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Calvo

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Etherfields: Campaña juego base completada (SPOILERS)
« en: 05 de Enero de 2022, 00:40:23 »
En este hilo https://labsk.net/index.php?topic=256212.0 tenemos unas primeras impresiones donde se resumen las mecánicas básicas y la dinámica del juego prácticamente libre de spoilers.

En esta reseña vamos analizar las sensaciones de la campaña completa, entrando en destripes sobre mecánicas y campaña, si tienes intención de jugar en algún momento este juego, evita leer esta reseña.



El comienzo de la campaña es prometedor, pero agridulce: unas reglas con una estructura y redacción muy mejorable (de hecho ya hay disponible una versión 2.0 que clarifica los principales problemas) empañan parcialmente la experiencia de juego al distraerte de lo principal, de inmersión y la trama, ya que te surgen muchas dudas, por ejemplo qué es un sueño y un ensueño, dónde y cómo se utilizan las cartas de objeto o qué es exactamente el almacén y el mercado (por decir algunas). El primer sueño (01) sirve como tutorial para entender las mecánicas básicas: comenzamos en un "sueño", en un bosque, en el que hay que explorar varios altares, cada uno con cada uno de los colores de los tres "motivos" (tipos de "recurso"). Abrimos una puerta... y entramos en una casa-mansión. Avanzamos aprendiendo cómo funcionan las barreras y que permiten "encerrar" a las entidades, o a enfrentarnos a ellas y entender la mecánica de la angustia-daño.

Entendemos también que en cualquier rincón puede estar "el objetivo", "la llave", "el pasadizo" o la salida, que puedes encontrarte una eucatástrofe (una solución inesperada en el último momento que resuelva la situación) por lo que nunca debes dar por perdido nada, y que a veces las soluciones-caminos no son ni racionales ni tienes una información objetiva a la que agarrarte. Volveremos más adelante sobre este asunto, que es muy importante respecto a la experiencia de juego y que puede dividir a los jugadores en distintos tipos: los que disfrutan los juegos gracias a esa incertidumbre, los que disfrutan del juego pese a esa incertidumbre y los que no disfrutan del juego por culpa de esa incertidumbre.

Escapamos... y despertamos en "el mundo onírico". Este momento es de los que entusiasman, porque revelas un mapa, el "mundo onírico" (que por el momento es una loseta), en el que tendremos que desplazarnos y hacer un "circuito" con un punto de puzzle, en el que al desplazarnos activamos "eventos" (cartas de destino) y enemigos-acciones (cartas de duermevela), y en este momento todo es una sorpresa muy esperanzadora. Aprendes a conseguir "llaves" que permiten acceder a nuevos sueños. Por el camino es probable que se activen "ensoñaciones", enemigos, como los de los sueños, que hacen un "paréntesis" en el movimiento en el mundo onírico y te trasladan al tablero de "duermevela", donde esta primera vez te da la sensación de estar ante algo novedoso: es una especie de "sueño corto" con un mino-objetivo, que suele ser interactuar de alguna forma con el enemigo (no únicamente acabar con él).

Cuando terminas con el enemigo vuelves al mapa del mundo onírico y en algún momento llegarás a la casilla que da acceso a un nuevo sueño (02), en este caso a una casa a oscuras. Aquí entiendes que no todo va a ser "matar enemigos", muy al contrario, los objetivos suelen tener más relación con la exploración que con la "acción". Y encontramos el primer "puzzle" tipo "scape-room/brake code" que te pilla muy probablemente por sorpresa y aprendes "por las bravas" que hay que intentar "mirar todo" cuando tienes una decisión aparentemente arbitraria. Al superar este escenario, que tiene un par de "giros de guion" las sensaciones son muy muy buenos. Es uno de los momentos álgidos del juego ya que es el primer "sueño-sueño" y empiezas a ver el potencial de las mecánicas y del juego.

En el siguiente escenario nos introducimos en un parque con un extraño (03) mecanismo de palancas y nos encontramos con una nueva mecánica, muy puzzle de orientación espacial, en el que para resolver el escenarios tendremos que rotar las losetas tablero de la forma óptima para conseguir explorar y escapar. En una de las exploraciones nos parecerá que nos están tomando el pelo y que no ha servido para nada, esto tiene un punto muy interesante, aunque también puedes pasar por alto este "elemento" y que te dé varios quebraderos de cabeza en el futuro, luego explico esto.

A partir de aquí el orden de los sueños y qué sueños hay disponibles o desbloqueados se diversifica ya que se empiezan a desbloquear varios sueños y podrás acceder al que quieras y desbloquear nuevos "en el orden que elijas", de forma que cada grupo que juegue la campaña lo hará de una forma diferente. Y esto está justificado narrativamente porque estamos en el mundo de los sueños "y vale todo", con lo que puedes trasladarte a cualquier tipo de sueño (del pasado, fantasía, ciencia ficción, terror...) sin necesidad de escusas, y que cada escenario resulte inmersivo... pero sin tener una sensación ni de hilo conductor ni de trama narrativa clara.

También en este momento descubrimos que podemos volver a jugar algunos de los sueños, que puede que tengan algún cambio o que con ello podamos explorar elementos que no hayamos explorado en la primera visita.

Algunos ejemplos de escenarios, temáticas y objetivos:

(08)Explorar en el lodo de una zona pantanosa y bucear en el fondo  hasta encontrar el medicamento que cure el corazón de una máquina enferma¿? sin pistas ni ayudas;  el magnífico escenario de la estación de trenes (14) que desbloquea la mecánica de las estaciones y que te da varias opciones sobre qué tren coger, a cual más "atractiva", la aparición del "Carnicero" (13) y un nuevo "puzzle de orientación espacial", la captura de las cucarachas para devolvérselas como mascota a su dueña (04) que invierte la dinámica habitual con los enemigos, que en este caso desaparecen y huyen de nosotros intentando "evolucionar" hasta que descubrimos cómo evitarlo, (11) la invasión de una especie de "zombies-aliens" de una nave llena de tecnologías y ordenadores que debemos reparar y decodificar...hasta que el drama se desata y todo son prisas, el escenario de la Torre y el Cuervo (19) en la que el juego te vuelve a "vacilar" y a plantear una situación en la que tendrás que utilizar el "pensamiento lateral", muy posiblemente en el segundo o tercer intento después de fracasar y que resulta también interesante, el escenario de los muelles (12) en el que tendremos que encontrar algo en una caja y es muy probable que demos muchas vueltas investigando e "interrogando" con un puntito de "novela negra", el escenario de la biblioteca (10) en el que en nuestro caso tuvimos demasiada suerte ya que entre las 10-12 cartas de libros hay que encontrar justo 2 que permiten resolver el escenario y por "suerte" fueron justo las primeras que cogimos. Está muy bien pensado, y tienes también elementos "paralelos" que conviene explorar para el "futuro". En Algo acecha en al oscuridad (16) tendremos de nuevo que realizar elecciones "a ciegas" al leer libros y en algún otro momento, en nuestra partida fue uno de los momentos en los que esto nos dejó sensaciones encontradas: la incertidumbre pasó a ser en cierto modo una ausencia de control que dejó un cierto poso de aleatoriedad injustificada. En "la felicidad preservada en un trozo de papel" (17) volvemos a los puzzles "espaciales" reorganizando losetas y cartas para dar forma a fotos del pasado. El escenario del barco (07) vuelve a aportar cierta originalidad al dedicarte durante la primera mitad del escenario a realizar tareas "marineras", pero volvemos a las decisiones "random" para tener que solucionar la "trama". El escenario (21) "Donde algo salvaje crece" puede que haya sido el que más hemos disfrutado ya que incluye otro de los escasos "puzzles tipo scape" y especialmente porque fue de los que superamos justo justo justo en el límite, agotando todos los recursos y sin sobrar absolutamente nada de tiempo ni "angustia-vida". La fábrica de sueños (06) tiene también una importante originalidad al tener que "gestionar" una cadena de montaje y tiene unos guiños muy simpáticos en cómo se comportan los trabajadores, la amenaza de revuelta sindical y huelga, el tener que hacer el combo de símbolos, aunque este puzzle es lamentablemente "predecible" respecto a su solución y nos resultó demasiado sencillo. El escenario de la Alacena y la Vela (09) es otro de los que más nos ha gustado, porque tiene varios pasos que "resolver", varias "sorpresas", varios momento en los que te das cuenta de que no has hecho lo que deberías, y una interacción con las "entidades" del sueño muy simpática. Nos obligó a repetirlo, y es verdad que una vez conocido lo que había que hacer todo resultó demasiado "paseo". (18) El comercio en las cloacas, consumo de setas  incluido y movimiento entre tuberías, también nos resultó muy sencillo, pese al choteo del comerciante y sus "productos de luxe". En este punto habíamos mejorado tanto los mazos y equipado progresos tan potentes que los escenarios resultaban de una dificulta baja.  El escenario del Reloj (03) también nos resultó muy sencillo ya que nos dimos cuenta de la "clave" para dar respuesta cuando aparecían "alternativas", el acertijo funciona bien-correcto, y el "juego con las manecillas" resulta simpático, pero a estas alturas de la campaña no sorprende. En algún momento durante la campaña debes explorar y reexplorar "La ciudad que nunca duerme" (05) que tiene varias configuraciones posibles, con varias localizaciones que explorar, 22 en concreto, en las que podremos encontrar distintos objetos, cartas y también desbloquear uno de los escenarios. Como digo, puede ser necesario, dependiendo bastante del azar, explorar varias veces este escenario para poder superar la campaña.

En algún momento de la campaña deberías desbloquear un escenario secreto, extra, "La Arena", que vienen a ser ocho ensueños encadenados que van incrementando la dificultad, y cuyo premio son cartas de influencia y no mucho más. Este ha sido un elemento algo decepcionante, ya que "descubrirlo" te da mucho "subidón", pero tanto la dinámica como la resolución son muy planos. Además, nosotros fue lo último que jugamos, completamente "dopados", y nos resultó extremadamente sencillo.

Durante la campaña vas a ir desbloqueando distintos elementos y reglas añadidas, por ejemplo nuevos usos para las gemas, cómo coordinarse... y especialmente nuevas cartas de destino y losetas de duermevela que deberían ayudar a mantener el interés en esta fase y en el enfrentamiento a las ensoñaciones.

Como comentamos, lo más probable es que termines todos los sueños y aún te falte alguna de las Seis llaves de plata que te piden para acceder al Epílogo, por lo que tendrás que "volver" a alguno de los ya jugados para encontrar lo que te falta.

Y cuando lo consigues, el epílogo (22) es eso, un epílogo, sin realmente ningún elemento jugable o reto. Es un final con un cierre narrativo que sirve en realidad como transición hacia la 1ª expansión, contenida en la caja.

SENSACIONES.

Pues sensaciones muy entremezcladas, fluctuantes, muy "montaña rusa"... pero con "picos" de poca altura. Veamos, el inicio es prometedor, los dos-tres primeros escenarios se disfrutan (si te dejan las reglas) porque todo es novedoso. La mecánica de "deckbuilding" funciona como básicamente cualquier deckbuilding, pero entiasma ya que estás leyendo y aprendiéndote por primera vez las cartas, vas pensando en tus "primeros combos" y descubriendo tus opciones, además de que cada personaje tiene algunas diferencias en su mazo de cartas, lo que genera cierta "personalización".

Al poco empiezas a comprar cartas tanto para tu mazo de influencia como de objetos, y esa parte de "optimización", sin ser excelente, genera cierta motivación e interés por mejorar y ver cómo funcionan esas incorporaciones (es una comparación muy injusta, pero mucho más de lo que me generó la última campaña jugada, Gloomhaven).

Y no sé en qué momento tras unos pocos escenarios... empiezas a tener una sensación de "esperaba más". No es que no funcionen los escenarios, o las mecánicas... es que, y esto es extremadamente subjetivo, esperas que los puzzles, la investigación, los textos, la narrativa y la trama sigan mejorando... y al contrario se "estancan", o se "estabilizan". Sí, los escenarios son cada uno "diferentes", hay que hacer cosas distintas en cada uno, y se nota que haces cosas distintas, pero no me preguntéis por qué, esperas "más", más profundidad, más "pasos a dar", más texto que leer, más deducciones que hacer, más originalidad en los puzzles... no sé si me explico.

Quizá una de las causas de ese "esperaba más" sea la dificultad, que nos ha resultado muy sencillo casi siempre (ojo, en varios momentos hemos sufrido... pero han sido menos de los esperable), y que jugando a dos si has tenido suerte en los primeros escenarios y vas mejorando tu mazo y optimizando éter, gemas, progresos etc., sus acciones son muy potentes (quizá con tres o cuatro todo se reparte más y no puedes mejorar tanto individualmente, no sé). También es verdad que utilizamos el truqui de las cartas de poker todos los escenarios y en al menos 14 trincamos 6 gemas gratis, por ejemplo. Y no malgastamos prácticamente éter.

Tampoco hemos disfrutado de varios elementos que deberían funcionar muy bien, como el modo lúcido, que estuvimos reservando para "momentos difíciles"... que nunca llegaron. O "La arena", que esperamos también hasta el final para hacerla "completa", y así lo hicimos del tirón, sin despeinarnos, y nos resultó demasiado sencilla.

Los momentos en los que se desbloquean mecánicas de "búsqueda", tipo "¿dónde esta Wally?" o que surgen momentos tipo "party" en los que hay que dibujar o "actuar" de cierta forma me parecen un acierto, no me han parecido fuera de lugar, al contrario, creo que no se han explotado lo suficiente, al igual que los acertijos tipo "scape" que resultan escasos y podrían ser más efectistas, y que están a mucha distancia de los acertijos de los juegos de mesa de "scape-codebrake" más populares.

Algo que tampoco es del todo positivo es que son muchas las decisiones en las que vas a ciegas, no hay nada que te permita intuir mínimamente qué hay que hacer o cual es la decisión correcta. Que pase en algún momento puntual, bueno, pero pasa en demasiadas ocasiones, creo que no es algo satisfactorio. "Elije entre hacer un nudo de sotavento o de cruz de malta"... pues cara de poker.

Y la trama... tras terminar el juego base aún no sé cuál es ni si hay alguna por mínima que sea, salvo lo que puedes intuir de los textos asociados a las llaves, introducción y epílogo: estás perdido en un mundo de sueños, parece que el mundo de los sueños y de la realidad tiene paralelismos y que se ha intentado manipular la existencia-transición entre ambos por el ser humano, que en algún momento existió un equipo de seis "morfeonautas" que fue menguando... y poco más. No queda nada claro el origen de las némesis-enemigos, ni quienes somos, ni nuestro pasado... no sé...

En resumen, un juego que siendo muy original y conseguir enganchar, te deja con la sensación de haber ido circulando en tercera a 40 km/h en un circuito en el que deberías haber ido a 300 km/h. Un despliegue de medios, no solo estéticos, sino de mecánicas que de verdad resultan originales (sistema de losetas, de superposición de cartas, un deckbuilding con muchas opciones etc etc) y que no terminan de brillar todo lo que deberían.

"Uf, qué chusta de debe ser, qué poco te ha gustado, Calvo". No, no es eso, el juego entretiene y funciona bien, muy bien, de hecho, la cuestión es que creo que podría y debería funcionar mejor.

Por supuesto que tras terminar la campaña hemos empezado con la expansión, que son otros 10 sueños, y vamos a ver si bajando un poco la expectativa la cosa mejora.

 
« Última modificación: 05 de Enero de 2022, 16:08:08 por Calvo »