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Zanbar Bone

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La guerra de la Triple Alianza, ¿qué os parece?
« en: 29 de Enero de 2022, 09:46:15 »
He podido echarle ya tres partidas a este juego y me gustaría compartir mis opiniones y, a ser posible, leer también la de otros jugadores en relación a lo que comentaré o sobre cualquier otro aspecto.
En términos generales le he visto algunas cosas bastante buenas y a la vez varios inconvenientes, estos últimos sobre todo vinculados a cómo se trata de vender el juego: de iniciación a wargames, sencillo, rápido y muy rejugable, que dé opción a muchas partidas.

Empezaré por las cosas positivas: en diseño, componentes y precio me parece impecable. Yo lo compré por 42 euros, y hoy en día por ese precio no encuentras más que juegos pequeños y/o familiares. El diseño del tablero, de las cartas, de los tokens de cartón, de la caja (incluso del fondo de la caja) me parecen muy acertados y de muy buen gusto. Las cartas tienen un gran gramaje y parece que cada detalle ha estado cuidado al máximo.
Dicho esto, lo que a mí me ha sorprendido más es la elegancia en las reglas, algo que yo valoro muchísimo en un juego, y sobre todo en un Wargame, en los que precisamente la “elegancia” de reglas suele brillar por su ausencia, enfangándolas de mil y una excepciones que normalmente no aportan nada al juego ni históricamente ni en su “profundidad”. Pedro Iñaki Martínez con, literalmente, cuatro reglas que se explican en 5 minutos, ha logrado crear un juego sencillo pero con una profundidad y complejidad en el desarrollo del juego nada desechables. Se me ocurren muy pocos juegos con un equilibrio tan bien ponderado. (De momento, aquí, omito el sistema de combate, del que hablaré seguidamente en los aspectos negativos).

Desafortunadamente La guerra de la triple alianza también tiene varios aspectos negativos, o al menos, como comentaba al principio, inconvenientes teniendo en cuenta el target que pretende abarcar. Los desglosaré a continuación:

-Duración: En la caja pone 60 minutos de duración. He llegado a pensar que se trata de una errata. Ya en la bgg nos indica una duración aproximada de 90 a 250 minutos, bastante más acertada. Dos de las tres partidas que he jugado se nos han ido a las 3 horas y sin acabar: al menos nos faltaban un par de turnos, pero mi compañero se tuvo que ir; y debo decir que nos lo tomamos con calma, pero no jugamos especialmente lentos. La tercera partida la acabé en 2h, pero por la única razón que el nivel estaba muy desequilibrado, mi compañero se despistó, y con Paraguay pude conquistarle Buenos Aires con dos tropas vagabundas; en circunstancias normales se nos hubiera ido a las 3 horas igual.
Dos jugadores con experiencia, y si se llega al final de la partida por cartas (se me antoja difícil por no decir imposible que dos jugadores del mismo nivel y con experiencia puedan acabar una partida de ninguna otra de las maneras que indican las reglas), creo que podrían llegar a jugarlo, rápido, en 2h.30m, pero no menos. Y esto lo sitúa, creo yo, un pelín por encima de duración de Julius Caesar, Hammer of The Scots y Sekigahara. Es decir, queda lejos, bajo mi punto de vista, del objetivo con el que parte, ser un wargame ligero para poder echar una partida en hora y media, y si te quedas con ganas hacer incluso una revancha en la misma tarde. Sobre todo porque pese a las bonhomías que he explicado al principio, pienso que el juego se queda un poco atrás estratégicamente si lo comparamos con Julius Caesar, por ejemplo, o con Sekigahara, y no sé si da para una duración tan prolongada.

-Setup: Incido, para ser un juego que se vende como ligero y rápido de jugar, el setup es un engorro notable. Se hubiera agradecido que en el mapa se señalaran las localizaciones iniciales de alguna manera, tipo Julius Caesar.

-Mapa: Creo que el mapa está muy mal resuelto. Las diferentes vías existentes entre algunas casillas (hay hasta tres tipos de caminos distintos: rectas, curvas, diagonales, el río grande que es una línea gruesa doble) componen un follón importante a la hora de ver claramente hacia dónde pueden ir o no las tropas. Se hace difícil de controlar. Esto especialmente a un jugador ocasional creo que se la haría un mundo. Por otro lado, hay cartas que deben resolverse en regiones del mapa que supuestamente están delimitadas por líneas de cruces, y digo lo de supuestamente porque esas líneas son prácticamente invisibles.

-Entreturno: Otro de los inconvenientes que le veo, para ser un juego que trata de ser ligero y dinámico, es lo muy propenso que es a la AP, y, siendo para dos jugadores, el entreturno tan largo que tiene. El hecho de que un jugador pueda mover todas sus tropas hace que, en momentos determinados, con tantos caminos a tomar (y la dificultad que he explicado con anterioridad de ver exactamente por dónde puedes avanzar) y un número de tropas relativamente alto en comparación con otros juegos, hace que uno se pueda quedar encallado en esas mil opciones. Creo que de los wargames que tengo a dos jugadores (no son muchos, pero tampoco pocos) es, curiosamente, el que tiene un entreturno más largo (más que los tres citados anteriormente, seguro) y eso, teniendo en cuenta la premisa de ser un juego dinámico y corto, no le favorece en nada.

-Sistema de combate: Este, tal vez, sea uno de los puntos más flojos del juego. A mí se me hace difícil pensar que tras tantos testeos no se haya pulido un poco más. Por resumirlo mucho: la inmensa mayoría de tropas tienen un valor de 1 o de 2 (y las de 2 cuando pierden un paso se quedan en 1), lo que quiere decir que necesitan una tirada de ese mismo valor o menor para realizar un daño. Cuando un ejército defensor no tiene vía de escapatoria deben luchar hasta al final y, aquí viene el problema principal, no hay límite de rondas. Esto hace que, en numerosas ocasiones durante una partida, te encuentres con un par de tropas por bando, cuando no más, con un valor de 1 enfrentadas entre sí. No veas la cara de tonto que se te queda estando cinco minutos tirando dados a ver cuándo le salen los dos unos a alguno de los jugadores para acabar la batalla. Ya en las reglas te aconseja emplear los dados de colores para asignar a cada tropa un dado de un color determinado con el fin de hacer más ágiles los combates, aun así algunos de ellos se hacen tediosos. Lo peor que le puede pasar a un wargame es que te dé pereza iniciar una batalla porque se hace tediosa, y esto acaba pasando al final. Supongo que habrá una razón para no haber utilizado limitación de rondas (como en los Columbia) que a mí se me escapa, porque me parece tan obvio que lo necesita y sencillo de implementar que yo, al menos, no entiendo el motivo de no haberlo hecho.

Y ya para concluir me gustaría comentar un par de aspectos del juego más de tipo estratégico que, imagino, vienen condicionados por la poca experiencia de mis tres partidas. A ver si los más expertos pueden decirme algo. No acabo de entender la regla de las 5 capitales. Lo digo porque, al menos en mi experiencia, en el momento que el jugador aliado logra colarse en el corazón de Paraguay y llegar por primera vez a Asunción, ya ha arrasado con la mayoría de las localizaciones con cartas y PV del mapa y ya, con ello, ha obtenido la victoria. Es imposible que Paraguay tenga ninguna opción de ganar porque por muchas cartas que haya cogido por el camino, que difícilmente van a ser todas, las que consigan los aliados metiéndose hasta Asunción siempre le van a superar. No necesita conquistarla una segunda vez, cuanto menos ¡cinco veces! No lo entiendo.
Y, por otro lado, creo que el mazo de cartas de Paraguay es demasiado amplio, al menos teniendo en cuenta las cartas que tienen los aliados de rellenar el mazo con descartes (yo estas cartas las eliminaría para equilibrar más el juego; aunque sé que el diseñador quería que hubiera un 25-30% de probabilidades solo para Paraguay de ganar, me parece que con esas cartas en el mazo aún se reducen más). Veo casi imposible que, en circunstancias normales, puedan aguantar lo suficiente para que los aliados no arrollen al final Paraguay. Y esto creo que daría una hipotética situación un poco “rara” en el juego, que es la siguiente: Paraguay ya no tiene opciones de conseguir más cartas, aun así, aún le quedan cuatro o cinco en el mazo (cuatro o cinco turnos) y los aliados ya lo han superado en puntos de victoria, y aún le quedan otras cuatro o cinco cartas en el mazo. En teoría aún quedarían varios turnos por jugar, pero la partida ya no tiene sentido. Virtualmente la victoria es aliada.

En fin, me ha quedado largo, pero espero vuestras opiniones.

SebastiánGálvez

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Re:La guerra de la Triple Alianza, ¿qué os parece?
« Respuesta #1 en: 18 de Febrero de 2023, 14:41:44 »
Hola, Zanbar Bone:

Conocía esta guerra desde hace muchísimos años y por casualidad volvió a mi interés en el verano de 2021, coincidiendo con el lanzamiento del juego por parte de NAC. Se alinearon los planetas y así rescaté mi interés por el conflicto con la posibilidad de recrearlo. ¡La ilusión era inmensa!

Yo también he podido jugar a este La guerra de la Triple Alianza y es un juego que he disfrutado mucho por el color y el detalle que refleja de este conflicto, aunque he tenido mis altibajos con él: momentos en que estaba entusiasmado y momentos en que creía que no merecía la pena tenerlo en balda. Aún lo conservo y esta noche jugaré con un colega por TTS, si todo va bien.

A mí el juego me ha gustado, creo que algo más que a ti, aunque es verdad que no me ha maravillado. Me han frustrado un poco la escasas opciones de victoria de un Paraguay que perdió la guerra de forma tan desastrosa por la incapacidad manifiesta de sus mandos militares, tanto a nivel estratégico como a nivel táctico, pero no por la calidad de sus tropas. El ejército paraguayo al inicio de la guerra se encontraba en condiciones semejantes a las de sus dos rivales principales y, de haber realizado un planteamiento estratégico eficaz, el desenlace podría haber sido diferente en varios aspectos. Probablemente hubiera podido evitarse el genocidio que realizaron los aliados. Estoy convencido de esto, aunque el autor del juego ha manifestado muchas veces que no cabía otro final para Paraguay.

Al igual que a ti, la producción del juego de NAC Wargames me ha parecido impecable. Lo más flojo quizá el tema de los dados, que no creo que hayan acertado con la elección ni los colores, teniendo en cuenta que cada bando puede lanzar hasta 6 dados y cada uno de ellos se asigna a una tropa contra la que tiene enfrente. Yo me he comprado una serie de dados y tengo 12 de ellos para poder asignar con colores y sin problemas cada resultado a cada tropa.

Las reglas también me han parecido elegantes, pero creo que se pueden mejorar con algunas preguntas frecuentes que han surgido en los foros de la BGG y que son totalmente normales. No me parecen preguntas rebuscadas y se podrían haber aclarado añadiendo alguna frase más. Sobre todo se necesita algo de aclaración con el tema de Uruguay, aunque también con determinados movimientos por ríos y entre espacios.

Sobre la duración, coincido contigo en que es producto de un excesivo análisis parálisis y de una configuración mejorable de las rutas punto a punto del mapa. Creo que hay algunas incoherencias a la hora de seleccionar las conexiones; no coincido contigo en que el mapa esté mal resuelto, pero sí en que se podría optimizar claramente en algunas zonas. Además, también creo que este juego no debería exceder las 2 horas y lo excede fácilmente con jugadores que conocen las reglas. Tampoco me convence la regla de los líderes que entran y salen del tablero, sino que siempre juego con la de que están en el tablero continuamente: hasta ahora no se ha producido una situación de caza y captura, pues no es en absoluto racional y, sobre todo, es inviable para el paraguayo salvo despistes aliados.

Sobre el montaje inicial de la partida no estoy de acuerdo. No se me hace pesado y hasta me ha gustado ver y conocer zonas y nombres de la región y las estrategias iniciales de posicionamiento de los paraguayos. El resto de ejércitos me parece todavía menos pesado, pues están muy concentrados.

Sobre el sistema de combate, también estoy de acuerdo que se hace muy plano y farragoso y, en determinados casos, hasta cansado. Sin duda, un límite de rondas con coste de desgaste hubiera mejorado mucho esta experiencia desde mi punto de vista. También creo que se le podría añadir una capa de decisiones tácticas que otorguen modificadores en las tiradas para crear un poco de variabilidad a cada batalla y hasta entrar a planificar con qué unidades debe contar un ejército. Tampoco me parece bien concebido el límite de 6 unidades por apilamiento. Esto impide que el Paraguay pueda realizar estrategias de concentración y dispersión con más posibilidades de victoria por agrupación puntual, que es al final la única forma de plantear la estrategia de la esta guerra. Zumalacárregui o Von Lettow son perfectos referentes de a lo que me refiero.

Sobre el tema de las 5 capitales, la cuestión viene seguramente por la voluntad de reflejar la capacidad inhumana de Solano López de no rendirse jamás a los brasileños Él movió varias veces la capital de lugar porque no se rendía. Su única forma de enfocar la guerra fue a base de atrincherarse para presentar batallas una y otra vez, y una y otra vez, como lo hicieron las tropas españolas con Napoleón en la Península. Pero con la diferencia de que López no supo entender cómo realizar bien esta estrategia, ya que él planteaba batallas a muerte, no batallas de encuentro y desgaste con posterior repliegue.

Sobre las cartas, pues no me he planteado esa situación, pero sí se podría reducir o el mazo o el número de puntos de victoria para vencer.

Quiero añadir también otro punto de vista sobre el juego. Tampoco me gusta que Paraguay disponga de tan poca capacidad de reemplazos si se dan algunas circunstancias: por ejemplo, si el ejército paraguayo ocupa Santa Fe (espacio estratégico argentino) o Cuiabá (espacio estratégico brasileño), creo que debería reflejarse que los paraguayos puedan recomponer sus ejércitos (no recibir nuevas unidades, pero sí recomponer las existentes). No es descabellado admitir esta variación en el juego, sobre todo teniendo en cuenta que grandes sectores de población argentina, sobre todo en provincias y de corte federal, estaban dispuestos a alienearse con los objetivos de Solano López para derrocar el régimen liberal y la hegemonía unitaria que planteaba esto. De hecho alguna carta trata de reflejar esta circunstancia. En el caso de Cuiabá, también podría darse que el ejército paraguayo se podría nutrir de capacidades locales para recomponer las filas y apuntalar un frente que, desde mi punto de vista, es conditio sine qua non para que el paraguayo pueda optar a una victoria militar razonable.

De todas formas, he de animarte a probar de nuevo el juego con dos escenarios que ha sacado Alea en su número 39 elaborados por el propio Pedro Iñaki: un escenario sobre la campaña del cuadrilátero, donde López tejió su estrategia defensiva que iba a todas luces a fracasar pero que refleja realmente el devenir histórico de la guerra, y otro escenario que presupone que Argentina no entra a formar parte de la Triple Alianza y no participa en el conflicto.

Un saludo y espero que podamos seguir el debate.
«Aún tengo pólvora, balas y gente», teniente general Antonio Gutiérrez en la madrugada del 25 de julio de 1797 (Santa Cruz de Tenerife).

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