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Calvo

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Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« en: 17 de Enero de 2022, 01:13:47 »
Lovecraft es el primer volumen de una serie llamada "Aventura Z", cuyo autor es Silvestre Pastor, ilustrador Pablo Tomás, y ha sido publicado por Zacatrús en 2022. Veréis que en la ficha de la BGG (en la fecha de ser publicada esta reseña) aparece como 2021, pero la realidad es que llegó justo justo justo a tienda el 5 de enero de 2022.



Está pensado para jugar a dos jugadores como juego cooperativo, o en solitario. E incluye dos "campañas" que se juegan de forma independiente, con distintos personajes: El color que cayó del cielo y La sobra sobre Innsmouth.



Cada campaña se divide en unos 20 escenarios, cada uno de ellos es una "doble página" del cuadernillo, donde tendremos el mapa, con zonas marcadas con letras, y el texto que se corresponde con esas letras.



La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.



Hay un sistema de daño y cordura basado en cartas y "traumas": cada daño o pérdida de cordura nos hace robar una carta que supone una limitación-penalización, y si acumulas la misma cantidad que tu límite de esa habilidad, eres derrotado.

Ser derrotado en este juego no es un drama: vas a tener que reiniciar en algún "escenario de guardado", que suele ser el escenario en el que estás o uno anterior. De hecho es una buena forma de quitarte daños-traumas, ya que al ser derrotado te "reseteas" sin perder los objetos.



Los enemigos siguen una rudimentaria IA con el mismo sistema de éxitos y dados, que les harán moverse hacia el personaje más cercano y atacar-generar pérdidas de cordura.

En algunos turnos se activarán eventos, que obligarán a realizar pruebas de habilidad o activarán enemigos... y poco más. Ah, un mazo de cartas "de objeto" de las que iremos robando conforme vayamos investigando y avanzando.

Y poco más.



SENSACIONES

Creo que es bueno haber leído antes alguna reseña para saber qué te vas a encontrar. Este es un juego muy ligero en reglas y en mecánicas, muy ágil y accesible, que toma varios de los personajes y elementos de los mitos para dar una (dos) pequeña campaña en la que vas descubriendo qué ha pasado y tiene varios posibles finales prototípicos del género.

Está más cerca del libro-juego ligero que del juego de mesa "duro". Aunque tiene muchas similitudes con Mansiones de la Locura o Fábulas de peluche respecto a mecánicas, en el primer caso, o en el concepto de "libro-tablero" en el segundo, es mejor no hacer ninguna comparación para no generar expectativas equivocadas.

La duración es algo que conviene remarcar: en la caja creo que pone 40 minutos por mapa, teniendo en cuenta que son 40 mapas en total (20 +20) y eso no es así ni de lejos. Cada mapa a nosotros nos ha llevado 10 minutos aproximadamente, posiblemente menos, porque creo que nos ha durado una campaña (20 mapas) unas 2 horas aproximadamente. Es decir, no esperéis una "campaña-campaña" sino más bien una experiencia de una sesión o dos.

La rejugabilidad también la veo muy limitada. Es cierto que puedes tomar varias decisiones, y puedes dejar cosas sin explorar en algún escenario, pero dado lo ligera que es la experiencia no le veo mucha motivación a repetir todo desde cero para únicamente leer un párrafo distinto en toda la partida, o un final distinto.

El sistema de daño tampoco me parece que termine de resultar interesante: el efecto de ser "derrotado" es reiniciar desde un "punto de guardado", con lo que con repetir lo ya hecho... ya estarías como antes, pero "limpio". No hay mucha "tensión" en esto de recibir daños o pérdidas de cordura, ya que prácticamente te puedes "curar" cuando quieras sin casi efecto.

Pese a las reglas sencillas el reglamento puede generar alguna duda, junto con alguna leve errata, que ya han sido respondidas y resueltas por el autor en sendos hilos en labsk y bgg.

En resumen, es un juego para dejarse llevar por la lectura, tirar algunos dados y tomar algunas decisiones durante el proceso y ser un poco más espectador que protagonista, que funciona muy bien en ese sentido, pero que puede decepcionar si vas buscando o esperando algo mucho más complejo.
« Última modificación: 17 de Enero de 2022, 02:09:02 por Calvo »

elqueaprende

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Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #1 en: 17 de Enero de 2022, 10:10:37 »
Salvo la redacción de reglamento... me parece un productazo!!

Un introductorio con mogollón de ingredientes de juego duro pero con 4 reglas. Me parece una grandísima idea.

Adelaidafx

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Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #2 en: 17 de Enero de 2022, 20:11:34 »
Como un T.I.M.E. Storie, vamos, no?

Calvo

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Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #3 en: 18 de Enero de 2022, 10:34:43 »
Como un T.I.M.E. Storie, vamos, no?

Ambos comparten el concepto de estar en una trama configurada y tomar algunas decisiones, y dependiendo de lo que te dejes llevar o no, te puede resultar más guionizado o menos. Pese a todo, en Time Stories tienes ciertas mecánicas que te proporcionan una mayor sensación de «ha pasado esto porque yo he decidido aquello», engordado por una mayor duración y un metajuego que te involucran más con lo que pasa. Pero la principal diferencia son las consecuencias de tus decisiones y de lo que haces, incluyendo el azar. En Time Stories tus decisiones van a derivar en que superes antes o después, mejor o peor y de forma más o menos exhaustiva el escenario y la campaña. Esa mecánica del tiempo y tener que «reiniciar» puede gustar más o menos, pero tiene sentido. El principal problema de Lovecraft Z es que las mecánicas mediante las que tomas decisiones o «avanzas» en el juego apenas tienen impacto. Por ejemplo, si eres derrotado simplemente reinicias el mapa (o vas a uno anterior). Eso despoja de tensión todas las tomas de decisiones, combates, tiradas de dados etc. «Si no me sale a la primera, repito y tardo dos minutos más». Eso elimina casi cualquier sensación de «reto» y una verdadera sensación de tomar decisiones «importantes», y estas dos cosas son muy importantes en los juegos de mesa modernos para adultos.

Patachula Funky

Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #4 en: 19 de Enero de 2022, 13:07:35 »
Muchas gracias, Calvo, por una nueva disección de juego. Coincido en todo contigo.

Yo lo jugué con la sensación de tener un producto con unas muy buenas ideas, muy buena base (barato, caja sin aire, buen tema, buenos componentes, libro tablero tipo Fábulas de Peluche o Gloomhaven: Haws of the Lion).

Pero al final es un producto un tanto vacío, como bien señalas, porque le falta chicha por todas partes. Si hubieran cogido esas bases, y le hubieran metido otro librito de párrafos tipo Etherfields, o alguna otra mecánica, o pistas ocultas tipo Exit, o más ramas de decisión, por poner ejemplos que me vienen a la mente, hubiera sido un pepinazo.

musicinthemiddle

Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #5 en: 17 de Febrero de 2022, 09:24:57 »
Muy de acuerdo con la reseña de Calvo y muy bien descrito. No añado ni quito una coma.

Lopez de la Osa

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Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #6 en: 17 de Febrero de 2022, 13:37:18 »
La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.

Si se puede utilizar el mismo dado para varios resultados, 5-5-5 tiene varias combinaciones para hacer 5-5, concretamente tres... ¿serían tres éxitos de 5-5 más otro de 5-5-5?

Calvo

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Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #7 en: 17 de Febrero de 2022, 14:02:02 »
La mecánica es sencilla: tenemos un número de turnos para cada escenario y en cada turno dos acciones, lo más frecuente: moverse e investigar la zona. Se piden tiradas de habilidad, con un original sistema de éxitos: tiras la cantidad de dados de tu habilidad y obtienes un éxito por cada pareja, por cada escalera y por cada trío que obtengas, pudiendo utilizar el mismo dado para varios de ellos. Es decir, una tirada de 5-5-5 es un éxito por una pareja de 5-5 y otro por el trío de 5-5-5.

Si se puede utilizar el mismo dado para varios resultados, 5-5-5 tiene varias combinaciones para hacer 5-5, concretamente tres... ¿serían tres éxitos de 5-5 más otro de 5-5-5?

Esta duda también me quedó a mí después de darle vueltas al asunto.

Creo que no, que sólo es un doble y un triple, lo que hace un poco "extraña" la regla del "poder utilizar varias veces el mismo dado.

Yamakasi30

Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #8 en: 17 de Febrero de 2022, 19:45:37 »
A mí me ha parecido una puta mierda de juego, con fallos de guion, poco testado, mal diseñado y un reglamento lamentable.

Jordiagosto

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Re:Aventura Z: Vol 1. Lovecraft (PRIMERAS IMPRESIONES)
« Respuesta #9 en: 25 de Marzo de 2022, 19:21:26 »
A mí me ha parecido una puta mierda de juego, con fallos de guion, poco testado, mal diseñado y un reglamento lamentable.
Completamente de acuerdo. Juego con fallos enormes. No entiendo el hype que ha tenido. No lo recomiendo en absoluto.