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Fiquei

Re:La Leyenda de las Coronas
« Respuesta #15 en: 23 de Marzo de 2023, 19:16:33 »
Un saludo a todos.

Hoy vengo a comentar el sistema de tiempo en La Leyenda de las Coronas. Los jugadores pueden tomarse el tiempo que consideren en cada localización. En cualquier caso, dependiendo del tipo de Localización, un día dura una diferente cantidad de turnos: 9 turnos para una Mazmorra, 3 turnos para una Ciudad y 2 turnos (Día y noche) para los Viajes. La razón por la que un día dura más turnos en una mazmorra que en una ciudad, es básicamente porque se supone que en un dungeon las acciones tienen lugar en cortos lapsos de tiempo, y los pasillos y habitaciones de un dungeon son, en general, más pequeños que las avenidas y los edificios de las ciudades. En un viaje, durante el día los jugadores pueden realizar acciones (moverse, investigar, cazar, etc.) y durante la noche, pueden realizar más acciones (a costa de sufrir penalizaciones por cansancio) o simplemente descansar. Al acabar cada día, si un jugador no ha comido, dormido y bebido, sufrirá diferentes tipos de penalizaciones.


A través de una línea temporal presente en los dorsos de cada libro de escenarios, los jugadores podrán saber en qué momento del día se encuentran. En mucha ocasiones, el momento del día influirá en lo que los jugadores podrán encontrarse en la localización donde estén. En los siguientes días iré dando pinceladas de las mecánicas generales del juego.

Fiquei

Re:La Leyenda de las Coronas
« Respuesta #16 en: 24 de Abril de 2023, 17:46:16 »
Querría hoy exponer de manera breve las mecánicas principales que distinguen a las tres categorías que se pueden escoger: Guerrero, Mago y Sacerdote.

La primera diferencia entre ellas son los dados. Cada clase posee unos dados de ataque y defensa que se distinguen por colores (Rojo = Guerrero; Amarillo = Mago; Azul = Sacerdote). Estos dados de ataque y defensa son diferentes, y obviamente poseen un rendimiento superior cuando la clase está más orientada hacia el combate. Es decir, los dados del Guerrero son los mejores, y los del Mago, los peores.

La segunda diferencia son los atributos. Existen 4 atributos en La Leyenda de las Coronas: Vida, Fuerza, Destreza y Voluntad. Cuando se genera un personaje customizado, parte de esos atributos se obtienen con tiradas de dados, pero otra parte es un número fijo. Por ejemplo, para calcular la Vida del personaje, hay que tirar dos dados de seis caras, pero la constante a añadir es diferente para cada clase, siendo superior la del Guerrero, y la inferior la del Mago. El Sacerdote, como veis, es un personaje que se mantiene en el equilibrio.

Finalmente, la característica más destacable que diferencia a las clases, son sus Poderes Especiales y las Cartas de Desarrollo. Cada clase posee un mazo de cartas exclusivo de esa clase, llamado Mazo de Desarrollo. Al comienzo de cada día, antes de ponerse en marcha, cada jugador puede "entrenarse". Por ejemplo, el Guerrero hará algo de ejercicio, el Mago estudiará su libro de conjuros, y el Sacerdote orará a Zeltaya, la Diosa Superior del Bien.



En el caso del Guerrero, el dorso del mazo de cartas vendría representado con una pesa (evidentemente, de forma preliminar, está sujeto a cambios). Cada carta simboliza una rutina de ejercicios. En una mecánica similar al blackjack, el jugador decide cuantos ejercicios quiere hacer esa mañana. Cuanto más se acerque al esfuerzo óptimo, puede recuperar una de sus fichas de Poderes Especiales gastada (por ejemplo, el "reroll", es decir gastar la ficha para repetir una tirada de ataque).




Para el Sacerdote, el proceso es diferente. El sacerdote posee 3 Poderes Divinos, representados por 3 tokens que deben gastarse para realizar el poder. Si un sacerdote quiere recuperar uno de los tokens, debe tomar una carta de desarrollo de su mazo de manera aleatoria. Las cartas del sacerdote son penitencias que Zeltaya pide a su devoto para ser considerado digno de sus dones. En el ejemplo que represento, para recuperar ese token azul (Eliminar Muerto Viviente), que daría una victoria automática contra un enemigo con el descriptor "No-Muerto", debe golpearse a sí mismo como pago. Una vez lo haga, recuperaría su poder. Las penitencias son variadas, y el sacerdote puede elegir no cumplirlas, aunque ello significa no recuperar el poder seleccionado hasta que supere otra penitencia de un día posterior.




Finalmente, el mago depende (y mucho) de su estudio matutino. El mazo de desarrollo del mago son cartas de conjuro. Cuando lanza uno de esos conjuros, esa carta va a un mazo de descartes. Para poder volver a lanzar ese conjuro, el mago debe pronunciar la palabra mágica que identifica a dicho conjuro. El problema es que la frase mágica está en Devamanter, la Lengua de los Dioses, y no siempre será fácil recordarla. Un mago recupera tantos conjuros como frases correctas pueda decir de diferentes conjuros que estén en descartes durante un minuto. Si le sobra tiempo (o, simplemente, si no desea esa mañana recuperar un conjuro descartado) puede usar parte de ese tiempo para leer una carta nueva (es decir, un conjuro nuevo) e incluirla en su mazo, aumentando así el número de conjuros que componen su arsenal. Pero cuidado, porque hay conjuros que necesitan ingredientes mágicos, algunos verdaderamente exóticos que no estarán disponibles en un mercado cualquiera. En el ejemplo anterior, el mago debería decir: Iacularis! para recuperar la Bola de Fuego.

Darkmaikegh

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Re:La Leyenda de las Coronas
« Respuesta #17 en: 24 de Abril de 2023, 18:00:33 »
El arte es muy dispar según qué componentes sean, te recomendaría que lo unificaras de cara al producto final. Ánimo
LUZ DESDE EL LADO OSCURO... http://darkmaikegh.blogspot.com.es/
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Ya puede decir que ha ganado al TI3

Fiquei

Re:La Leyenda de las Coronas
« Respuesta #18 en: 24 de Abril de 2023, 18:24:51 »
Hola, Darkmaikegh. Sí, por supuesto. El arte en general será más parecido a las primeras imágenes que os mostré. El resto son diseños preliminares que tengo para los testeos.

Fiquei

Re:La Leyenda de las Coronas
« Respuesta #19 en: 09 de Mayo de 2023, 10:59:55 »


Hoy quería comentaros a grandes rasgos el combate. Como he dicho anteriormente, mi intención era contemplar ciertas mecánicas que se sintieran más como juego que como libro. El combate, sin duda, es una de esas mecánicas. Supongo que más de uno habrá jugado a los libros de Lucha-Ficción o los de AD&D de Timun Mas. A mí me flipaban (lo siguen haciendo), pero desde luego el combate táctico no se contempla. De hecho, en realidad el combate se limita a tirar dados e ir viendo qué sale. Rara vez se tiene acceso a otras posibilidades durante el combate. Quería evitar eso en La Leyenda de las Coronas, básicamente porque no coincide con la visión que tengo de este juego.

Para ello he aplicado unas mecánicas sencillas que, en cierto modo, pueden aumentar la sensación de táctica. No busca la profundidad del Descent o el Gloomhaven, pero cumple su cometido en este caso. Funciona así:

El tablero de arriba es el tablero de combate. En los lados se pueden observar cuadros enmarcados en líneas discontinuas. Son zonas de combate. Cada jugador ocupa una zona de combate, colocando su token en la posición iluminada rodeada por cuadrados con líneas discontinuas. El resto de cuadros anexos son zonas que pueden ser ocupadas por monstruos para luchar contra ese personaje en melée. En el medio del tablero hay un rectángulo más grande, donde se colocan los enemigos que no están enzarzados a nadie. El resumen es el siguiente:

1) Un jugador cualquiera realiza una acción de combate.
2) Si tiene enemigos enzarzados con él, cada enemigo realiza un ataque sobre él como respuesta a su acción.
3) Otro jugador realiza su acción y recibe los ataques correspondientes ,repitiéndose este proceso una tercera vez si hay 3 jugadores.
4) Si todavía hay enemigos, estos realizan una acción de combate (una especie de IA)
5) Se retoma el paso 1 si todavía sigue el combate.

Cada jugador puede realizar una de las siguientes acciones en su turno:

- Atacar (puede ser a un enemigo en melée o si tiene armas a distancia, a un enemigo que esté en el centro del tablero o en una zona de otro jugador).
- Lanzar un conjuro (el texto puede especificar algún conjuro específico, pero SIEMPRE se puede aplicar el efecto del párrafo COMBATE de los conjuros que lo posean).
- Huir (se realiza una prueba y si se pasa, el jugador deja de participar en ese combate; también se puede usar para enviar a un enemigo desde tu zona de combate a la zona común).
- Asaltar (colocar a un enemigo en su zona de combate).
- Apuntar (el jugador "pierde" el turno para realizar un ataque muy poderoso en el siguiente turno).
- Bloquear (el jugador "pierde" el turno para potenciar su defensa y minimizar el daño recibido).
- Acciones especiales (a veces se especificarán otras acciones: refugiarse tras un muro o tras los árboles, empujar a un enemigo a un pozo o a una hoguera, tirar una columna encima de un enemigo...)

Fiquei

Re:La Leyenda de las Coronas
« Respuesta #20 en: 22 de Mayo de 2023, 11:30:12 »

Voy a comentar brevemente como funcionan las mazmorras. En el juego hay una serie de cartas cuadradas que se usan como losetas de mapa (arriba adjunto dos de ellas unidas). Cada una de ellas está numerada, y hace referencia a un apartado del texto. ¿Significa esto que hay tantas losetas como salas haya en el mundo? Evidentemente no. Cada mazmorra tiene una entrada diferente para el mismo número. De esta manera, se economiza el uso de las losetas. Hay mazmorras muy complejas y otras más sencillas.

Cada día cuenta con 9 turnos (que aparecen en el marcador de tiempo que ya puse anteriormente). Esto refleja el hecho de que el tiempo se aprovecha más que en una ciudad, por ejemplo, donde los espacios son mayores. Al igual que en otros casos, si al terminar el día no se ha descansado o comido, se pierde algo de Vida. Cada vez que se entra en una loseta nueva, antes de leerse el párrafo en cuestión, se toma una carta de Mazmorra del mazo de Mazmorra. Esto desencadena un evento aleatorio (trampa, monstruo, objetos, etc).