dudas o consultas al manual durante toda la partida (unas 3 horas). Esa es la primera cosa que me ha gustado. Reglamento claro y sin fisuras. +1
Reparto secreto de roles (en el primer reparto puede haber 1 o ningún cylon secreto). Reparto de Cargos, Zoro Adama es nombrado Almirante y Anaskela Roslin Presidente, cargos que no cambiarían de titular en toda la partida. Zoro fué un Almirante carismático aunque un poco blando (no se decidió a usar las armas nucleares), y Julio si que las pasó canutas para mantener el cargo de Presidente, ganando por la mínima un par de mociones de censura. Comienza la partida.
A pesar de que la flota comienza en situación de guerra, Apollo pilotando su Viper y con la Galactica abriendo fuego se capea el temporal, se superan las primeras crisis y se hace el primer salto (distancia 1, almirante blando
). Tras un par de turnos de calma, nuevo ataque Cylon y aquí se empieza a poner fea la cosa, se producen las primeros daños en la nave y se comienza a fracasar en crisis puntuales, haciéndose evidente la presencia de un Cylon.
Aquí fué donde cometí mi principal error. Teóricamente, al poner cartas positivas o negativas para resolver una crisis, el jugador cylon puede poner cartas negativas escondiéndose en el anonimato de que no se sabe quien las pone y la confusión de las cartas del mazo de destino. Pero ese anonimato es bastante relativo, ya que si alguien pone 3 o 4 cartas de piloto para hacer fracasar una crisis, todas las miradas irán dirigidas al jugador que tenga habilidad de piloto. En definitiva, que hay que ser bastante fino y sibilino para pasar desapercibido, y yo me canteé bastante ,de manera que me calaron y me enviaron directo a chirona. Eso sí, antes hice fracasar un par de crisis importantes y dejé los marcadores de recursos bastante tocados.
La flota consigue realizar dos accidentados saltos más y llegamos a la fase de asignar roles de nuevo, ya con la galáctica tocada y los recursos temblando, sobre todo la moral y la población. La fortuna quiso que el simpatizante me tocase también a mí, de manera que me quedé sin cómplice cylon, y decidí revelarme como tal. Jugué mi carta de supercrisis, la peor de todas, dificultad 24 fallada clamorosamente que activa a toda la tropa cylon, justo en el momento en que sufrían un ataque severo. Resultado, avance peligroso del abordaje de los centuriones, daños graves en la vane y salto precipitado que deja el marcador de población al límite, la partida ya se ve casi perdida, ya que aún quedan 3 dalto para llegar a Kobol.
A partir de aquí, un poco de puteo aquí y allá y dejar que se precipitará el final, que que la humanidad tenía la batalla perdida.
CONCLUSIÓN: Me ha gustado mucho, me gusta sobre todo...
+ Tema muy muy bien pegado, encantará a los fans de la serie y a los amantes de la ciencia ficción en general.
+ Reglamento sólido y sin fisuras
+ La asignación de roles secretos y agentes dormidos resulta en paranoia de principio a fin
+ Me encanta la mecánica de resolución de cartas de crisis
+ Los cargos de Almirante y Presidente dan mucha vidilla al juego
+ Personajes muy bien creados, con mucha fidelidad a la serie
+ Me encantan los materiales, las navecillas son una chulada
+ La resolución de las batallas espaciales está muy bien lograda y no se hace nada pesada
+ En general un juego muy sólido al que no le chirría ninguna mecánica, como suele pasar en otros Ameritrash.
Puntos negativos? Por ponerle alguno...
+ Gran dependencia del idioma, aunque se solucionará o bien con las pegatinas o con su próxima aparición en castellano
+ Al igual que en WoW:Adventure Game, tener hasta 10 cartas de habilidad en la mano ralentiza un poco tu turno, aunque pensé que iba a ser peor, ya que las cartas son casi siempre las mismas con dististos valores para las crisis (se agradece)
+ Es larguito, 2:30 o 3 horas mínimo, en caso de que para algunos jugadores sea un problema
+ Es muy difícil para los humanos, aunque tengo que jugarlo más para comprobar si es excesivamente difícil
+ La habilidad de pilotar naves no me pareció excesivamente determinante, a veces parece más útil quedarse en la galáctica en el puente de mando que salir tú mismo a pilotar
En general, JUEGAZO