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mariscalrundstedt

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El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #15 en: 02 de Marzo de 2022, 12:19:59 »
Diario de diseño
El otro lado de la Colina
2. Secciones del Alto Mando
Las Secciones del Alto Mando simulan la disgregación y el solapamiento de funciones que caracterizaron la estructura de poder del Tercer Reich, una estructura a menudo disfuncional que sin duda afectó el desempeño estratégico de la Alemania en guerra. En el juego hay cuatro Secciones del Alto Mando: Jefe del OKW, Jeje de Operaciones, Jefe de Personal y Jefe de Producción. Las Secciones del Alto Mando vienen representadas en el juego por las cartas correspondientes.



Las Secciones del Alto Mando permiten a los jugadores tomar las decisiones en los diferentes ámbitos de la guerra:
  • El Jefe del OKW elige las cartas de Directiva Militar que se van a jugar como ofensivas y las cartas de Directiva Política, que se refieren a iniciativas diplomáticas y otras decisiones de índole política que afectan fundamentalmente al Fanatismo y el Descontento de los Generales. Además, el Jeje del OKW puede vetar las decisiones de otros jugadores, aunque eso aumentará el descontento de los Generales.
  • El Jefe de Operaciones despliega los reemplazos y mueve los ejércitos y efectivos aéreos en el mapa.
  • El Jefe de Personal es el primero en elegir nuevos Generales en la fase de comienzo de año y resuelve los empates de antigüedad en los nombramientos de Jefe de Grupo de Ejércitos y Jefe (OB) de un frente. Además, si ningún jugador propone a un general en vanguardia para dirigir una batalla (lo que generalmente ocurre cuando la derrota parece cierta), el Jefe de Personal puede obligar a un jugador a proponer a uno de sus generales para hacerse cargo de la papeleta.
  • El Jefe de Producción decide el reparto de Recursos en la Tabla de Producción, elige las cartas de Directiva de Producción y es responsable de la Guerra Estratégica.
   
Además, las Secciones del Alto mando otorgan Puntos de Prestigio (PP) a los jugadores que las controlen según sus acciones y la marcha de la guerra:
  • El Jefe del OKW obtiene PP al comienzo de cada año en función del valor de Fanatismo. También consigue Prestigio por las Directivas militares e iniciativas diplomáticas exitosas.
  • El Jefe de Operaciones obtiene PP en la primera fase de la guerra por las Directivas Militares exitosas. Cuando Alemania pase a la defensiva, el Jefe de Operaciones obtendrá PP al comienzo de cada año por las áreas que se controlen en el Frente Este.
  • El Jefe de Personal obtiene PP al comienzo de cada año por cada General propio al mando de un Grupo de Ejércitos o un Frente (OB).
  • El Jefe de Producción obtiene PP por las victorias en la Guerra Estratégica y por los éxitos en los desarrollos de las Directivas de Producción.
Las cartas de Sección del Alto Mando son rotatorias. Los jugadores no controlan la misma Sección del Alto Mando durante toda la partida, sino que se eligen al comienzo de la partida y se reasignan al comienzo de cada año. Los jugadores eligen las Secciones del Alto Mando siguiendo el orden inverso en puntuación de Prestigio, de manera que el jugador que tenga menos Puntos de Prestigio elegirá el primero y el jugador que vaya ganando elegirá el último. En caso de empate, el Jefe del OKW asigna las Secciones del Alto Mando.

Este mecanismo asegura que no se produce un efecto de bola de nieve, ya que, dependiendo de la marcha de la guerra, ciertas Secciones del Alto Mando pueden aportar más Puntos de Prestigio, que irían siempre al mismo jugador si las Secciones del Alto Mando no fuesen rotatorias. Además, esta rotatividad simula también los cambios en la cúpula y la disgregación de responsabilidades en las secciones del Alto Mando, especialmente en Operaciones y Producción. Como consecuencia de ello, ciertas decisiones estratégicas siguieron una dirección errática a lo largo de la guerra.

Hay una sola excepción a esta rotatividad. La reestructuración del Mando se produce obligatoriamente en algún momento de 1942, ya sea porque el Jefe del OKW juega la carta de Directiva Política homónima o porque se ha revelado el Evento Estratégico correspondiente. Cuando ocurre la reestructuración del Mando, el jugador con la carta de Sección JEFE DEL OKW la mantendrá hasta el final de la partida. Las otras tres Secciones del Alto mando seguirán reasignándose al comienzo de cada año.


Este cambio refleja el creciente control del OKW sobre la marcha de la guerra y la abolición de la práctica habitual del Estado Mayor alemán de marcar objetivos y dar libertad a los oficiales sobre el terreno para decidir el mejor modo de obtenerlas.

Cuando se produce la reestructuración del Mando, los jugadores reciben sus cartas de Objetivos. Los Objetivos del jugador con la carta de Sección del Alto Mando JEFE DEL OKW son públicos, pero los Objetivos del resto de jugadores permanecen en secreto hasta el final de la partida y otorgan a los jugadores Puntos de Prestigio extra que coinciden con los fines de cada uno de los Grupos de Interés dentro del generalato alemán: La Vieja Guardia, los Simpatizantes con el régimen, los Profesionales y los Opositores.
« Última modificación: 07 de Marzo de 2022, 13:13:52 por mariscalrundstedt »
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Antonio Carrasco

Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #16 en: 02 de Marzo de 2022, 22:23:51 »
Parece un juego muy interesante, pero ¿Qué tal escala? ¿Es jugable con menos de cuatro jugadores? ¿O tiene que haber cuatro sí o sí?
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mariscalrundstedt

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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #17 en: 03 de Marzo de 2022, 13:40:48 »
Parece un juego muy interesante, pero ¿Qué tal escala? ¿Es jugable con menos de cuatro jugadores? ¿O tiene que haber cuatro sí o sí?

Escala muy bien a tres y dos jugadores y las reglas incluyen adaptaciones para jugarlo con estos números. En el modo competitivo, a mí personalmente me gusta tanto a cuatro como a tres jugadores. A dos quizá pierde algo de salseo, pero mecánicamente se adapta sin problema y, de hecho, el reparto de Secciones del Alto Mando y cartas de Objetivos es más simétrico que a tres jugadores. Yo disfruto mucho el modo cooperativo a dos jugadores. En términos generales, cuanto menor sea el número jugadores, más rápido se juega una partida, a cambio de una menor variedad en la competencia.

El juego traerá un reglamento independiente para los modos solitario y cooperativo. El modo solitario funciona también muy bien, ya que más del 80% del sistema es el mismo que en el modo competitivo y fundamentalmente sólo cambian las condiciones de victoria, pero es considerablemente más rápido de jugar. Yo acabo la campaña completa en dos tardes.
« Última modificación: 04 de Marzo de 2022, 11:12:17 por mariscalrundstedt »
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Antonio Carrasco

Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #18 en: 03 de Marzo de 2022, 17:55:09 »
Gracias

Cada vez me resulta más interesante. :D
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Culle

Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #19 en: 07 de Marzo de 2022, 09:27:03 »
Hola. Como va el proyecto? Cuando se prevé poner ficha en la bgg? y algún video de demostración o alguna partida?
Estoy deseando que salga.

mariscalrundstedt

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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #20 en: 07 de Marzo de 2022, 11:07:45 »
Hola. Como va el proyecto? Cuando se prevé poner ficha en la bgg? y algún video de demostración o alguna partida?
Estoy deseando que salga.

El proyecto va viento en popa y el plan es definitivamente que salga este año, a ser posible antes del otoño. Aunque esto en las circunstancias actuales del mundo es difícil de asegurar, por nuestra parte estamos trabajando y cumpliendo plazos para hacerlo posible. Sí tengo pensado hacer un vídeo demostrativo antes de que el juego salga a la venta, pero estoy esperando a tener la copia de producción avanzada para hacerlo con los componentes definitivos. De momento el testeo continúa con el arte del prototipo.

Con respecto a la ficha de la BGG, eso es algo que depende más de la editorial que de mí, pero lo preguntaré. ¡Muchas gracias por el interés! Espero que el juego colme las expectativas que ha despertado ;)
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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #21 en: 07 de Marzo de 2022, 13:07:58 »
Diario de diseño
El otro lado de la Colina
3. Los generales
Una de las principales novedades de El otro lado de la colina como juego estratégico es la incorporación de la influencia de los altos mandos en el desarrollo de la guerra. Esta influencia no sólo se incorpora al diseño, sino que deviene en un elemento central e integral. Las 54 cartas de generales incluidas en el juego reflejan las habilidades tácticas y operacionales de los generales alemanes que ostentaron mandos de Ejército o Grupo de Ejército en la Wehrmacht entre 1939 y 1944, procurando que su influjo en el juego sea coherente con la literatura sobre cada general y con el desempeño de las unidades que comandó durante la guerra.

En el juego, cada General está representado por una carta y un marcador. El marcador se despliega en el mapa cuando el General tiene un mando de Grupo de Ejércitos u OB (Jefe de un Frente) y la carta resume las características del General:



En el caso de Reichenau, su carta incluye la siguiente información:

1.Nombre e imagen, que identifican al general.

2. Año de entrada, que indica el año en que la carta del general se incorpora al juego.

3. Factor de antigüedad, que es el valor que se usa para asignar los mandos de grupo de ejército y de jefe de un frente (OB) y para elegir al General en vanguardia en las batallas. Cuanto más alto sea el factor de antigüedad de un general, más fácilmente se le podrá asignar un mando y podrá intervenir en batallas. A medida que los generales más antiguos son destituidos o retirados del juego, otros generales menos antiguos empezarán a hacerse cargo de los mandos y a intervenir en las batallas.

4. Factor de confianza, que indica el grado de confianza que el general inspiraba en el OKW. Cuando un general fracasa, ya sea como mando en una batalla o porque no se consiguen los objetivos de las ofensivas en las que participa su grupo de ejércitos, ese general pasa a estar cuestionado (su marcador se gira a la cara opuesta). En el segmento de Mando se tira un dado por cada general cuestionado. Si la tirada es superior a su factor de Confianza, el general el destituido. Si es inferior, el general mantiene su puesto. Si el resultado coincide con el factor de Antigüedad, el general conserva su mando pero se convierte en Opositor al régimen. Cuanto más alto sea el valor de Confianza, más probable será que el general sobreviva a las crisis que atraviese su mando.

5. Grupo de interés, que indica con cuál de los cuatro grupos de Interés en el juego se identifica más el general: la Vieja Guardia, los Profesionales, los Simpatizantes del régimen o los Opositores. Los cuatro Grupos de Interés coinciden con las cartas de Objetivos secretos que se asignan a los jugadores cuando se produce la Reestructuración del mando, en algún momento de 1941, y otorgan una bonificación importante de puntos de Prestigio en la medida en que la situación al final de la guerra se ajusta a los intereses de esos grupos. El siguiente diario de diseño tratará estos Grupos de interés con mayor amplitud.

6. Código de despliegue, que indica los escenarios en los que esta carta comienza en juego y el color del jugador que lo controlará. En el caso de Reichenau, sus símbolos 1 y 2 con fondo celeste indican que está disponible al comienzo de los escenarios 12.1 (Armagedón), 12.2 (El triunfo de la Blitzkrieg), 12.3 (Guerra Mundial) y 12.4 (El mundo aguanta la respiración), según se indica en las reglas de despliegue para esos escenarios en el libro de juego. El color significa que en todos los casos estará controlado por el jugador 4, en partidas de cuatro jugadores.

7. Regla específica de combate, que es la habilidad del general cuando interviene en combate, ya sea porque está involucrado en ella el grupo de ejército a su mando o porque es elegido como General en vanguardia para la batalla. Como se ha señalado más arriba, esta habilidad refleja tanto las dotes que se atribuyen al general como el desempeño histórico de las tropas que comandó en la guerra. En el caso de Reichenau, su regla específica le permite volver a tirar un dado de la facción Aliada y quedarse con el segundo resultado.

8. Claves de regla específica de batalla, que indican cuándo puede activarse la regla específica de batalla del general. En el caso de Reichenau, su regla específica de batalla puede activarse contra los Aliados occidentales y contra los Soviéticos, ya que incluye los símbolos de ambas facciones. El segundo símbolo indica que la regla específica de Guderian sólo puede activarse si el Eje es el atacante, pero se aplica en todo tipo de terreno. Otros generales tienen reglas específicas que solamente se activan contra una de las facciones aliadas, o si el Eje es el defensor. Otras reglas que están limitadas por el tipo de terreno en que se libra la batalla, que puede ser llanura, abrupto, río o fortaleza.
 

Esta es la clave de las reglas específicas de batalla:


Es importante entender que un general pude ser propuesto y elegido para una batalla en la que su regla específica no puede activarse. Por ejemplo, Reichenau podría ser el general en vanguardia de una batalla en la que el Eje es el defensor, incluso si se ha propuesto un general cuya habilidad sí puede activarse, siempre que el valor de antigüedad de este sea más bajo que el de Reichenau. Esto es así porque el criterio para elegir mandos es el factor de antigüedad y no la idoneidad para el combate. Por tanto, un jugador puede proponer a un general que no contribuya nada a la batalla si cree que esta se presenta fácil de ganar, para anotarse así los puntos de Prestigio por la victoria. La historia está plagada de ejemplos en que los líderes en el frente no eran los más capaces o los más idóneos porque el mando recayó sobre generales más antiguos o mejor posicionados políticamente. Precisamente este tipo de distorsiones son las que intenta reflejar El otro lado de la colina.

9. Regla específica especial: algunos generales tienen reglas específicas que limitan su elegibilidad o, como en el caso de Reichenau, se activan al comienzo de año. Históricamente, Reichenau era un general muy identificado con la ideología del Tercer Reich, por lo que su carrera fue favorecida desde las atas esferas. Esto se refleja concediendo 1 Punto de Prestigio al jugador que lo controle al comienzo de cada año.


10. Algunos generales, como es el caso de Reichenau, tienen reglas de Infortunio, que indican que son susceptibles de desaparecer del juego como consecuencia de enfermedades (Strauss), accidentes (von Schobert), heridas (Rommel), captura (Paulus) o muerte (el propio Reichenau murió de un infarto en 1941).


Los generales van desapareciendo del juego si son destituidos, a causa de infortunios o como resultado de eventos, pero cada año se añaden nuevos generales que se reparten entre los jugadores. En El otro lado de la colina la gestión de las carreras de los generales y de los objetivos de los grupos de interés a los que pertenecen son claves a la hora de obtener la victoria en el modo de juego competitivo, que se asigna al jugador con el valor de Prestigio más alto al terminar la partida o el escenario.

Por ahondar más en las reglas específicas de combate, el general más efectivo en el juego seguramente es von Manstein, cuya habilidad específica de combate le permite cambiar el resultado de cualquier dado de combate, ya sea del Eje o Aliado, aunque sólo en el Frente este. De este modo se simula el amplio consenso de que seguramente fue el mejor comandante alemán de la Segunda Guerra Mundial (opinión compartida por él mismo en sus propias memorias), pero también el desempeño extraordinario de las unidades que comandó en los Estados Bálticos en 1941, en Crimea en 1942 o en Járkov en 1943. Además, se contempla la influencia que podía haber tenido en el Frente este si se hubiera creado un puesto de Jefe del Frente (OB) y lo hubiera ocupado él, cosa que nunca llegó a suceder históricamente, aunque Manstein lo sugiriera repetidamente, aunque en el juego se contempla.


La habilidad específica de Rommel, por poner otro ejemplo de un general bien conocido, permite a un ejército alemán a su mando tirar el dado correspondiente a la calidad inmediatamente superior (un ejército reducido combate como un ejército regular y un ejército regular combate como un ejército panzer). Además, Rommel es el únci General que puede usarse más d euna vez en el mismo año, ya que el jugador que lo controle puede devolverlo al espacio "Generales disponibles" si no resulta derrotado en combate. Esto le permite cosechar Prestigio varias veces en el mismo año, siempre que obtenga victorias en África. En este caso se trata de habilidades restringidas a África, lo que refleja la relativa libertad con que pudo conducirse el Afrika Korps en comparación con los otros contingentes de la Wehrmacht y la opinión generalizada de que las dotes de Rommel se adaptaban mejor al mando de una división o un cuerpo que al de un ejército o grupo de ejército, cargos que ostentó en la Europa continental a partir de 1943.


Pero las características de los generales no sólo reflejan sus capacidades, sino las de la propia Wehrmacht en el momento en que estos dirigieron ejércitos y grupos de ejércitos. Es por ello que los generales que comienzan en 1939 tienden a tener habilidades más potentes y que se aplican cuando el bando del Eje es el atacante, mientras que los generales que entran en juego más tarde suelen tener habilidades menos decisivas y que suelen activarse cuando el bando del Eje es el defensor. Podría decirse que von Rundstedt, von Bock y von Leeb se cuentan entre los generales con las habilidades más poderosas en ataque. Von Rundstedt añade un impacto a la tirada del Eje si el Eje ataca en llanura, von Bock cancela un resultado de impacto aéreo en la tirada aliada siempre que el Eje sea el atacabnte y el jugador que controla a von Leeb roba dos cartas de batalla y elige una de ellas para determinar cuántos dados se tiran por los aliados en la batalla, de nuevo si el Eje es el atacante. Se trata de reglas que reflejan respectivamente la supremacía doctrinal, aérea y operacional del Eje en los primeros años de la guerra, no sólo las supuestas habilidades de estos tres generales, que comandaron los grupos de ejército alemanes entre 1939 y finales de 1941 en Polonia, Francia y Rusia.


« Última modificación: 07 de Marzo de 2022, 13:12:22 por mariscalrundstedt »
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Culle

Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #22 en: 07 de Marzo de 2022, 13:59:33 »
A nivel personal me encantaría que el producto final :

1.Tuviera cartas de tamaño suficiente para que el texto no fuera con una letra muy pequeña
2.Incluyera una hoja esquema/resumen del turno de juego
3.Que visualmente, de una rápida ojeada, se observara muy rápidamente en el mapa que países están bajo control del eje o de los aliados (de momento el mapa da sensación de muchos iconos e información pero quizás es solo la primera impresión).
4. Y que si el setup de cada escenario es muy elaborado viniera en hojas o fichas independientes al manual, con unas líneas breves de contexto histórico.

Se que es complicado por lo que conlleva, pero si de alguna idea se puede sacar algo bueno aquí lo dejo :)



mariscalrundstedt

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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #23 en: 07 de Marzo de 2022, 17:59:52 »
1.Tuviera cartas de tamaño suficiente para que el texto no fuera con una letra muy pequeña

Son muchas cartas (más de 200) y no pueden ser demasiado grandes porque van en diferentes mazos en la mesa y en los tableros individuales. Si nos vamos a un tamaño más grande del estándar, sería difícil desplegar el juego en una mesa normal. La mayoría de las cartas no tienen demasiado texto; de hecho, quizá las de Manstein y Rommel son las que más texto tienen de todas. La mayoría sólo incluyen dos o tres líneas de texto y hemos intentado hacer la letra lo más grande posible.

2.Incluyera una hoja esquema/resumen del turno de juego
El juego incluye una hoja doble de ayuda tamaño A3, doblada en dos A4, como las del Pericles o el Unconditional Surrender. Dos de las cuatro páginas detallan la secuencia de acciones en el turno, en la fase de Comienzo de año y el procedimiento de resolución de batalla. La tercera página incluye las tablas de combate (sólo dos, una para batallas y otra para la Guerra estratégica) y la resolución de combates. En la cuarta página se ha incluido el contenido de las cinco cartas de Objetivos, cuatro de las cuales son secretas, para que cada jugador tenga una idea de lo que pueden estar buscando los otros jugadores.

Una vez se sabe jugar, la mayor parte del tiempo basta ir siguiendo la hoja de ayuda, o eso opinan los que han testeado el juego.

3.Que visualmente, de una rápida ojeada, se observara muy rápidamente en el mapa que países están bajo control del eje o de los aliados (de momento el mapa da sensación de muchos iconos e información pero quizás es solo la primera impresión).

Es cierto que el mapa parece complejo y sin saber jugar puede parecer difícil de interpretar. Sin embargo, a poco que jueguen, los jugadores se darán cuenta de que la acción se produce en las áreas de contacto con los Aliados, que raramente son más de 5 ó 6 durante la mayor parte de la campaña (entre una y tres en los Frentes oeste y sur y generalmente cuatro en el Frente este). Fuera de las grandes ofensivas, el juego consiste en un tira y afloja con mucho desgaste a lo largo de esas líneas de fricción. Quizá el juego es más fácil de entender cuando se ve como un sistema parecido a los States of Siege: los frentes comienzan pegados a Alemania, se alejan en la primera fase de la guerra y luego se van contrayendo progresivamente, con el peligro de que se produzca un colapso adelantado al histórico. Hay que educar al ojo, como en la mayoría de juegos, pero una vez se juega, la atención se centra en las áreas concretas (las cajas que aparecen en el mapa) y no tanto en la visión de conjunto.

4. Y que si el setup de cada escenario es muy elaborado viniera en hojas o fichas independientes al manual, con unas líneas breves de contexto histórico.

El juego trae una hoja de despliegue independiente para los ejércitos y marcadores según el escenario y el libro de juego de juego incluye las instrucciones para las cartas que se usan en cada escenario y las reglas específicas de los escenarios. Hay una breve ambientación histórica para cada escenario porque el libro de juego es ya muy abultado (incluye reglas opcionales, notas de diseño, bibliografía y un ejemplo exhaustivo de juego para el primer turno de la campaña) y no quería enmarañar las instrucciones de despliegue para cada escenario.

Se que es complicado por lo que conlleva, pero si de alguna idea se puede sacar algo bueno aquí lo dejo :)

Muchas gracias por las sugerencias. Como ves, se han tenido en cuenta, ya que el amplio testeo ha permitido que los jugadores fueran sugiriendo mejoras, que se han ido incluyendo dentro de lo posible.
« Última modificación: 07 de Marzo de 2022, 18:02:23 por mariscalrundstedt »
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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #24 en: 13 de Marzo de 2022, 23:03:55 »
Hola,
decir que lo que poco que podido ver del juego me llama mucho la atención. Es un juego muy original y valiente por el bando que trata en los tiempos que vivimos.
Lo que gustaría ver es un vídeo sobre algunos turnos de una partida con explicación de las acciones.
Un saludo y mucha suerte.
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mariscalrundstedt

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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #25 en: 14 de Marzo de 2022, 10:34:20 »
Lo que gustaría ver es un vídeo sobre algunos turnos de una partida con explicación de las acciones.

Muchas gracias por el interés y la comprensión. El vídeo explicativo está dentro de los planes, pero estamos esperando a recibir los materiales de la caja avanzada de producción para hacerlo con los componentes definitivos, que mejoran mucho de los del prototipo.

En cualquier caso, el libro de reglas trae ejemplos exhaustivos para cada apartado y el libro de juego incluye un ejemplo extendido de un turno completo y una fase de comienzo de año para aquellos que no tengan conocimiento de los vídeos que se puedan hacer.
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« Respuesta #26 en: 14 de Marzo de 2022, 11:30:59 »
Un jugador suscrito a la BSK me ha escrito por privado preguntando por la presencia de las SS en el juego. Respondo en público por si la cuestión puede ser informativa para otros interesados en el juego.

Las unidades militares en el juego son ejércitos y, aunque las SS cobraron relevancia en los combates a partir de 1943, su participación fue en forma de divisiones o cuerpos y no se formó un ejército de las SS hasta otoño de 1944 (el 6º Ejército Panzer SS), que participó en la batalla de las Ardenas y en las ofensivas del lago Balatón. Estas ofensivas de final de la guerra se saldaron con fracasos. En términos generales, el desempeño del 6º Ejército panzer no fue superior al del 5º Ejército panzer de la Wehrmacht, por ejemplo, que combatió en su flanco izquierdo en las Ardenas al mando de Manteuffel. Así, a efectos de juego me parece justificado considerarlo como un ejército panzer equivalente a los de la Wehrmacht.

Sin embargo, las SS están presentes en el juego por medio de tres cartas. En primer lugar, la carta de Directiva política "Waffen SS", que entra en juego en 1943 y el Jefe del OKW va a querer jugar porque mejora un ejército regular y lo convierte en ejército panzer, lo que refleja el mejor material y adiestramiento de las SS. Además, aumenta en 1 el valor de Fanatismo, que es el objetivo fundamental del Jefe del OKW, aunque a costa de aumentr también el descontento de los generales de la Wehrmacht:


Por otra parte, hay dos cartas de generales de las SS: Hauser y Dietrich, que están disponibles a partir de 1943. Las reglas específicas de combate de ambos generales representan la presencia de divisiones de las SS en la batalla, lo que permite considerar un ejército regular como ejército panzer (Hauser) o añadir impactos en el combate si en la batalla participa un ejército panzer (Dietrich). Nótese que ambas reglas se activan sólo cuando el Eje es el atacante:


En resumen, aunque la participación de las SS no puede representarse de manera muy detallada en un juego a nivel estratégico, sí hay cartas que ilustran su presencia y sus efectos en el desarrollo de la guerra.


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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #27 en: 14 de Marzo de 2022, 12:59:15 »
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El otro lado de la Colina
4. Los Grupos de interés
En el juego, cada General pertenece a uno de los cuatro Grupos de interés: La Vieja guardia, los Profesionales, los Simpatizantes y los opositores:


Como representantes típicos de estos cuatro grupos podía incluirse a Rundstedt (Vieja guardia), Manstein (Profesionales), Kesselring (Simpatizantes) y Witzleben (Opositores):




Los cuatro Grupos de interés son abstracciones y constituyen categorías aparentemente estancas. Sin embargo, el generalato alemán no estaba formado por grupos cerrados. No había una Asociación de Viejas Glorias, ni un Gremio de Militares Profesionales, ni un Club de Fans de Hitler. Ciertos Generales podrían ciertamente ser asignados a varios grupos de interés. De hecho, el único Grupo de interés indiscutible es el de los Opositores, ya que consta íntegramente de Generales represaliados por su oposición al régimen nazi.

Los Grupos de interés representan una posible clasificación de los Generales, como los Generales de la Vieja Guardia, muy tradicionales y firmemente anticomunistas, o los apolíticos Profesionales, aquellos que en los últimos días de la guerra se esforzaron en conseguir que el mayor número de soldados alemanes se rindieran a los Aliados Occidentales en vez de ser capturados por los rusos. Ambos grupos renegarían de Hitler y de sus obras tras la guerra, a pesar de que nunca se opusieron a él activamente y se beneficiaron de su régimen de diversos y a menudo vergonzantes modos. Los Simpatizantes representan a los Generales identificados con los objetivos o los métodos del nazismo, (o con ambos, como el infame Schörner). La mayoría de los Generales que fueron responsables de crímenes de guerra entran en esta categoría, pero incluso la expresión "responsables" es dudosa. Si todos los Generales que toleraron crímenes de guerra en las regiones bajo su mando o simplemente miraron para otro lado fueran asignados al grupo de los Simpatizantes, quedarían muy pocos fuera de esta categoría.

Hay un trabajo de investigación detrás de los Grupos de interés, ya que el diseño del juego está enfocado hacia la simulación y busca ofrecer una experiencia de aprendizaje. La posibilidad de que algunos Generales se conviertan en opositores añade un componente de fluidez e incertidumbre al juego y representa cambios de fidelidad como los de Rommel, Hoepner y posiblemente von Kluge.


El Grupo de interés de los Generales es importante porque está asociado a las cartas de Objetivos secretos, que otorgan Puntos de Prestigio extra al final de la partida, dependiendo del escenario que se esté jugando. Estos Puntos de Prestigio extra a menudo deciden quién gana la partida.

Cuando se produce la reestructuración del mando, generalmente en 1942, el jugador con la carta de Sección del Alto Mando de Jefe del OKW recibe la carta de Objetivos públicos del OKW y mantendrá su posición como Jefe del OKW durante el resto de la partida. El resto de Secciones del Alto Mando siguen redistribuyéndose al comienzo de cada año.


A continuación, cada uno de los otros jugadores recibe una carta de Objetivos secretos, que debe mantener oculta. Entre estas cartas de Objetivos se encuentra la de los Opositores, cuya meta es lograr que Alemania se colapse antes de lo que lo hizo históricamente. A efectos de juego, representa una mecánica de traidor. Sin embargo, hay más cartas de Objetivos que jugadores y las que no se usan se descartan a ciegas, de modo que no hay certeza de las cartas de Objetivos que hay en juego. Por tanto, es posible que no haya traidor en el juego y esa incertidumbre hace las partidas muy interesantes.





Las cartas de Objetivos y de Secciones del Alto Mando representan la diferencia entre la naturaleza y la función de los jugadores. Las cartas de Sección del Alto Mando representan diversas funciones que puede desempeñar el mismo jugador a lo largo del juego, las cuales le otorgan también PP si las desarrolla con éxito. Las cartas de Objetivos representan la naturaleza del jugador y un jugador recibirá PP extra si logra ajustarse a ella. En términos generales, el jugador con los objetivos de la Vieja guardia intentará mantener a los rusos fuera de Alemania, el jugador con los objetivos de los Profesionales intentará preservar el mayor número de ejércitos posibles al final de la partida, el jugador con la carta de los Simpatizantes querrá mantener a los aliados occidentales y a los rusos fuera de Alemania y el jugador con la carta de los Opositores buscará que Alemania de colapse antes del final de la partida, Por su parte, el Jefe del OKW intentará que Alemania aguante hasta el final de la primavera de 1945 y que el valor de Fanatismo sea el más alto posible.

Por otra parte, a lo largo de la partida se producen recuentos de Influencia, que otorgan Puntos de Influencia a cada Grupo de interés en función de los mandos que tienen en el tablero. Las cartas de Objetivos también otorgan Puntos de Prestigio relacionados con la Influencia de cada Grupo de interés al final de la partida.


Las cartas de Objetivos incorporan un nivel de incertidumbre añadido, ya que en algunos escenarios los jugadores no averiguarán cuál es su naturaleza hasta bien entrada la partida. El hecho de que las cartas de Objetivos no se repartan al principio de todos los escenarios ayuda a distinguir entre el funcionamiento interno de la Alemania triunfante de los primeros años de la guerra, cuando todo el mundo es feliz y rema en la misma dirección, y la situación de la Alemania en declive, cuando comienzan a abrirse las costuras del hasta entonces irrompible tejido del Generalato alemán y cada oficial empieza a buscar su interés propio.

Además, al representar una bolsa de puntos desconocida, las cartas de Objetivos evitan situaciones en las que un jugador que sabe que va a perder se ve obligado a elegir al ganador y dificultan la táctica de derribar al líder, circunstancias ambas que reducen el potencial de simulación de muchos juegos e incluso, para muchos, la diversión de jugarlos. En términos generales, a los jugadores como grupo les interesa que ninguno de ellos adquiera gran ventaja sobre el resto.
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

- Gerd von Rundstedt.

Trencavel_82

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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #28 en: 14 de Marzo de 2022, 13:56:25 »
Desde el principio el juego me tiene muy interesado, pero cada vez más.

Enhorabuena, estoy más que seguro de caer.

edugon

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Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño
« Respuesta #29 en: 14 de Marzo de 2022, 18:25:48 »
Muchas gracias por estas notas. ¿Se representan de alguna manera otras figuras del regimen que, entiendo, no eran generales, como Goering, Himmler, Hess, Goebels, Heyndrich o Borman?

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