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Zanbar Bone

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GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« en: 01 de Enero de 2022, 14:00:02 »
Buenas! no hay otro hilo del juego en labsk, así que pongo mi duda aquí. Tengo el juego esperándome en la mochila de Baltasar y mientras tanto me estoy leyendo las reglas traducidas que hay en la bgg.
Me surge una duda con la carta de la torre, ya que en dicho manual está muy mal explicada.

Según la traducción: Si el defensor juega una carta de Torre, el atacante puede realizar ataques especiales de artillería para agregar impactos de artillería a la batalla [8.3.3.2]. A partir de ese momento, y solo si el atacante ha realizado un ataque especial de artillería, el defensor no podrá realizar más de 1 ataque especial de artillería. Los impactos de la artillería del atacante y del defensor se suman normalmente : el jugador cuenta los impactos de los escudos (acumulativos) y de los ataques especiales de artillería (no acumulativos).

Entiendo que el hecho de que un jugador que defiende una torre utilice una carta de torre permite al atacante emplear ataques de artillería, como si se tratara de un asedio. Lo que no entiendo es lo que viene después. ¿Por qué iba a poder utilizar un jugador que defiende una torre un ataque de artillería antes de que lo haga el atacante si no está en un castillo? ¿Qué es lo que permite o impide exactamente el hecho de que el atacante juegue un ataque especial de artillería?
Según el redactado, lo que se trasluce implícita aunque no explícitamente es que el jugador defensor de una torre que utilice una carta de torre puede a partir de ese momento utilizar ataques de artillería. pero que en el momento en que el atacante emplee un ataque de este estilo, entonces el defensor solo podrá hacer uno de estos ataques.
¿ES esto? Si es así, me parece que está muy mal explicado. Y aunque estuviera bien explicado me parece farragoso.
« Última modificación: 03 de Enero de 2022, 07:47:04 por Valdemaras »

josrive

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Buenas tardes y Feliz Año.
Entiendo que la regla de la carta de torre no sea fácil de pillar a la primera. Voy a intentar exponerlo de un modo gráfico ( unas imágenes valen más que 1000 palabras) a ver si consigo aclarártelo mejor.   Una vez se capta el concepto creo que no es tan farragoso. 
Lo que hay que captar también es lo que trato de simular de forma abstracta. Las lombardas de la época, siendo cañones muy primitivos y pesados, tienen su uso primordial para derribar muros y para objetivos estáticos. Si un jugador hace uso de la carta de torre , eso me muestra que parte ( o toda) su guarnición se parapeta dentro de la torre. Por ello el atacante puede hacer uso de la artillería para derruir los muros de esa torre. Si no usa carta de torre la defensa es en el exterior.
Y sí el atacante hace uso de su artillería para tumbar los muros, si el defensor cuenta con artillería, puede situarla en las almenas para atacar la artillería atacante ( objetivo estático). Cuando no hay muros que derribar, el uso de lombardas en campo abierto sólo proporciona 1 impacto ( en lugar de 3) pues su efectividad es más reducida.
Quizás entendiendo estos conceptos facilite la comprensión de la regla.




« Última modificación: 01 de Enero de 2022, 21:00:52 por josrive »
“Ningún plan sobrevive a los primeros cinco minutos de encuentro con el enemigo”. Mariscal Helmuth von Moltke

Zanbar Bone

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Muchas gracias por la respuesta! Entonces la traducción está mal. Y es mucho más sencillo. Simplemente se trata de que cuando se juega una carta de torre el atacante puede hacer un ataque especial de artillería, y si lo hace, el defensor puede contrarrestar con otro ataque de artillería, no?
Entiendo que si el atacante no lo hace, por mucha carta de torre que se haya jugado, el defensor no puede utilizar el ataque especial de artillería.

Spooky

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Lo que pretende la carta de torre es simular si el defensor está dentro de la Torre o no. Si no juega la carta de torre, el combate es a campo abierto, donde la artillería no cuenta y sí la caballería.
Pero si se juega la carta de torre, en ese instante la caballería del atacante no cuenta (sí la del defensor), pero por contra, el atacante puede utilizar todas las artillerías que quiera, mientras que el defensor solo una.
A mí me encanta la utilización de las torres y de sus cartas. El atacante se puede encontrar con su caballería inutilizada si te juegan esa carta, y al contrario, ir con mucha artillería para atacar, y estar deseando que el defensor te juegue esa carta de torre.

Zanbar Bone

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #4 en: 16 de Abril de 2022, 12:39:03 »
Buenas. La carta de rendición y la opción de la carta de comandante de huida son idénticas, no ? Solo cambia que la carta de rendición solo vale para castillos y la otra para cualquier tipo de batallas. Es así?
La verdad es que no entiendo muy bien entonces pq se añade esta carta de rendición al juego.

Spooky

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #5 en: 16 de Abril de 2022, 12:51:30 »
La de comandante vale para muchas cosas. La de rendición exclusivamente para rendir el Castillo.

josrive

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #6 en: 16 de Abril de 2022, 21:15:00 »
Spooky tiene razón. 
Aquí en detalle todo lo que permite hacer la carta del comandante:

Cada jugador tiene 2 cartas de Comandante en sus respectivos mazos de cartas. La carta de Comandante tiene tres usos posibles:
• Puede desplegar cualquier bloque de cualquier facción amiga (incluidos los ataques especiales durante el combate. - La carta de Comandante va al "mazo de descarte de batalla" temporal después de su uso y se repone al final de la batalla.
• Puede negar una carta de Desafío de Moral mostrada por el oponente durante el combate . - La carta de Comandante vuelve a la mano del jugador después de su uso.
• Se puede usar al comienzo de cualquier combate terrestre (sea una batalla campal o asedio a castillo), después de que se hayan realizado todos los movimientos del enemigo, para retirar un apilamiento defensor amiga del lugar de combate. Dicho apilamiento puede retirarse hasta 2 localidades de distancia si el apilamiento tiene 5 bloques o menos, o a una localidad adyacente si es más grande. Nunca hacia una localidad donde haya bloques enemigos ni a través de un camino utilizado por el atacante.


Aparte de todo esto las cartas de comandante tiene valores muy altos para la iniciativa ( 10 y 9) y para los combates navales (7), así pues son las cartas más importantes del mazo  ;)

La carta de rendición de castillo se usa "in extremis" cuando uno ve que el castillo está perdido y no tiene sentido morir en su defensa. Es un guiño histórico a lo que pasó en realidad con muchos castillos ,  cuando a las poblaciones les llegaban noticias de que a los habitantes de castillos vecinos asediados eran pasados a cuchillo o vendidos como esclavos por no entregarse. Entonces estos ante el temor de tener igual destino se entregaban sin lucha. 
« Última modificación: 16 de Abril de 2022, 21:21:13 por josrive »
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Zanbar Bone

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #7 en: 17 de Abril de 2022, 13:19:22 »
OK, gracias! Sí, sí, comprendo la carta de Comandante y todas sus funciones. Lo que se me hacía raro es que hubiera otra carta que sirviera solo para reproducir una de las opciones del comandante.
Entiendo que se ha creado para permitir en cualquier momento de la partida, aunque no tengas carta de comandante, representar ese momento histórico.
Se me hace un poco lioso la duplicidad de acciones por decirlo de alguna manera.

bartok

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Lo que pretende la carta de torre....
también añade esta habilidad (moral 8.4)


Las cartas de Caballeria sí añaden ataques especiales antes de jugar la carta Torre por el defensor, que a partir de entonces están prohibidas, en la batalla campal con torre del defensor.
« Última modificación: 17 de Abril de 2022, 19:36:48 por bartok »
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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #9 en: 20 de Abril de 2022, 12:58:59 »
Me ha surgido una pregunta, leo en el apartado 8.7.4. del reglamento en español que habla de los discos, se comenta que el disco es la ultima unidad en ser seleccionado como baja, pero que pasa si solamente hay un disco negro en un asedio (no hay ni uno, ni dos bloques además del disco), debe también el atacante llegar a 9, o 7 si usa carta de artillería o el castillo es rendido de inmediato cambiando de lado?



« Última modificación: 20 de Abril de 2022, 16:38:57 por bartok »
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josrive

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #10 en: 20 de Abril de 2022, 13:18:21 »
Hola Bartok,
Te respondo a tu pregunta, más que llamarlos discos negros prefiero darle su denominación histórica , Sidi Yahya y El Zegrí  ;)
Si pongamos el caso Sidi Yahya es la única defensa que hay en el castillo de Baza, el asedio es exactamente igual que si hubiera un bloque cualquiera, por tanto para tomar el castillo necesitas 9 impactos o 7 si usas artillería.   
Y en el caso de El Zegrí en Malaga como tiene puerto hay más opciones en función de si el puerto tiene bloqueo naval o no ( de 7 a 10 impactos según la tabla).
Por tanto el castillo no es rendido de inmediato. Los alcaides mencionados representan una defensa férrea a ultranza de esas dos localidades.
« Última modificación: 20 de Abril de 2022, 13:21:46 por josrive »
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bartok

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #11 en: 20 de Abril de 2022, 16:59:59 »
Gracias. Más.





*- El ultimo año de reclutamiento es 1487/88. Por que aparece "o despues". Es posible jugar la carta de Bula Papal en 1489/90 or 1491/92 si no hay reclutamiento? Si es asi, en el momento exacto de tener 6 castillos o cuando el cristiano quiera?

*- Iniciativa en batalla. Si en el marcador de impactos ambos están igualados. El defensor siempre gana en empates. Por tanto, juega carta el jugador que perdería, es decir, el atacante tiene la iniciativa.

*- La carta de Torre es jugada por el defensor en su turno de iniciativa de batalla, añade un +4 de impacto, pero no se juega ningún bloque. Te leí una respuesta en la BGG de jugar bloque y carta de Torre a la vez, que no comprendí. Me la puedes explicar.
https://boardgamegeek.com/thread/2756066/watchtower-cards


*- Te leí en la BGG sobre el mazo naval. La segunda opción, ¿solo una vez en el Paso de Refuerzos, pero en todos los años con Recruitment (son 4), entiendo ?
According to the original design you should shuffle the naval deck in every situation where there is a naval (fleet) encounter so that the odds are always the same.

On the other hand if that is tiresome for you or you want to force the outcome of the card(s), I mean having a closer guess of the outcome (as there would be fewer cards left in the naval deck ) then you can alternatively decide to shuffle the deck only once in the Reinforcement Step.

Both options are valid and to everyone's liking.


*- Qué grado de balance tienen las reglas opcionales, de mayor a menor, (si pones esta, pon esta otra. Si quieres desbalancear a favor de un bando en mazo, en medio juego/ultimos turnos, en asedios, en captura, refuerzos, reducción al combate)? Sin probarla, la mas táctica es 11.8 Out of Supply. Aprovecho para pedir consejos sobre su testeo. ¿Es factible meter todo?
- 11.1 Mercenarios nazaríes y mercenarios cristianos.
- 11.1.1 Variante: solo una coalición con mercenarios
- 11.2 Bula Papal (sólo cristianos)
- 11.3 Carta de Movilización General (sólo cristianos)
- 11.4 Carta Boabdil es capturado en combate (sólo cristianos)
- 11.5 Cartas de Contra Ataques- Sorties (sólo musulmanes)
- 11.6 Cartas de Bombardeo Naval
- 11.7 Marcadores de Obreros en asedios de castillos (sólo cristianos)
- 11.8 Marcadores de falta de suministro
Tengo que comentar que en una primera partida, usamos (11.3) Carta de Movilización General (sólo cristianos), (11.5) Cartas de Contra Ataques- Sorties (sólo musulmanes) , (11.6) Cartas de Bombardeo Naval, y la carta de Movilizacion General fue devastadora para el musulman, creo recordar en el 86. Pero hicimos bastantes cosas mal, en cuestión de reglamento, así que hay que repetirlo, ya con reglas bien aplicadas.




« Última modificación: 20 de Abril de 2022, 20:35:02 por bartok »
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josrive

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #12 en: 21 de Abril de 2022, 11:23:12 »
*- El ultimo año de reclutamiento es 1487/88. Por que aparece "o despues". Es posible jugar la carta de Bula Papal en 1489/90 or 1491/92 si no hay reclutamiento? Si es asi, en el momento exacto de tener 6 castillos o cuando el cristiano quiera?
La carta de Bula Papal permite ser usada a partir de la fase de reclutamiento de 1487/88 en adelante si se dan las circunstancias para ello, es decir el cristiano controla sólo 6 castillos o menos. No quiere decir que se tenga que usar "expresamente" en fases de reclutamiento si no a partir de la especificada. Se puede usar desde ahí en adelante en cualquier turno.

*- Iniciativa en batalla. Si en el marcador de impactos ambos están igualados. El defensor siempre gana en empates. Por tanto, juega carta el jugador que perdería, es decir, el atacante tiene la iniciativa.
Correcto

*- La carta de Torre es jugada por el defensor en su turno de iniciativa de batalla, añade un +4 de impacto, pero no se juega ningún bloque. Te leí una respuesta en la BGG de jugar bloque y carta de Torre a la vez, que no comprendí. Me la puedes explicar.
El uso de la carta de Torre ( Watchtower) es muy sencillo, sólo cuando eres defensor , la puedes sola o junto con el despliegue de otro bloque aportando 4 impactos a la batalla. Además la puedes jugar al principio o durante la batalla, tu controlas el tiempo en base a si crees que te será de utilidad o la guardas para otra batalla.

*- Te leí en la BGG sobre el mazo naval. La segunda opción, ¿solo una vez en el Paso de Refuerzos, pero en todos los años con Recruitment (son 4), entiendo ?
According to the original design you should shuffle the naval deck in every situation where there is a naval (fleet) encounter so that the odds are always the same.

On the other hand if that is tiresome for you or you want to force the outcome of the card(s), I mean having a closer guess of the outcome (as there would be fewer cards left in the naval deck ) then you can alternatively decide to shuffle the deck only once in the Reinforcement Step.

Both options are valid and to everyone's liking.
Lo que comentaba es que la segunda opción , que no es oficial, propone que el mazo naval sólo se baraja al final del año, puse paso de refuerzos como referencia pero lo que implica es en esa fase final de turno, en 1489/90 no hay más refuerzos pero se baraja el mazo igual.

*- Qué grado de balance tienen las reglas opcionales, de mayor a menor, (si pones esta, pon esta otra. Si quieres desbalancear a favor de un bando en mazo, en medio juego/ultimos turnos, en asedios, en captura, refuerzos, reducción al combate)? Sin probarla, la mas táctica es 11.8 Out of Supply. Aprovecho para pedir consejos sobre su testeo. ¿Es factible meter todo?
- 11.1 Mercenarios nazaríes y mercenarios cristianos.
- 11.1.1 Variante: solo una coalición con mercenarios
- 11.2 Bula Papal (sólo cristianos)
- 11.3 Carta de Movilización General (sólo cristianos)
- 11.4 Carta Boabdil es capturado en combate (sólo cristianos)
- 11.5 Cartas de Contra Ataques- Sorties (sólo musulmanes)
- 11.6 Cartas de Bombardeo Naval
- 11.7 Marcadores de Obreros en asedios de castillos (sólo cristianos)
- 11.8 Marcadores de falta de suministro
Tengo que comentar que en una primera partida, usamos (11.3) Carta de Movilización General (sólo cristianos), (11.5) Cartas de Contra Ataques- Sorties (sólo musulmanes) , (11.6) Cartas de Bombardeo Naval, y la carta de Movilizacion General fue devastadora para el musulman, creo recordar en el 86. Pero hicimos bastantes cosas mal, en cuestión de reglamento, así que hay que repetirlo, ya con reglas bien aplicadas.
Decirte que nunca he jugado con todas las reglas opcionales juntas, tampoco están hechas para ello, sino para ir añadiendo en función de gustos. Esto que preguntas es casi imposible de calibrar, ya que depende de varios factores, primero de la experiencia de ambos jugadores y su estilo de juego, luego de la aleatoriedad de las cartas y resultados de batallas durante la partida y luego de cómo se apliquen las reglas opcionales (por ejemplo cuando se trate de cartas en que momento de la partida las usas). Por ello no sabría decirte si usas esta variante debes usar esta otra para contrarrestar ya que los factores antes mencionados cambian cada situación.
Yo aconsejaría primero jugar sin ninguna regla opcional la primera partida para controlar bien el sistema, las mecánicas y ver las posibles estrategias. Generalmente el musulmán tiende a tener la partida más fácil y el cristiano es quien debe pensar mucho mejor sus estrategias. Si pilla a Boabdil eso ya le facilita mucho el camino. Si no lo consigue tiene que sufrir más.  Entonces para dar algo más de impulso al castellano, que use la Bula Papal, mercenarios y la de Bombardeo naval.
Si el jugador con más experiencia juega de cristiano, se puede probar con la carta sortie musulmana (quizas bombardeo naval) y mercenarios para el musulmán.
Esto es clave ya que al musulmán por tener menos artillería, le cuesta más la toma de castillos, por tanto estas opcionales ayudan a la defensa y toma de castillos (bombardeos).
La de falta de suministro proporciona un valor táctico añadido y según la situación es más proclive a favorecer al musulmán.
La carta de movilización general es muy potente y por ello si la usa un cristiano experimentado puede hacer daño. Pero todo es relativo.  Mover todos los apilamientos per se no es la salvación, depende del posicionamiento en ese momento y de que las batallas que vaya a librar sean todas favorables y tenga cartas suficientes en su mano para salir victorioso de ellas. Mover todo está muy bien pero siempre que tenga sentido y obtengas puntos de victoria. Si la carta te sale muy pronto a tu mano y no estás preparado para ese ataque en masa, la carta solo te ocupa espacio y es inútil.
Esto de las reglas opcionales es como los condimentos para un plato, más sal o más pimienta, depende del gusto del consumidor.
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bartok

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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #13 en: 21 de Abril de 2022, 11:28:18 »
Gracias de nuevo, sobre todo por los consejos de las Opcionales, espero jugar la primera partida correctamente en breve, ver resultados, tomar decisiones sobre éstas y cambiar de bando posteriormente.
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Re:GRANADA: LAST STAND OF THE MOORS 1482-1492 (Dudas)
« Respuesta #14 en: 21 de Abril de 2022, 11:50:29 »
De nada. Es importante jugar con ambos bandos, porque las estrategias son muy diferentes al igual que las sensaciones de juego.
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