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Calvo

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El Señor de los Anillos: Viajes por la tierra media. CAMPAÑA
« en: 23 de Enero de 2022, 23:31:15 »
Voy a redactar toda la campaña que estamos jugando para posteriormente hacer un análisis de la misma y del juego. Una cuestión importante es que por lo que llevo visto (he iniciado la campaña creo que unas 8 veces) los escenarios tiene ligeros cambios de configuración del mapa pero también de algunos eventos y de la aparición o no de fichas de exploraición y amenaza, con lo que lo que nos encontramos en esta campaña no es exactamente lo mismo que puede encontrarse en otra campaña

LOS HUESOS DE ARNOR

Toda la tierra de Arnor estuvo antaño cubierta de uno a otro confín por antiguos reinos que ahora yacen en ruinas. Los pocos Pueblos Libres que aún habitan son pequeños nucleos dispersos y son gentes sencillas. Una fuerza sombría crece más allá de las fronteras mal patrulladas, y tan solo algunos montaraces errantes se han percatado de la amenaza.

Halbarad, capitan de la guardia del norte, ha solicitado nuestra ayuda. La amenaza ha atravesado las fronteras, fuerzas hostiles se reunen donde no puede la influencia de los montaraces y corren historias sobre muertos sin reposo.

Las sombras están creciendo, aunque pocos lo perciben. Los atentos, cautelosos y ancianos podemos sentirlo, pero son tinieblas que se toman su tiempo antes de hacer notar su presencia. Habitan entre nosotros, enmascaradas y discretas, y hay que se de naturaleza suspicaz para detectarlas, cazarlas y arrancalas de raiz.

En los últimos meses una serie de robos han recorrido Eriador, desde las torres blandas de Emyn Beriad hasta las viejas ruinas de la Cima de los Vientos. No hace más de dos semanas muchos de los tesoros más antiguos de la casa Mathom de la Comarca desaparecieron de la noche a la mañana.  La importancia de estos robos puede parecer trivial, pero se percibe en ellos la influencia de la sombra y un propósito siniestro y oscuro. Por eso se nos solicita ayuda. Nuestra «pequeña compañía» somos un enano y un elfo, extraña pareja: Gimli y Legolas.

1 UNA SOMBRA EN ERIADOR

El robo de la Casa del Mathom va de boca en boca por toda la comarca, pues rara vez sus habitantes protagonizan acontecimientos que tengan impacto en el mundo exterior: es por eso que aunque el hecho parezca de menor magnitud, tiene la magnitud exacta de un hobbit.

Se ha reunido una pequeña comunidad para buscar a los bandidos.


Seguimos unas huellas desde hace dos días que no llevan a una zona de matorrales, donde debería estar la guarida de los ladrones. Debemos encontrarla antes de que anochezca.

Vemos una oveja solitaria que ramonea en solitario y nos decidimos a ayudarla, llevándola junto a su rebaño y su dueño, que nos lo agracede (+1 inspiración).

Observamos un grupo de caminantes con ropajes que parecen simular los locales, pero con un acento extraño. Intentamos hablar con ellos, pero se abalanzan sobre nosotros y se inicia un combate con estos Rufianes (+1 inspiración).

Un trasgo, con una armaduras similar a las de los que moran Monte Gram, sale de unos matorrales y escapa tras unas zarzas, indicándonos una nueva zona a explorar, un valle lleno de ruinas. Debemos seguir encontrando rastros que nos indiquen donde está la guarida de estos seres.

Tras acabar con los enemigos, trepamos al manzano y con los frutos, desecándolos, obtenemos comida no perecedera. (raciones extra).

Al llegar a las ruinas, alguien ha incorporado puentes improvisados. También vemos un cuerpo y el sonido de una pala. Pero no se trata de un entierro, alguien dentro está intentando desenterrar algo. Gimli se abalanza y el individuo huye, y encuentra una escritura antigua (+1 eurudición).

Observamos unas huellas en un lodazal, que Gimli consigue seguir con algunos problemas, y descubre nuevas huellas demasiado grandes para ser de un humano: son huellas de orco.

Légolas sube a un arbol desde el que divisa una fortaleza. Esto es preocupante, no es un pequeño grupo de orcos, aislado.

Por el camino encontramos un hobbit, que nos plantea un acertijo y conseguimos resolverlo (+1 erudición). No muy lejos cavamos en un montículo y encontramos una pequeña piedra con unos grabados. (Determinación, +1 inspiración). Cerca hay una piedra junto a unas flores carmesí, nos sentimos inspirados y encontramos la relación de las inscripciones de la piedra y las anteriores. (+1 erudición).

Encontramos un orco, que huye ante nuestra presencia, dejando caer un cuchillo hecho de acero con el estilo de la forja del Monte Gram. Vemos hacia dónde huye y localizamos la guarida, entre viejas ruinas. El orco ha dado el aviso y las defensas se agrupan. Con los últimos rayos del sol conseguimos infiltrarnos.

2 LA GUARIDA DE LOS LADRONES

Nos hemos infiltrado en la guarida, pero los enemigos son demasiado numerosos para enfrentarnos a ellos, así que intentaremos localizar a su líder par acabar con él y disuadir así a sus subordinados.

Al acercarnos a los muros un orco da la voz de alarma, lo que nos deja poco tiempo hasta que lleguen refuerzos. Acabamos con dos grupos de trasgos que custiodaban la zona y al orco, y aprovechamos para romper la cadena que articula el rastrillo del acceso del enemigo, lo que retrasará la llegada de refuerzos.

Nos acercamos a la tienda marcada con símbolos y provocamos a quién esté dentro... ¡y funciona! Gulgotar, líder de los orcos, cubierto por cicatrices de mil batallas, sale a por nosotros. Tiene un tatuaje con el mismo símbolo de la tienda, una mezcla de símbolo de grandeza orco y otro más exótico. Conseguimos hacerle morder el polvo, no sin ciertos problemas, pero se reincorpora y consigue derrotar a Légolas, que ya se encontraba debilitado tras los enfrentamientos previos, y nos vemos obligado a huir. (FRACASO)

Montamos un campamento no muy lejos para intentar recuperarnos antes de volver al ataque, pero durante el breve descanso el enemigo ha levantado el campamento y ha huido. Intentamos seguir su rastro.

3 LA MOSQUETA OSCURA.

Siguiendo el rastro del enemigo, Légolas detecta olor a humo, quizá una fogata, y encontramos a una mujer con el atuendo de los montaraces del Norte con una flecha negra clavada en la pierna. Nos acercamos y percibimos como está a punto de perder el conocimiento, frente perlada en sudor y ojos en blanco. La herida supura pus negruzco. Nos da tiempo a escuchar lo que susurra "Mosqueta oscura...". En la mano tiene una vieja receta, que requiere distintas plantas. Todas están alrededor o en la mochila de la montaraz... salvo una: Mosqueta oscura. Nos esforzamos por buscar mosqueta en los alrededores. El olor a manzanas podridas nos sirve de orientación. Pero parece que los enemigos que han dado caza a la montaraz, Hanara, nos estaban vigilando, y somos presa de seis grupos distintos de enemigos, que nos retrasan.

Cuando intentamos aplicar la mosqueta negra a Hanara, esta ya ha fallecido. Preparando su cuerpo para el sepelio encontramos un viejo diario. La montaraz, Hanara, estaba siguiendo a un posible traidor en la zona fronteriza, y vemos una nota "Hombre del sur", posible jefe del traidor, y la dirección de "La posada perdida". Quizá en esa localización podamos encontrar más información sobre este posible traidor.

4 LA POSADA PERDIDA

La información que obtuvimos de Hanara nos lleva hasta la Posada Perdida, el último reducto de civilización entre las tierra de Bree y Rivendel al este. Sus ruinosas murallas cobijan a un agente al servicio de nuestros adversarios. Tenemos que conseguir localizarle e interrogarle antes de que escape o avise a sus aliados, para averiguar los planes del enemigo.

Sabemos que el espía debe tener algún tipo de daño o herida tras su enfrentamiento con Hanara, y que sus entradas y salidas de la posada deben haber ido más allá del horario y forma habitual, pero nada más.

Exploramos los alrededores en busca de pistas, pero sólo encontramos unos petirrojos en unos arbustos, poco amigables.

En la posada podemos ver a una hobbit comiendo grandes cantidades en una mesa, un tipo alto y delgado fumando en pipa, un enano y a la tabernera. Comenzamos nuestra investigación, intentando se sutiles, para no llamar demasiado la atención y no poner en alerta al espía. Dos de los ellos nos confirman que las heridas que tiene la hobbit se las pudo hacer durante la mañana en uno de sus paseos por la ladea. Pero no descarta que pueda haber tenido otros daños por el encuentro con Hanara. Fallamos estrepitósamente en nuestros intentos con el enano, y del tipo alto apenas conseguimos saber que puede haber estado saliendo a fumar en pipa durante la noche. Nada concluyente. Nuestro tiempo se acaba y con esas pesquisas no nos atrevemos a acusar a nadie... pero hemos llamado la atención lo suficiente como para que el espía huya a buscar ayuda, e incendie la posada para eliminar las pruebas o documentos que allí tuviese. Acabamos con los enemigos pero no tenemos tiempo suficiente de apagar el fuego y la posada es pasto de las llamas. Conseguimos rescatas algunos documentos entre las cenizas, que nos permiten deducir que deberíamos investigar Fornost.

5 EL CETRO SILENCIOSO

El enemigo se reúne en la ciudad en ruinas de Fornost Erain, conocida como Muro de los Muertos. Con la poca información que tenemos los lanzamos a la búsqueda del supuesto lider Orco: Atarin. Su identidad y que, como pudimos decidir de los escasos documentos recogidos entre las cenizas, busque un artefacto llamado el Cetro Silencioso son misterios aún por resolver.

Al llegar vemos como el número de orcos se ha multiplicado y saquea la ciudad, en busca del cetro silencioso. Identificamos a un nuevo líder orco, al que conseguimos neutralizar e interrogar. Nos confirma que buscan el Cetro para Gulgotar que a su vez los busca para Atarin, pero desconocen su forma. Sólo saben que parece existir un lago bajo la ciudad que, como un espejo, es capaz de reflejar el verdadero Cetro Silencioso. Peinamos la zona y encontramos distintos objetos que podrían ser el Centro: en unas ruinas, en unas cuevas... y entre las tumbas de antiguos reyes... Bajamos al subterraneo de la ciudad y encontramos un pozo, y buceando en él una palanca que al activarla provoca que una pared se abra y accedemos a la zona en la que podemos ver el lago. Con el enemigo a punto de localizarnos, y tras varios intentos, conseguimos identificar el cetro al escuchar una voz etérea al empuñar uno de los cetros. Debemos escapar de la zona.

6 HUIDA DE FORNOST

Después de escapar de las fuerzas de Atarin en Fornost Erain, nos encontramos rodeados por su ejército en plena marcha, y nos refugiamos en una cueva, con unas pinturas en las paredes y un tomo, que insinúan una presencia malévola. Debemos escapar de aquí. Con sigilo, vamos acabando con los centinelas apostados por el bosque, y en la huida encontramos varios grabados élficos, con runas cirth, proveniente del alfabeto Daeron transmitido a los enanos, que aumentan nuestros conocimientos. En la huida hacia Brandivino nos da tiempo a ver a los lejos a Uluth, el troll, y a escuchar que el enemigo planea algo relacionado con levantar a los muertos. No perdemos tiempo al huir en cuando vemos la opción.

7 CRUZANDO EL BRANDIVINO

Debemos darnos prisa en alcanzar las orillas del río Brandivino y cruzar el puente antes de que las tropas de Atarin, para lo cual comenzamos atravesando unas grutas subterraneas. Percibimos una columna de humo, que nos recuerda que Hanara nos informó de la presencia de un montaraz aliado en esta zona: Halbarad, al que encontramos acampado. Las orillas del río están fuertemente custodiadas, debemos buscar otra alternativa. Légolas intenta investigar unas cuevas, donde ayuda a una enana a encontrar reliquias como el escudo de Thain I.

Gimli convence a Halbarad para que nos ayuden sus montaraces llegado el momento, además nos informa de que lo más probable es que el enemigo se diriga a Annúminas, unas ciudad al este con su historia ligada a Fornost...y altualmente embrujada.

Para poder cruzar el río necesitaremos una pequeña balsa, así que, con discreción (y acabando con algunos enemigos cuando no conseguimos tener suficiente), recogemos maderas y cordaje con las que los montaraces nos ayudan a construir una balsa y a entretener temporalmente la vigilancia de las orilla, (incluso tenemos tiempo de ayudar a una oveja en apuros)... y nos lanzamos al río.

8 LAS PUERTAS DE ANNÚMINAS

La ciudad en ruinas de Annúminas se despliega ante nosotros, con un imponente portón de hierro, tras pasar la tarde ocultándonos de las tropas de orcos y que nos alcance la noche, motivo por el que montamos un pequeño campamento para pasar la noche. Antaño el rey Alto de Arnos gobernó desde esta ciudad, pero lleva abandonada desde hace más de 1000 años. Atarin busca un artefacto dentro de sus muros, pero antes de que nosotros podamos buscarlo debemos atravesar las murallas para poder entrar en la ciudad, algo que en otras circunstancias debería resultar sencillo, pero las advertencias del Halbarad sobre cosas muertas que merodean la entrada a la ciudad nos mantienen alerta.

Al acercarse la medianoche, Légolas da la voz de alarma al detectar formas espectrales en la entrada a la ciudad. Una de ellas, de aspecto corpulento, se dirige a nosotros: "Salve, viajeros. Tenéis aspecto de gente de tierras lejanas y también de haber visto mundo. Annúnimas sigue una oscura senda, pero no podré alejarles de un malvado destino si no me escuchan. ¡Ayudadme! Annuminas era un ciudad própera, no como ahora. ¡El rey cerró las puertas a aquellos cuyas creencias le aterraban, pero peor destino tuvieron quienes se quedaron dentro. ¡Dejó que los alcanzase El Destino de los Hombres!". Algunos  espectros parecen haber guardado rencor desde ese momento.

Uno de los espectros parece un caballero con armadura robusta y resplandeciente. "¿A qué rey sirves?", pregunta a Légolas, que responde "Al alto Rey de Arnor!". "Duelo pues, en guardia".

Légolas rechaza este primer duelo... pero recibe un guantazo de forma humillante. Insistimos en ofrecernos como ayuda contra el Alto Rey: "Sería una bendición formar una Nueva Orden dedicada a oponerse a oponerse a la locura del Alto Rey.", dice el espectro. Para fiarse se nosotros, nos pide una prueba de agilidad,  mediante el tiro con arco, que resolvemos sin ningún problema y nos ganamos el respecto y confianza del espectro.

Gimli por su parte se encuentra junto al espectro que está dando un discurso a favor del llamado "Vástago". Tras preguntar, averiguamos que El Alto Rey, antaño, aceptó para conservar su reino el "Destino de los Hombres": la mortalidad. Los hombres eran inmortales... hasta ese momento. Eso provocó una división en su reino y muchos hombres se opusieron al Alto Rey, destacando un autoproclamado líder: El Vástago, que fue desterrado por su oposición. En la actualidad los espectros del Alto Rey y sus seguidores se encuentran dentro de Annúminas y el Vástago y los suyos fuera... y parece que hoy es el día del regreso.

Este "speaker" se encuentra lanzando un discurso para unir fuerzas a la causa del Vástago, y nos sumamos a su causa para conseguir su simpatía.

Otro de los espectros, tras hablar con él, nos confiesa su suspicacia ante el Vástago, al que había apoyado hasta hace poco tiempo. Nos ofreces su ayuda contra el Vástago si fuera necesario, y nos advierte de la animadversión de este último contra los humanos vivos... cosa que podemos confirmar cuando por fin aparece y sentencia: "Los vivos nos son bienvenidos en mi ciudad, nada encontraréis aquí para vosotros".

Le advertimos del enemigo común que tenemos, Atarin, y concluye que sus tropas de orcon han llegado a Annuminas para conseguir sus reliquias. El Vástago está dispuesto a atravesar las puertas, y gracias a las "amistades" que hemos creado no acepta junto a él en la batalla contra la guardia de espectros de El Alto Rey, que no tarda en finalizar con nuestra victoria. El Vástago nos confirma que no interferirá en nuestra búsqueda del Espejo de los Espíritus, pero nos advierte que deberemos abandonar rápidamente sus tierras.

9 EL ESPEJO DE LOS ESPÍRITUS

Tardamos un tiempo valioso en encontrar la Ciudad, no ocupada por humanos desde hace más del 1000 años. El objetivos es claro, el Naltëalar - El Espéjo de los Espíritus.
Atraveramos unas ruinas de lo que en algún momento fue una fortificación, exploramos la zona y en la profundidad llegamos a distintas estructuras de la construcción, incluyendo una torre, y en una de las salas que encontramos retiramos unas cortinas tras las que vemos seis espejos. El cetro comienza a emitir una canción... y unos espectros se acercan desde el otro lado de los espejos. Ellos esperaban a su rey, y se sorprender de vernos a nosotros. Aunque nos ofrecen su ayuda, llegamos a la conclusión de que debemos destruir estos espejos, cosa que conseguimos con ciertas dificultades. Sin embargo, para destruir completamente el espejo debemos encontrar otro fragmento que está oculto en otro lugar... y las tropas de Atarin sigue peinando Annúminas.

Encontramos el fragmento que nos faltaba en unas ruinas, y al destruirlo conseguimos acabar con el Naltëalar. Logramos escabullirnos y alcanzar las orillas del Lago del Crepúsculo, tomar una embarcación y huir navegando. Cuando parecíamos a salvo... el oleaje nos arroja al agua... y "algo" nos rescata.

10 LA AYUDA DE CANCIÓN DE TARDE

Escapas de Annúminas fue más accidentado de lo que esperábamos. Atarin podría haber acabado con nuestra vida de no ser por una inteligencia benévola que calmó las aguas. Tal vez merezca la pena intentar conseguir la ayuda de un ser así, ya que nos hará falta contra Atarin.

Nos despertamos en la orilla fangosa del lago, con una música en la cabeza pero una canción que no logramos recordar. Nos parece ver una silueta que se aleja... pero no conseguimos localizar a nadie. Cerca tenemos la localización de Selby, donde buscamos ayuda.

En los alrededores de Selby unos enanos nos piden ayuda para vaciar su mina que ha sido ocupada por trasgos. Localizamos la mina, la "desocupamos" y recuperamos además unos objetos que muy probablemente sean propiedad de algún vecino de Selby.

Ayudamos también a algunos campesinos, jugamos con los niños en la plaza y talamos árboles para los leñadores del Selby. Devolvemos los objetos a otros lugareños y confirmamos a los enanos que hemos liberado la mina. Con ello nos ganamos su confianza y nos dan algunas pistas de dónde conseguir la canción que podría ayudarnos con "Canción de tarde": en el camino y en el bosque . Varios "hitos de piedra" con inscripciones son la clave, que al descifrarlas conforman una letra de canción.

Vemos a "CAnción de tarde" a la orilla del lago. Con mucho esfuerzo conseguimos hacerla entender de lo importante de su colaboración. A su "poético estilo" nos ofrece su ayuda y nos dice que descansemos mientras canta...y despertamos cerca de un arroyo, ella ha desaparecido... ¡ y no muy lejos se  encuentra Gulgotar!

11 GULGOTAR

Canción de tarde ha curado nuestras heridas, pero nos ha depositado al lado de Gulgotar. Es el momento de eliminarlo antes de que comience la batalla final.

Con los últimos acordes de la melodía de Canción de Tarde aún en mente nos despertamos y tenemos a Gulgotar a solo unos metros. Pero no está solo, le acompaña un Tumulario, que a su vez invoca a otros secuaces. Y también muy cerca, apresado y maniatado, Halbarad, que nos ve y pide nuestra ayuda. La batalla se desata, Gulgotar hinca la rodillas varias veces sin llegar a doblegarse... y en ese momento aparece el trol, Uluk. La batalla se vuelve insostenible... pero conseguimos liberar a Halbarad que comienza a utilizar las catapultas contra Gulgotar y sus secuaces. Conseguimos hacer huir a Uluk... y Gulgotar es derrotada definitivamente. Halbarad nos agradece haberle liberado y nos promete toda la ayuda de sus motaraces en la batalla definitiva.

12 LOS HUESOS DE ARNOR

Las fuerzas de Atarin se reunen para el último golpe maestro. Nuestras victorias hasta el momento han debilitado al enemigo y hemos hecho aliados importantes, pero todo será en vano si fracasamos ahora.

La ciudad de Annúminas parece dividida en dos por una barrera fulgurante, luces púrpuras y sombras líquidas: sin duda es Atarin. Debemos franquearla si queremos avanzar, pero a toda prisa, ya que es evidente que nuestro enemigo ha comenzado los rituales para reclutar no-muertos a su causa.

Gran parte de nuestros esfuerzos se dedican a disuadir a los muertos de volver al mundo de los vivos para unirse a Atarin: desde restos mortuorios en cuevas hasta cadáveres en lagos.

Al hablar con Halbarad, deja claro que sus montaraces están sacrificándose dando lo mejor de ellos mismos en una dura batalla. Batallamos en los bosques con decenas de enemigos, ayudamos a nuestros aliados en batalla, en la lucha, liberando a los capturados o acorralados o haciendo lo posible en los improvisados campamentos de heridos.

Oímos un relámpago, que nos recuerda que el ritual sigue adelante, y continuamos evitando que espíritus de ruinas abandonadas, cuevas y criptas se unan a Atarin.

Más montaraces se unen a la causa, pero las malas noticias no cesan: volvemos a encontrarnos con el Troll Uluk. Debemos acabar con este importante apoyo, para lo que gastamos gran parte de los recursos reservados para esta batalla... con buenos resultados: conseguimos eliminar a Uluk.

Encontramos la barrera, y en ella reconocemos, al otro lado, en otro mundo, al Vástago con el que habíamos luchado hombro con hombro, y nos ofrece su ayuda. Le traemos con nuestra mano a este mundo... ¡para ser traicionados! : "Idiota, los muertos de Arnor se alzarán de nuevo". El mismo Vástago se materializa, lo que nos obliga a luchar contra él antes de retomar la lucha contra Atarin, lo que no retrasa, pero conseguimos eliminar al Vástago.

ES el momento de pedir ayuda, a la orilla del río, a Canción de la tarde, entonando su melodía.

En este momento, intentamos atravesar la barrera para llegar hasta Atarin. Con toda la ayuda de nuestro lado, conseguimos disipar la barrera y vemos a Atarin sobre un montón de craneos humanos. Fuego azul arde en las cuencas de los craneos y en las manos de Atarin. Luchamos duramente y cuando conseguimos matarle... revive en una nueva forma: "Eterna la llama, eterno su señor", y acompañado de nuevo séquito. En el límite de nuestras fuerzas, conseguimos dar el último golpe al tumulario y acabar, ahora sí, definifivamente con Atarin, y con él todos los espíritus y tumularios se desvanecen, y sus aliados huyen.

¡Los héroes hemos ganado la campaña!




« Última modificación: 02 de Marzo de 2022, 02:41:56 por Calvo »

Calvo

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Re:El Señor de los Anillos: Viajes por la tierra media. CAMPAÑA
« Respuesta #1 en: 27 de Enero de 2022, 12:09:59 »
Vaya paliza que nos están dando, 3 de cuatro escenarios fallados, y muy poca erudición y experiencia conseguidas. Y por supuesto apenas nuevo equipo. Pinta a fracaso absoluto.

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Re:El Señor de los Anillos: Viajes por la tierra media. CAMPAÑA
« Respuesta #2 en: 02 de Marzo de 2022, 02:43:21 »
Finalizado todo el texto, mañana comento asuntos de la campaña. Adelanto que dependiendo de una de las decisiones, la campaña puede durar +/- 2 aventuras.

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Re:El Señor de los Anillos: Viajes por la tierra media. CAMPAÑA
« Respuesta #3 en: 02 de Marzo de 2022, 13:43:36 »
Bueno, después de finalizar la campaña y de trasladar todo el texto (casi todo) aquí, creo que no es una trama espectacular pero resulta interesante. Casi todos los escenarios tienen un cierto "puzzle" narrativo que resolver: encontrar a alguien, recopilar información, recolectar objetos, interrogar o interactuar con personajes... no está mal. Creo que me han resultado especialmente interesantes el de Canción de Tarde con toda la interacción con el Pueblo de Selby, el del interrogatorio en la Taberna, El de los espejos (que no queríamos romperlo y pensábamos que había otra forma de resolver el escenario hasta que claudicamos y nos decidimos por romperlo) y el último que es un digno final.

Sobre los posibles caminos, he estado mirando en BGG y por lo que veo solo hay dos caminos posibles:

Campaña "normal" de 12 escenarios.
Campaña "normal" con un añadido a mitad de 2 escenarios en los que buscas y matas al Troll Uluk. Todo es igual salvo que juegas dos escenarios extra a mitad de campaña y que, lógicamente, Uluk no reaparece en dos o tres escenarios posteriores, cosa que sí pasa si no tomas este "camino".

El hacer una cosa u otra es algo que te dan a elegir en el primer encuentro con Uluk (creo que escenario 6 aprox), para añadir esos dos escenarios a continuación.

Otra de las opciones temáticas es unirte o con el Vástago (escenario 8 en la campaña "normal") , el tumulario, en uno de los escenarios, lo que hará más fácil ese, pero más difícil el último.

Y también referido al último escenario, es importante en ese escenario ayudar a los montaraces y "devolver" a los espíritus a su mundo (o impedir que vengan al mundo humano), que son las tareas que pueblan el mapa, para facilitar la ruptura de la barrera y el combate final. Por tanto este escenario final sí tiene mayor o menor dificultad en función de las decisiones previas y de qué priorices en el propio escenario.

Visto ahora con retrospectiva, no está tan mal como me pareció mientras lo jugaba (lo que es en cierto modo irónico, que te guste un juego más después de haberlo acabado que durante la partida).

Respecto a las mejoras de los personajes, creo que llegas a mitad de campaña a una cantidad de XP que te permite comprar todas las cartas de habilidad con "éxitos" de tu mazo, y creo que deja de ser óptimo añadir más (porque reduce la ratio de éxitos/cartas de tu mazo), y ganar más XP no veo que sirva para nada.

Los títulos tampoco los veo muy determinantes.

Lo que sí que veo potente es mejorar con erudición tus objetos, y conseguir objetos "extra" durante la campaña que además "mejoran" sí creo que puede ser muy favorecedor.


juano

Re:El Señor de los Anillos: Viajes por la tierra media. CAMPAÑA
« Respuesta #4 en: 02 de Marzo de 2022, 14:39:27 »
Yo habitualmente cuando obtengo todos los exitos de un cometido, me paso a otro en medio de la partida.