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Calvo

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Hammer of the scots: Primeras impresiones
« en: 26 de Diciembre de 2022, 10:29:51 »


Hammer of the Scots es uno de los juegos más representativos y reconocidos de lo que podríamos llamar "juegos de bloques", un tipo de mecánica en la que la fuerza o características de las unidades desplegadas en el tablero es "oculta" para el enemigo, pretendiendo simular el concepto "niebla de guerra", es decir, el desconocimiento de ambos bandos de la fuerza y número de tropas enemigas desplegadas en una batalla o localización.



Los juegos con esa mecánica documentados en la BGG más antiguos están fechados en 1951, Ato-Blitz War Games, y se incluye otra referencia de 1896, Rules for the conduct of the war-game on a map 1896.

En esa misma web se utiliza otro concepto de información oculta, lo que llaman "Secret Unit Deployment", que sería la mecánica reconocible de "Stratego", un juego de 1946. Aunque estas cosas siempre dan para debate ya que no existe una doctrina indiscutible tallada en mithrill que lo evite, y dado que estas son mis primeras impresiones, vamos a convenir que el concepto "despliegue de unidades con información oculta" es un concepto más genérico, y que el concepto "juego de bloques" añade a esa información oculta elementos como el apilamiento, el agrupamiento, las sinergias entre unidades o la fuerza de la unidad (y por tanto no es únicamente el componente físico del "bloque" lo determinante).

Sekigahara o Julius Caesar podrían ser otros dos conocidos exponentes del concepto "juego de bloques".



Este es un juego de 2002, publicado en castellano por Do ir Games hace unos 4 años, diseñado por Tom Dalgliesh y Jerry Taylor e ilustrado por Karim Chakroun, Mark Churms, Tom Dalgliesh y Jerry Taylor, para 2 jugadores, pensado para jugarse en unas dos horas.

El juego representa las guerras de independencia escocesas de finales del siglo XIII y comienzos del XIV entre ingleses y escoceses, y remarca la importancia de dos cuestiones: a) los nobles y b) los líderes (William Wallace, los reyes Eduardo I y Eduardo II y el rey de Escocia).

La premisa es sencilla: los jugadores parten con un despliegue de unidades en el mapa de Escocia (y parte de Inglaterra), que representan unidades de infantería, caballería, arqueros, nobles y alguna unidad "especial".



Cada turno se roban 5 cartas, que serán usadas por los jugadores para realizar acciones cada una de las 5 fases del turno, y las acciones se resumen en "moverse y atacar" (con alguna carta de acción especial que permite reducir la fuerza enemiga, dedistribuirse o intentar "atraer" a un líder enemigo).



Existen algunas limitaciones al movimiento, en las que no vamos a entrar, y a cómo se "traban" las unidades, pero podemos resumir que tras el movimiento de ambos jugadores las localizaciones en las que coexistan unidades de las dos facciones entran en batalla. Para el combate, hay una "jerarquía" de iniciativa en función de la letra de la unidad (A, B ó C), cada unidad tira tantos dados como su fuerza (de 1 a 4) y debe sacar en un dado de 6 el número de combate de la unidad o inferior (por ejemplo, William Wallace tiene un 3, por tanto tiene que sacar con cada uno de sus dados un 1, un 2 o un 3 para impactar), y cada impaco resta uno de fuerza a una unidad enemiga, a elección de quién recibe el ataque (con algunas limitaciones).

Se juegan tres rondas por combate (pudiendo, con cada unidad, huir en lugar de combatir, también con ciertas limitaciones) y si el atacante no ha conseguido exterminar al defensor, debe replegarse.

Lo más determinante en este juego, más allá de los combates, es la fase de invierno, que se juega al final del turno, y la relevancia de los nobles. Los nobles son unidades de combate, pero también el objetivo del juego. Cada noble está vinculado a una localización del mapa. Si un noble es derrotado, pasa a ser controlado por el enemigo (ambos jugadores tienen bloques de todos los nobles para "cambiar el color del noble" cuando cambia de bando). PERO ADEMÁS al final de cada turno, en el invierno, el noble DEBE REGRESAR a su localización, y si estuviera ocupada por el enemigo, cambiaría de bando.

¿Y por qué todo esto es tan importante? Porque el juego se gana controlando más nobles que el otro jugador (existen algunas formas de victoria automática derrotando a los reyes, pero me parece intuir que lo más habitual es finalizar la partida y contabilizar nobles).

Igualmente, planificar cómo va a quedar el tablero al final del turno es también importante ya que existe un máximo de unidades que pueden "abastecerse - mantenerse" en cada localización (de 0 a 4), y el resto tendrán que ser disueltas (eliminadas del tablero), y unas reglas de "refuerzo" y permanencia, en las que no vamos a entrar pero que son significativas estratégicamente.



SENSACIONES

Excepcionales (las sensaciones tras tres partidas). El juego es muy ligero en las reglas básicas, y la "complejidad" está asociada a las excepciones (subtipos de unidades, excepciones en las deserciones, excepciones al movimiento, excepciones a dónde se repliegan...), nada que desborde a un jugador habitual de juegos de mesa, pero que puede llamar la atención inicialmente, ya que si no fuese por esas excepciones el juego sería aún más inmediato.

Las reglas y excepciones están pensadas para trasmitir tema y profundidad, y cumplen perfectamente. Solo llevo tres partidas, pero tengo la sensación de que las "narrativas" que se pueden crear, las formas en las que puede evolucionar una partida, son muy variadas.

No puedo negar que el combate con dados me resulta muy atractivo: conjuga la incertidumbre del azar y la niebla de guerra ("a ver qué me encuentro tras esa pila de bloques") con el poder hacer una estimación de bajas, con la opción cobarde de poder huir. Es decir, no es un descontrol, puedes "tener un plan" y anticipar, más o menos, lo que puede suceder en una batalla, asumiendo que el combate se resuelve con dados.

Un elemento estratégico importantísimo, creo, es el de "atacar- defender". El defensor, sus unidades, respetando la "jerarquía de iniciativa", atacan antes "en caso de empate" (es decir, las unidades "B" del defensor atacan antes que las unidades "B" del atacante), lo cual creo que suele ser muy determinante para contar bajas. Eso genera cierta sensación de "guerra fría" y de tener que "ir con todo" cuando realizar un ataque.
Esto genera un cierto "baile" de unidades y "grupos de bloques", de "puntos calientes" y de "faroleos" interesantísimos y muy "incontrolables"
(en el mejor de los sentidos).


Alguna regla en la que no hemos entrado, como la gestión de las cartas (la carta más alta actúa antes, y si ambos jugadores juegan cartas-evento el turno finaliza), aporta otra capa de toma de decisiones muy interesante.

El juego te propone, por tanto, muchos "retos" y decisiones constantes: cómo agrupo las unidades, cómo las distribuyo anticipando el final del turno y la llegada del invierno, qué nobles protejo y cuáles dejo expuestos, qué cartas juegas (con el riesgo de que finalice el turno y llegue el invierno de forma prematura) o si "sacas a tu rey a la batalla" son cuestiones determinantes que te hacen estar continuamente "dentro del juego".

Sobre las cuestiones estéticas, yo he jugado con la copia en castellano de Do It games, y viendo otras ediciones creo que han rediseñado el tablero de forma muy funcional, reduciendo la carga de elementos recargados de otras versiones, innecesarios, que pueden trasmitir a un novato una sensación de complejidad equivocada.



Resumiendo, un juego muy accesible, que inicialmente puede requerir alguna consulta al reglamento por alguna excepción, y que superado ese elemento genera partidas profundas, con continua tensión, decisiones e incertidumbre, un activo "círculo mágico", de unas 2 horas de duración y mucha rejugabilidad.


IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG Y DE https://doitgames.com/
« Última modificación: 26 de Diciembre de 2022, 16:39:35 por Calvo »

Cody

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Re:Hammer of the scots: Primeras impresiones
« Respuesta #1 en: 26 de Diciembre de 2022, 12:08:19 »
Felicidades por esta nueva "Primeras Impresiones" que como todas las que haces, no suelen ser recomendables para mi bolsillo. He de decir que este "Hammer of the Scots" es un juego que hace años que tengo en el radar, porque el ¿tema? me atrae un montón. Todo lo que huela a conflicto histórico me llama mucho. El caso es que a pesar de esto nunca me he decidido por diferentes motivos. Uno de ellos podría ser, que en mi casa casi siempre jugamos a 2 jugadores pero el típico eurogame al uso (Caylus, Agrícola y esas cosas). No obstante, tenemos otras cosas como por ejemplo "Sekigahara" que compré a raiz otras "primeras impresiones" que hiciste sobre el juego y sorprendentemente a mi mujer le encantó. Es cierto que no es de los que pida partida pero si se la propones te dice rápidamente que elijas padrino y armas.
Donde quiero ir a parar es si crees que el "hammer" no pisa el nicho del "Sekigahara" para una pareja de jugones de euros con una coleccion muy comedida para poder tener posiblidad de jugarlos todos con cierta frecuencia. Gracias.

Calvo

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Re:Hammer of the scots: Primeras impresiones
« Respuesta #2 en: 26 de Diciembre de 2022, 16:37:40 »
Felicidades por esta nueva "Primeras Impresiones" que como todas las que haces, no suelen ser recomendables para mi bolsillo. He de decir que este "Hammer of the Scots" es un juego que hace años que tengo en el radar, porque el ¿tema? me atrae un montón. Todo lo que huela a conflicto histórico me llama mucho. El caso es que a pesar de esto nunca me he decidido por diferentes motivos. Uno de ellos podría ser, que en mi casa casi siempre jugamos a 2 jugadores pero el típico eurogame al uso (Caylus, Agrícola y esas cosas). No obstante, tenemos otras cosas como por ejemplo "Sekigahara" que compré a raiz otras "primeras impresiones" que hiciste sobre el juego y sorprendentemente a mi mujer le encantó. Es cierto que no es de los que pida partida pero si se la propones te dice rápidamente que elijas padrino y armas.
Donde quiero ir a parar es si crees que el "hammer" no pisa el nicho del "Sekigahara" para una pareja de jugones de euros con una coleccion muy comedida para poder tener posiblidad de jugarlos todos con cierta frecuencia. Gracias.

Uf, depende de cómo los analices son similares o diferentes:

1) Similares. Partimos de la misma mecánica principal, los bloques y la niebla de guerra, y son juegos de una duración similar (unas dos horas, quizá algo menos), para dos, de temática bélica y de una complejidad diría que también comparable.

2) Diferentes. El sistema de resolución de batallas es muy distinto (diría que el azar es un poco mayor en HotS, sin resultar exagerado), el sistema de "fuerza" y la niebla de guerra tiene cosas diferentes. Hammer of the scots tiene mayor número de mini-reglas.

Creo que depende mucho de lo que rejuguéis a los juego, de lo que te guste este género y de la variedad que quieras tener al respecto. 

closcar

Re:Hammer of the scots: Primeras impresiones
« Respuesta #3 en: 03 de Enero de 2023, 00:44:37 »
Pero en la partida corta, no crees que está demasiado desbalanceado?

Me da la sensación que es imposible para los escoceses

Tamerlan

Re:Hammer of the scots: Primeras impresiones
« Respuesta #4 en: 17 de Febrero de 2023, 22:17:48 »
Pero en la partida corta, no crees que está demasiado desbalanceado?

Me da la sensación que es imposible para los escoceses
A mi no me lo parece, pero igualmente tienes la posibilidad de jugar con la regla opcional de los schiltroms, que le da un +1 a las infanterías escocesas en las batallas donde el inglés no tenga arqueros; los cuales no suele llevar porque además de que solo posee dos bloques, uno de ellos son galeses y por tanto tienden a desertar.