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UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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05 de Mayo de 2023, 09:45:49 »
UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838
INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)
VII – 1835 TURNO 1
Empieza el año 1835. Tras desplegar los refuerzos de ambos bandos y tirar por la sublevación (que aumenta en Aragón), Carlos escoge jugar en primer lugar. Agrupa unidades al noreste, en Irún, y las activa para desplegarlas hacia San Sebastián y la villa liberal sitiada de Durango. También activa la agrupación del Valle de Ulzama, en el este; un ejército de 4 unidades va a la cercana ciudad de Pamplona y otros tres bloques salen del mapa del Norte hacia la región de Aragón.
Nota: a partir de este año el jugador carlista puede enviar una expedición al mapa de regiones del resto de España. Las expediciones fueron un aspecto muy importante de la Primera Guerra Carlista que un juego de simulación histórica no debería ignorar; de ahí que aparezcan en «Una Guerra Imposible». El Ejército Carlista del Norte lanzó sucesivas expediciones a lo largo de la guerra tratando de fomentar la sublevación y distraer fuerzas enemigas. No tuvieron éxito en su intento de crear focos carlistas permanentes, pero sí obligaron al Gobierno liberal a destinar importantes contingentes contra ellas, obligando a las columnas rebeldes a estar en continuo movimiento.
Puesto que Durango ya estaba sitiada, Carlos decide asaltar la fortaleza. Juega la carta “Humo sofocante” y consigue tomarla en un único asalto. Al ser una villa principal, capturarla le proporciona 1 punto de victoria.
En su fase, el jugador liberal roba una carta que le perjudica (“Deserciones”, que ya apareció el año anterior y que permanece en el mazo liberal toda la partida). Al robar una segunda carta, ésta también resulta ser perjudicial: “Motín”. Su oponente coloca el marcador de motín en Valencia-Murcia, de manera que David no podrá hacer nada en esa región durante esta fase; por ejemplo, no podrá tratar de sofocar la sublevación, que ya está en su nivel máximo. La tercera carta es un evento favorable: refuerzos de la legión Extranjera francesa.
Nota: en virtud del Tratado de la Cuádruple Alianza entre España, Portugal, Francia y Gran Bretaña, el gobierno español solicitó ayuda a sus aliados, recibiendo tropas de los otros tres países firmantes del acuerdo. En el caso francés, la Legión Extranjera, compuesta principalmente por argelinos. Inicialmente sólo tenía infantería (unos 5.000 hombres), pero ya en España se reclutaron dos magníficos escuadrones de caballería polaca. Combatió bien, pero la falta de reemplazos hizo que se fuera desgastando hasta ser finalmente licenciada en diciembre de 1838.
David despliega los franceses en Aragón, para poder perseguir de inmediato a la expedición carlista que está allí. Juega reemplazos y esta vez obtiene el máximo, 4 puntos, que dedica a construir tres unidades en Cataluña y una en Vitoria. También acumula 1 punto de mando.
En el paso de combate intenta dar caza a la expedición carlista de Aragón. Para ello debe lanzar un dado y obtener un 6. No lo consigue, pero coloca un marcador de persecución +1 en la región, que se aplicará a su próximo intento.
Nota: es llamativa la incapacidad de los liberales para dar caza a las expediciones carlistas, que recorrían cientos de kilómetros sin ser interceptadas. Hubo ineptitud de los mandos y mala organización.
Al final del turno el jugador carlista está sitiando dos ciudades (San Sebastián y Pamplona) y tiene una expedición activa, sin que el jugador liberal contrarreste nada de ello con ejércitos en la zona carlista. Por ello el prestigio carlista avanza dos espacios en la tabla en lugar de uno. Continuará.
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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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Respuesta #1 en:
05 de Mayo de 2023, 14:10:00 »
Segunda entrega. Bieeen!.
Tengo ganicas al juego la verdad.
Y lo que estoy deseando también es ver algo del arte del juego!!. Cuando se pueda adelántanos algo por favor!
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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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Respuesta #2 en:
21 de Mayo de 2023, 22:29:50 »
VIII – 1835 TURNO 2
Sólo el jugador liberal recibe una unidad de refuerzo, que despliega en Vitoria, donde hay un ejército importante. Al tirar por la sublevación carlista Carlos obtiene un 12, lo cual le permite escoger la región. Elige Andalucía, que aumenta de 2 a 3, y con ello hay tres regiones con un nivel de sublevación de 3. Si David no lo remedia, eso supondría 1 punto de victoria para el bando carlista al final del turno.
Nota: si en la fase de comprobar victoria hay tres o más regiones con el nivel de sublevación máximo, el jugador carlista gana 1 PV. Eso es algo que el jugador liberal no se puede permitir, por lo que David tendrá que sofocar la sublevación de al menos una de esas regiones. Ha descuidado el mapa de regiones y ahora el inexorable incremento de la rebelión le pasa factura y le obligará a distraer recursos allí.
Las expediciones también pueden incrementar la sublevación carlista en su región, pero en este caso la presencia de tropas enemigas lo impide. Carlos decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción (el máximo). Mueve su expedición de Aragón a Castilla y León, con lo que el marcador de persecución se elimina. El ejército que ha quedado libre tras tomar Durango mueve a Orduña, otra villa principal en la zona carlista donde hay una fortaleza en manos liberales. Parte de las fuerzas que sitian Pamplona parten a Estella. Por último Carlos juega reemplazos, pero le son de poco provecho, porque la tirada es mala y además David juega una carta operacional que reduce sus puntos a la mitad.
Al ir a resolver los combates Orduña queda sitiada, pero en Estella David decide que la unidad de milicia provincial presente permanezca fuera de la fortaleza para enfrentarse al enemigo. Resultan ser dos unidades de infantería carlista, una de ellas de élite. Tras sufrir la pérdida de 1 punto de fuerza sin causar daño al enemigo los liberales se resguardan en la fortaleza.
Nota: en ocasiones el jugador puede optar por quedarse fuera de una fortaleza para enfrentarse al enemigo en campo abierto. Puede ser para saber a quién se enfrenta o porque puede ocurrir que sea un farol del enemigo. Por ejemplo, si alguna de las dos unidades carlistas hubiera sido una partida, que no se tiene en cuenta para ganar la escaramuza, las unidades carlistas hubieran sido rechazas de Estella y la villa no hubiera quedado sitiada. Permanecer fuera implica el riesgo de sufrir bajas y que la fuerza que se retira a la fortaleza quede debilitada.
En la fase liberal David sólo recibe 2 puntos de acción. Dedica el primero a sofocar la sublevación en Cataluña, donde el bonificador por tener varias unidades hace que la tirada reduzca el nivel de sublevación en 2 puntos. A continuación activa su ejército de Vitoria, lanza un dado para determinar su capacidad de movimiento (obtiene 3 puntos) y entra con él en la zona carlista, hacia Murguía.
Nota: a diferencia de las unidades carlistas, que tienen una capacidad fija de movimiento, cada vez que el jugador liberal activa un grupo para movimiento, debe lanzar un dado en una tabla para determinar cuánto podrá mover. Esto simula la inferior movilidad liberal y crea incertidumbre.
En Murguía hay una unidad carlista que decide evadirse, retirándose hacia Orduña, donde se une al ejército amigo que sitia la villa.
Nota: el jugador carlista dispone de diversas ventajas en el interior de su zona. Ya hemos visto la concentración. La evasión le permite retirarse con hasta tres unidades (con más no es posible) cuando el enemigo entra en su espacio, debiendo realizar una tirada que es más difícil cuantas más unidades realicen el intento de evasión.
El ejército liberal ha gastado 1 punto de movimiento. No se dirige a Orduna, sino que gira a la derecha hacia Villarreal, donde otra unidad carlista se evade hacia Durango. Con ese movimiento los liberales han consumido sus 3 puntos de movimiento. David decide mover un espacio adicional realizando una marcha forzada hacia Durango.
Nota: las unidades de ambos jugadores (a excepción de la artillería de campaña) pueden mover un espacio adicional mediante una marcha forzada, pero corren el riesgo de sufrir pérdidas.
Para evitar sufrir pérdidas por la marcha forzada, David juega una carta operacional que evita tener que tirar por ello. El ejército llega a Durango, donde la unidad carlista vuelve a evadirse hacia Eibar. Los liberales ocupan Durango, ganando 1 punto de victoria. Por último, David gasta 1 punto de mando para activar sus tropas de Aragón y moverlas a Castilla y León, en pos de la expedición carlista. No se logra dar con ella y se coloca un marcador de persecución +1.
En el paso de suministro el jugador liberal tira por el desgaste de sus unidades sitiadas. Hay unas cuantas, en Orduña, Pamplona y Estella, y varias de ellas sufren pérdidas. En el paso de comprobar victoria el prestigio carlista avanza un espacio; el carlista sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, pero el ejército liberal en Durango contrarresta uno de ellos y por eso el marcador no avanza dos espacios. Continuará.
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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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Respuesta #3 en:
26 de Mayo de 2023, 17:59:00 »
IX – 1835 TURNO 3
Tras el despliegue de refuerzos la sublevación aumenta en Galicia a 3. Es la tercera región con el nivel máximo de sublevación, lo que obligará al jugador liberal a sofocarla para evitar perder 1 punto de victoria. Carlos decide jugar segundo, con lo que David juega su fase.
Sólo recibe 2 puntos de acción e inmediatamente dedica 1 a sofocar la sublevación en Valencia-Murcia (una de las tres regiones con nivel 3). Después construye una fortaleza en Durango.
Nota: construir fortalezas es algo costoso que además no resulta inmediato. Tras gastar 1 punto de acción y dedicar una unidad de infantería a dicha acción, el jugador coloca un marcador de fortaleza “en construcción” en el espacio. Al inicio de su siguiente fase el marcador de volteará a su lado “construido”, por lo que, a menos que juegue dos fases consecutivas, el oponente dispone de un turno para intentar evitar que concluya la construcción de la fortaleza.
En el paso de combate David intenta localizar a la expedición carlista en Castilla y León, pero fracasa, incrementándose el modificador de persecución a +2. Su fase de suministro es desastrosa: casi todas las unidades sitiadas sufren desgaste, incluyendo las dos que están en Pamplona. El jugador carlista no lo sabe, pero a ambas sólo les queda un único punto de fuerza.
En su fase Carlos decide no arriesgar su expedición y la activa para que vuelva al Norte.
Nota: la expedición no tenía ninguna unidad logística, por lo que si movía a otra región corría el riesgo de sufrir desgaste. Y si se quedaba y reclutaba era muy factible que fuera cazada por el enemigo.
También activa unidades para enviar una fuerza importante a sitiar Bilbao, aunque para ello tiene que abandonar los sitios de Pamplona (para alivio de David) y Estella. Asalta la fortaleza de Orduña, que cae en sus manos, junto con el punto de victoria de la villa principal. Decide demoler la fortaleza en lugar de conservarla.
Al final del turno hay dos ciudades sitiadas por los carlistas (San Sebastián y Bilbao). David tiene un ejército liberal en Durango, pero sólo contrarresta uno de los sitios, por lo que el prestigio carlista avanza una casilla. Continuará.
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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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Respuesta #4 en:
31 de Mayo de 2023, 14:55:49 »
X – 1835 TURNO 4
David despliega la unidad de refuerzo en Puente La Reina, engrosando el ejército liberal allí presente. Carlos recibe 1 punto de artillería y decide que sea de montaña. La sublevación aumenta en Cataluña. El jugador carlista decide jugar primero, con lo que enlaza dos fases consecutivas (jugó último el anterior turno y jugará primero en éste).
Nota: la iniciativa y el orden de juego son un aspecto importante del juego. El carlista debe aprovechar que tiene la iniciativa durante los tres primeros años, pudiendo generar dobles turnos que darán más de un disgusto al liberal.
Carlos recibe 4 puntos de acción. Activa Llodio, concentra unidades desde los espacios adyacentes y lanza ese ejército contra Durango. También juega reemplazos (tiene suerte y recibe el máximo). Por último activa más unidades para enviarlas a la batalla como refuerzos por caminos que llevan a Durango desde el sur, cortando la posible retirada enemiga por ese lado.
En el paso de combate, toca resolver la primera batalla de la partida. Ambos jugadores trasladan sus unidades situadas en Durango al campo de batalla, donde despliegan hasta 3 unidades de infantería y 1 de caballería en primera línea (si el terreno fuera abierto se podrían desplegar más, pero es abrupto); el resto va a la reserva. Hay espacios para la artillería y las unidades logísticas.
Nota: como ya mencioné, en la Primera Guerra Carlista abundaron los enfrentamientos entre un número limitado de contendientes, así como los golpes de mano y las guerrillas. Hubo batallas, por supuesto, pero en contadas ocasiones. De ahí que el juego las distinga de las escaramuzas, mucho más frecuentes. El número de batallas durante una partida dependerá de las decisiones y estrategias de los jugadores, pero siempre será limitado. Una batalla tiene sus propias reglas –que se dominan con facilidad- y refleja un enfrentamiento de mayor trascendencia. Si hubiera muchas batallas el juego se ralentizaría y éstas perderían interés; la simulación histórica también sería fallida. Estamos muy satisfechos de cómo han quedado integradas en “Una Guerra Imposible”.
La batalla se divide en sucesivas rondas, hasta un máximo de tres (es raro que dure tanto). En primer lugar cada contendiente puede jugar una carta táctica. Carlos juega “Ataque por sorpresa” y David “Escasez de municiones”. Además, David juega una carta operacional –“Error enemigo”- que cancela la peligrosa carta enemiga.
Los jugadores activan sus unidades una a una y alternativamente. Empieza el defensor, por lo que el liberal es el primero en activar una unidad y disparar con ella. Las unidades disparan con su efectividad, sin penalizadores, a diferencia de lo que ocurre en las escaramuzas (la batalla es más sangrienta). El jugador decide libremente como aplica las bajas que recibe, pero cuando una unidad sufre alguna baja debe hacer una tirada de moral y si la falla abandona la primera línea para ir a la casilla de unidades desmoralizadas.
El intercambio de fuego entre la infantería causa bajas similares (David tiene suerte, teniendo en cuenta la superioridad de las unidades de élite carlistas presentes). Ambos jugadores dejan su caballería para el final. Cargan la una contra la otra, saliendo la liberal mucho peor parada y además desmoralizada.
Al final de una ronda de batalla los jugadores pueden retirarse de forma voluntaria, introducir refuerzos en el campo de batalla, llevar unidades de la reserva a primera línea… Sin embargo, la carta táctica jugada por el liberal obliga a Carlos a retirarse. Se produce una persecución, sin consecuencias (porque los carlistas se retiran de terreno abrupto y disponen de caballería para proteger su retirada).
En la fase liberal David concluye la fortaleza de Durango, juega reemplazo –sin suerte en la tirada- y activa el ejército de Puente la Reina para moverlo al refugio carlista de las Améscoas. Por último, activa Durango y saca dos unidades junto al tren de suministro, moviéndolas a la cercana localidad de Eibar.
Nota: David tiene una carta que le permite ganar 1 PV si realiza una incursión punitiva en un refugio carlista, de ahí que haya llevado un ejército a las Améscoas, lo que supone un peligro, ya que el refugio proporciona diversas ventajas al jugador carlista, incluido el combate. Por otro lado, decide dividir su ejército que ha combatido en la batalla, porque ha quedado debilitado y el carlista podría volver a atacarle en condiciones adversas.
El prestigio carlista avanza porque hay dos ciudades sitiadas (Bilbao y San Sebastián) y David sólo contrarresta un sitio con su ejército en zona carlista. Continuará.
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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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Respuesta #5 en:
31 de Mayo de 2023, 17:09:45 »
Muy interesante.
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Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.
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Re:UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (II)
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Respuesta #6 en:
10 de Junio de 2023, 12:48:00 »
XI – 1835 TURNO 5 Y FIN DE AÑO
Último turno del año. El refuerzo liberal se despliega en Vitoria, el carlista en Vergara. La sublevación llega a nivel 3 en Cataluña y otra vez hay tres regiones a ese nivel máximo, creando un problema al jugador liberal. Carlos decide jugar el último, con lo que David empieza su fase y recibe 3 puntos de acción.
Empieza activando el ejército liberal en el refugio carlista de las Améscoas, pero no lo mueve. Con ello cumple las condiciones que le exige la carta “Expedición de castigo” para obtener 1 punto de victoria.
A continuación sofoca la sublevación carlista en Cataluña (tiene suerte y el nivel baja 2). Por último mueve las unidades de Éibar a Vergara; Carlos decide interceptar ese movimiento con la unidad que tiene en Mondragón, gasta 1 punto de mando y tiene éxito en la tirada, de manera que las dos unidades liberales (el tren de suministro no combate) se enfrentan a dos carlistas en una escaramuza y deben retirarse por donde han venido (en caso de empate en número de unidades gana el defensor).
Al jugador carlista le toca jugar la última fase del año, lo cual tiene la ventaja de que el enemigo no podrá responder a sus acciones antes del fin de año. Activa Bilbao y envía tres unidades a capturar sendas villas principales, que proporcionan PV, pero sobre todo, ahora supondrán más reemplazos.
Las tres unidades situadas en Orduña salen del mapa del Norte por el oeste, hacia la región de Asturias-Cantabria. Por último, activa Villarreal y mueve un ejército de cuatro unidades a Vitoria, que queda sitiada.
En la fase de comprobar victoria el prestigio carlista avanza dos espacios, porque Carlos tiene una expedición activa y nada menos que tres ciudades sitiadas. David tiene un ejército liberal en la zona carlista, que resta uno a la suma de sitios de ciudades y expediciones, pero el resultado sigue siendo suficiente para que el prestigio avance dos.
Nota: el prestigio es una herramienta importante para el jugador carlista, sobre todo en los primeros años de la guerra. En los últimos el cansancio le hará perder PV y el prestigio es útil para compensar esa futura pérdida, así como para incrementar las opciones de vencer en la primera mitad de la partida, cuando el carlista es más fuerte.
Llegamos al fin de año de 1835. En el invierno se resuelve una nueva fase de sublevación carlista: aumenta a 3 en Aragón y sube 1 en Asturias-Cantabria por efecto de la expedición activa. También hay desgaste en las fortalezas sitiadas. Ambos jugadores añaden sus últimas unidades a la bolsa de refuerzos, son ya pocas unidades y en el caso del carlista, de escasa fuerza. El liberal recibe una unidad de infantería ligera de élite –equivalente a las mejores unidades enemigas- y su tercer tren de suministro.
Nota: en 1836 ambos contendientes alcanzaron su máxima movilización en el teatro del Norte, de ahí que posteriormente no se añadan más bloques al juego, salvo aquellos que recibe el jugador liberal mediante eventos (ayuda extranjera y unidades de caballería de élite).
La extensión de la sublevación carlista hace que David sólo reciba 4 puntos de reemplazos, mientras Carlos obtiene 8 por las villas que controla. Ambos jugadores redespliegan sus unidades con vistas a la campaña de primavera, quedando dos ejércitos frente a frente en el sur de la zona carlista. Los PV están en cero (empate) y las espadas en alto. Continuará.
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