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Hollyhock

El JCC más sencillo
« en: 25 de Febrero de 2023, 09:33:33 »
(a los moderadores: aunque el hilo pueda formularse como una pregunta, esto no es una encuesta, sino un brainstorming o una invitación a reflexión-discusión sobre un género de juegos de mesa.)

Los juegos de cartas coleccionables (JCC) del tipo "bajabichos" (Magic, WoW, Hearthstone, Yuugiou, Force of Will...) están tan rodados que algunos intentan definirse como un nuevo género (como el "1vs1" de FAB o los solitarios/colaborativos de FFG).

He leído muchas veces que la veradera fuerza de un JCC es tener unas reglas tan sencillas que ponerte a jugar apenas cuesta esfuerzo. Luego la complejidad y variabilidad está en lo que aportan las cartas en sus reglas especiales. De ahí, me pregunto si tendría sentido crear un JCC bajabichos especialmente sencillo.

Por eso, he estado planteándome qué esqueleto mínimo podría tener un juego así para que cumpla con los tópicos del género: bajar bichos, atacar con ellos, jugar gradualmente mejores cartas, sinergizar cartas, fabricarte un mazo, limitar la inclusión de las cartas de alguna forma, cambio progresivo de meta...

No sólo por simplicidad de reglas, sino para reducir el número de componentes (cartas) necesarias para jugar.

Partiendo de Magic, la simplificación más obvia que han tenido estos juegos es sustituir las tierras (los generadores de recursos) por otra cosa. Sacar del juego una carta de tu mano bajándola como "tierra" añade cierta flexibilidad y hace que éstas sean innecesarias. Sería parecido darle a cada carta una puntuación de "maná" y permitirte descartarla para jugar otras (Marvel Champions, FAB). Si haces como Hearthstone y usas un contador que aumenta en 1 cada turno para determinar tu maná, puedes ahorrar algo más ya que las 60 cartas de tu mazo se pueden convertir en 40. También es lo que hace Force of Will, aunque éste último añade un mazo extra de piedras que la fórmula de Hearthstone se ahorra.

En cuanto a los atributos de las cartas, normalmente tenemos Coste, Ataque y Defensa. Algunos juegos llegan a combinar Ataque y Defensa en la misma estadística, como Keyforge. Suele ser obligatorio incluir algún tipo de mecánica de quedar dañado para evitar que las criaturas grandes dominen siempre.

¿Podrías quitarte el atributo Coste haciendo que Coste, Ataque y Defensa sean lo mismo? Imaginad un juego de vampiros donde sólo hay un atributo: Generación. Si un vampiro tiene Generación 6, pagas 6, lo bajas, hace 6 daños y soporta 6 daños. Si sufre 2 daños, a partir de ahora hará 4 daños y soportará 4 daños.

Si a cada vampiro le damos una habilidad especial, y le enganchamos el sistema de maná de Hearthstone, ¿daría para un juego coleccionable?

Podemos hacer 5 palos de vampiros (clanes) y obligar a que no puedes tener más de 2 clanes distintos en un mismo mazo. Y que un puñadito de cartas (los Patriarcas de cada clan) sólo puedas jugarlos si sólo tienes cartas de un mismo clan en tu mazo, para los que les guste jugar monoclan.

Las cartas sólo se pueden jugar en tu turno, nunca como respuesta, así que no hay que hacer reglas de timing ni FAQs kilométricos sobre efectos anidados, desencadenados. Y unas cuantas cartas no son vampiros sino que son efectos sin más (Eventos) o efectos permanentes (Barrios) que potencian a tus vampiros en la mesa.

¿Y cómo cambiar la meta sin la fórmula pesetera de estar creando ampliaciones y rotándolas constantemente? Pues si en vez de Vampiros intentando matarse mutuamente son algún tipo de bicho mágico buscando la iluminación (Nephilim) o hadas buscando regresar a Arcadia, cuando una carta resulta rota, podemos reglar que esa criatura ha "ascendido" y banearla, o que ha "renacido" y cambiarla por una nueva carta con el mismo nombre. Y que sea legal usar la vieja como proxy de la nueva.

La forma más barata de reaprovechar cartas morralla de un juego coleccionable creo que la tiene el juego Magi Nation Duel. En ese juego tu mago tiene unas cartas iniciales escritas que vienen muy bien que incluyas en el mazo porque te las tutorea automáticamente cuando el mago sale. El mago también tiene habilidades que pueden ser bonos a ciertos tipos de criatura. ¿Una criatura concreta de tu juego resulta que es muy mala? Publica un nuevo mago que sea potente, y la tenga como carta inicial o bien le otorgue un generoso bono. Así volverá a ver mesa seguro.

Si el Vampiro Zutano es un poco mierder, podrías publicar un Barrio que es un Club que regenera 1 a un vampiro por turno, pero si eliges a Zutano, que es el dueño del club, le regenera 2 (ó 3). Y entonces igual ya merece la pena.

¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?
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Lopez de la Osa

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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #1 en: 25 de Febrero de 2023, 10:36:59 »
¿Creéis que algo así rodaría? ¿Sería interesante si estuviese bien ajustado?

¿Cuál es la esperanza de vida que el editor le da ese juego?

Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #2 en: 25 de Febrero de 2023, 12:25:57 »
¿Cuál es la esperanza de vida que el editor le da ese juego?

La que un editor le daría a cualquier coleccionable: "el juego que desbancará a Magic". :P

Estoy preguntando en un foro de jugones porque busco el punto de vista del aficionado sobre una obra lúdica. Las facetas de producción y monetización no me interesan. La viabilidad de la que hablo es que sea un juego disfrutable o que pueda interesar a los jugones. No necesariamente a los hardcoretas de los coleccionables, a lo mejor algo así puede ser un coleccionable para jugar con los pekes o qué sé yo.

Puedes pensar que el juego es un PnP o una impresión conjunta. Así que como diseñador, le doy un tiempo de vida de hasta que exista al menos un servidor con una copia en descarga.
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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #3 en: 28 de Febrero de 2023, 16:43:32 »
Buenas, me gusta mucho la idea de simpleza. Soy un acérrimo del Magic desde siempre, y mal que me pese, siempre ando buscando sustitutos mas sencillos y autocontenidos para jugar con peques o adultos menos jugones, sin necesidad de explicar cientos de habilidades, excepciones y tipos de cartas. Keyforge lo intentó y fracasó, y el reciente mindbug trata de jugar en esa liga. Por desgracia a las personas con las que he jugado les acaba desagradando la mecánica de robar criaturas de este y no ha cuajado.

Desde mi óptica concreta, aficionado al género y padre, me encanta la idea que propones. Puntos que serían inportantantes: una temática atractiva (esto dependerá de cada uno obviamente), partidas rápidas que no se atasquen (lo típico de sacar criaturas y mas criaturas en partidas igualadas que no acaban nunca), y algo de gestión de mano o recursos que permita tomar decisiones, y no sea solo jugar lo que robas y ya.

Si el juego que propones reuniera estos aspectos, ya te digo que me lo compraba sin pensarlo. Me gusta la idea de condensar costes y estadísticas y pocos tipos de cartas/habilidades, aunque la solución de usar proxies para paliar el tema de las cartas "rotas" no lo veo.

ulises7

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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #4 en: 28 de Febrero de 2023, 20:50:15 »
El más simple que se me ocurre ahora mismo es Mindbug (aunque no sea formato CCG podria serlo perfectamente, poniendo el producto cerrado en sobres aleatorios).

Y aunque engancha es tan sencillo que no se siente como un Magic.
Personalmente creo que lo que hace que los juegos CCG tengan tanto éxito no sea su extrema simpleza, es algo más, diria que es la cantidad de variabilidad, combinaciones y sensaciones diferentes que ofrece. Te aburres de tu deck de control mono azul? Pues juegas una stompy de bichos con curva afilada y a meter presión a tu oponente o una mono black de control de mano y sacrificio de bichos... No te puedes aburrir con tantas opciones.
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Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #5 en: 28 de Febrero de 2023, 23:12:49 »
He estado mirando Mindbug, me ha sorprendido gratamente, pero no cumple lo que creo son los mínimos de un JCC: no hay forma de construir un mazo, y los recursos están compartidos así que ningún recurso es exclusivo.

La estética más fácil a la que puedo acceder son hadas y bichillos mágicos, por temas de ilustraciones hechas por IA. Lo cual creo que combina bien con crear un juego aprovechable para chavales.

Busco también que sea espartano en componentes, así que eliminar el maná y sustituirlo por algo como Hearthstone (un +1 automático por turno) podría reducir el mazo a unas 40 cartas. Necesitará dados, porque hará falta contadores si las criaturas pueden perder vida permanentemente, pero incluir también un marcador de vidas igual es demasiado, así que estoy contemplando implementar "lifedecking", lo cual obliga a confiar en efectos y mecánicas de recursión para que tu mazo no se desperdicie sin que lo juegues. Tengo en la nube demasiadas ideas y ya empieza a llegar el momento de concretar y por tanto elegir algunas y descartar otras.

Otra cosa que trae a la gente nueva de cabeza es montar su primera baraja, estaba pensando en agrupar las cartas en familias de 7 cartas. Así que montarte un mazo sería elegir 6 familias para tener 42 cartas en total (por ejemplo). 3 familias de un color y 3 familias de otro si tu baraja es bicolor. O que te toquen al azar y te apañes con lo que te toque, estilo Vera Discordia. Y luego que exista un formato de "todo vale" donde puedas construir libremente. Pero eso ya es pensar en un juego de formato cerrado que se juegue como coleccionable por tener formato construido.
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davinci

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #6 en: 02 de Marzo de 2023, 11:46:44 »
Blue Moon Legends. Se pueden hacer mazos, la base de juego funciona bien y resulta extremadamente sencillo. No se colecciona pero se coleccionó en su momento. Ahora es un juego cerrado y barato.
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Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #7 en: 02 de Marzo de 2023, 11:59:02 »
Blue Moon Legends. Se pueden hacer mazos, la base de juego funciona bien y resulta extremadamente sencillo. No se colecciona pero se coleccionó en su momento. Ahora es un juego cerrado y barato.

Lo conozco. Lo compré cuando era caro, se vendía por fascículos y las cartas tenían tamaño tarot. Creo que cumple con todo lo que es un JCC, pero creo que le falla el "bajabichos" porque cada carta sólo dura un turno en mesa (no "baja" ni vive ni muere ni ataca ni defiende). Es sólo jugar cartas numéricas en dos palos, intentando jugar algo mayor que el rival. En su momento le llamé Brisca Living Card Game.

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JVidal

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #8 en: 02 de Marzo de 2023, 12:18:12 »
Y aunque engancha es tan sencillo que no se siente como un Magic.
Personalmente creo que lo que hace que los juegos CCG tengan tanto éxito no sea su extrema simpleza, es algo más, diria que es la cantidad de variabilidad, combinaciones y sensaciones diferentes que ofrece. Te aburres de tu deck de control mono azul? Pues juegas una stompy de bichos con curva afilada y a meter presión a tu oponente o una mono black de control de mano y sacrificio de bichos... No te puedes aburrir con tantas opciones.

Lo que engancha es la variabilidad, que no sabes por donde te va a salir tu siguiente oponente, tienes que adaptar tu estrategia preestablecida a las posibilidades que tiene la del otro, eso es lo que te atrapa del Magic

morannon (salpikaespuma)

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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #9 en: 02 de Marzo de 2023, 13:46:00 »
Magic se puede jugar a varios niveles y entre ellos hay uno que no voy a decir fácil pero tampoco es tan complicado como se pinta a veces. Si cogemos mazos de ediciones básicas de hace unos años el juego es sencillo y con aprenderte la regla de LIFO (último en entrar, primero en salir) tienes la compleja "pila" finiquitada.

Como apuntaba otro compi dejar de jugar en turnos de oponentes es limitarse bastante en profundidad de juego y tampoco es tan complicado, creo, implantarlo en un juego de cartas.

Aunque todavía creo que no se saben las reglas ya hay caras por ahí de Lorcana, el JCC de Disney que apunta a juego sencillo.

Moondraco

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Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #10 en: 06 de Marzo de 2023, 11:34:29 »
Otra cosa que trae a la gente nueva de cabeza es montar su primera baraja, estaba pensando en agrupar las cartas en familias de 7 cartas. Así que montarte un mazo sería elegir 6 familias para tener 42 cartas en total (por ejemplo). 3 familias de un color y 3 familias de otro si tu baraja es bicolor.
Esto es lo que hago yo en Augurio porque lo cogí de Star Wars LCG. Me parece la forma más sencilla de limitar y por tanto simplificar la construcción de mazo sin renunciar a la profundidad del todo. Ningún otro sistema que yo analizara cuando creaba mi propuesta hace tan fácil y rápido construir mazos manteniendo la libertad casi absoluta al montarlos.

Necesitará dados, porque hará falta contadores si las criaturas pueden perder vida permanentemente
Aquí yo veo opciones que no incluyen dados. Tus criaturas pueden tener valores más acotados de vida que un juego como Magic para poder medirlas de formas más sencillas. Puedes utilizar la rotación de las cartas (como en Lightseekers TCG) para marcar el daño que han recibido: solo funciona si tienen efectos con textos muy cortos, para que no sea un problema leerlos de lado o al revés, pero es imaginativo y te ahorra componentes. También permite ponerle un valor de Poder en cada esquina de forma que su Poder se reduzca al ser herida (o crezca si es un berserker), pero limita la vida máxima a 4 (lo que puede no ser un problema si quieres trabajar en un diseño sencillo).

Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #11 en: 07 de Marzo de 2023, 14:15:50 »
El problema que veo es que cada permutación de combate de un JCC bajabichos ya está pillada.

Si le doy a cada bicho coste, fuerza y resistencia, y no les dejo pegarse directamente (sólo bloquearse cuando van a atacar tu "base"), y uso daño efímero, me sale Magic. Si hago el daño permanente, me sale Battletech CCG.

Si dejo a los bichos atacarse directamente bloqueándose, me sale WoW o Force of Will. Si no les dejo bloquearse, o hago que sólo puedan bloquear algunos, me sale Hearthstone.

Si cada bicho sólo tiene coste=fuerza=resistencia, me sale Magi Nation. Aunque si mezclo esto con otro sistema de generar energía (el de Hearthstone o WoW), ahí me puede salir algo diferente.

Si hago que cada bicho tenga coste=resistencia, pero con un valor de fuerza fija como stat aparte, parece algo nuevo pero al final será parecido a Hearthstone.

Así que no me libro de hacer un "ripoff" elija el sistema base que elija. Incluso he estado haciendo números y maravillándome de que la mayoría de "bichos" pueden portarse fácilmente con funcionalidad casi equivalente entre Hearthstone (coste, fuerza y resistencia separados) y Magi Nation (coste=fuerza=resistencia).

Estoy más o menos seguro del sistema de recursos que voy a emplear.
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felino84

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #12 en: 07 de Marzo de 2023, 14:52:49 »
El Clash of deck cumple algunas de las premisas de tu juego.
Y ya de paso el mensaje me sirve para quedarme por aquí y ver como evoluciona el hilo/tormenta de ideas/juego

Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #13 en: 08 de Marzo de 2023, 10:55:56 »
Creo que finalmente haré Magi Nation (coste=fuerza=resistencia) o la fórmula nueva de fuerza independiente y (coste=resistencia).

Coste=resistencia
La idea de coste=resistencia es que al bajar una criatura le colocas encima tantas fichas como coste tenga, que actuarán como sus puntos de vida. Para no llenar la mesa de fichas, las criaturas sin fichas encima se entenderá que están "llenas" y si reciben daño y sobreviven entonces se les pondrá tantas fichas como vida les quede. Esto normalmente se podrá hacer con un dado.

La ventaja de tener este "sistema de heridas inverso" es que las habilidades de las criaturas pueden tener un coste en fichas, de forma similar a cuando en Vampire:TES usar algunos poderes le cuestan vida al propio vampiro. Con el sistema de heridas también podría hacerse, pero se siente menos temático, es más lógico pensar que cierto poder te cuesta energía y no que te causa heridas. También permite efectos de "absorber" vida ajena, y resulta natural imaginar efectos que aumenten la vida de una criatura por encima de su valor inicial (con heridas, no es lógico tener heridas negativas).

Este sistema tiene la peculiaridad de que si un efecto aumenta el coste de una criatura, la mejora, haciéndola más resistente. Al inicio de la partida es un inconveniente porque te impide jugarla, al final de la partida resulta beneficioso porque los recursos tienden a sobrar. Podría incluso existir una habilidad (Insuflar) que permita pagar más por una criatura con tal de mejorar su vida inicial.

Lo malo de este sistema es que te obliga a utilizar una horquilla de Fuerzas algo baja (1-3), ya que la horquilla de resistencias, al ser igual que los costes, quedará en 1-7. Puedes paliarlo con habilidades especiales, nada te impide poner un bicho que al jugarlo reciba X energía extra gratis, pero no es algo que quieras generalizar porque entonces necesitarías empezar a separar coste de resistencia.

Las criaturas de coste 1 serán muy frágiles, aunque tampoco es un problema, Hearthstone está lleno de bichos 2/1, y la verdad es mejor comenzar la escala en el 2 y que las criaturas de coste 1 sean algo excepcional. O bien, que sean hechizos enmascarados (hagan un efecto útil al bajar y luego sean un mero 1/1 sacrificable). O bien, llenar el juego de efectos que resuciten a estos 1/1 (el equivalente de crear una ficha, sólo que ahorrándote crear fichas dedicadas, porque te dedicas a reciclar tus criaturas baratas).

Magi Nation (Coste=fuerza=resistencia)
El sistema Magi Nation es un eurogame de diseño de motor económico disfrzado. Se puede decir que todos lo juegos lo son, pero cuando la energía con la que pagas un bicho es directamente el daño que hace y el daño que resiste, puedes medir el rendimiento del motor a simple vista.

El juego Magi Nation utiliza generación asimétrica de recursos: tu carta de Stronghold indica con cuánta energía empiezas y cuánta nueva regeneras por turno: por ejemplo, empiezas con 11 y cada turno ganas 5. No hay más variaciones a esto.

A esto le puedo meter una generación de recursos estilo Hearthstone o Force of Will (en el turno 1 tienes 1, en el 2 tienes 2... que al final no es más que intentar automatizar lo que hace MagicTG ahorrándote las cartas de tierra). Como ahora la generación de ambos jugadores está igualada, lo que sale es que cada unidad de "energía" que gasto en lanzar un bicho se usará para atacar o defenderse de otra del bicho rival, cancelándose entre sí. La única ventaja que saco en juego es a través de las habilidades gana-energía de mis bichos.

Porque cada bicho debería tener una condición en la que gana (o hace perder) energía bajo ciertas condiciones. Y todo el mundo tiene que tener habilidad especial. Que si al atacar gana 1 energía. Que si al atacar a alguien con 2 ó menos energías, gana 2 energías. Que nada más ser jugado gana 1 energía. Que si sacrificas a otro bicho gana 3 energías (si sacrificas a alguien de 1, la ganancia neta es +2). Que cada vez que un efecto le hace ganar energías, gana otra más. Que gana 1 energía cada vez que un aliado muere. Y con esto te montas un combo económico. Y atacar sirve para crear disrupción en el combo rival.

Desaparece por tanto el intentar microgestionar que tu bicho 3/5 sufra sólo 4 daños para poder pegar una vez más y hacer otros 3 daños. Es más dedicarse a actuar para que tus bichos ganen más energías que los rivales y cargarte a los bichos rivales clave para crear disrupción.

También está el tema del robo de cartas, ya que si te quedas sin ellas, tu energía se desperdicia por no tener nada que jugar, lo que obliga a incluir poderes estilo los héroes Hearthstone: a un precio elevado hacen efectos sin gastar carta. Magi Nation está lleno de este tipo de poderes, que suelen tenerlo los Magis (tu Stronghold) y tus Reliquias (artefactos).
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Hollyhock

Re:El JCC más sencillo
« Respuesta #14 en: 12 de Enero de 2024, 10:08:15 »
El juego me trae de cabeza, sigo dando bandazos.

Tengo un sistema de generación de recursos que creo ha salido interesante. Sin embargo, después de haber intentado hacer un pseudo-Hearthstone/MagiNation, al final toca reworking y va a terminar pareciéndose más a MagicTG que a otra cosa. Porque si permites atacar libremente a las criaturas, y no usas toneladas de permanentes no-criatura, apenas puedes construir un estado en tu mesa.

Tan sólo algunas criaturas "rápidas" serán capaces de atacar directamente a otras "lentas". Para compensar el hecho de que habrá poco removal.

Sin embargo, ya tengo cierta idea del aspecto que puede terminar teniendo.

Estoy tirando de la IA generativa gratuita de artbreeder. Retratos estilo anime para las hadas, retratos de paisaje para las localizaciones, imágenes científicas para los hechizos.

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