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Calvo

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Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« en: 30 de Mayo de 2023, 01:29:26 »
Muy buenas: me gustaría hacer una pregunta, a partir de un video de un diseñador que ejerce de "divulgador" aquí:


Tengo unas preguntas para todas las personas del foro que quieran responder, al respecto.

Resumo: en el video se lanzan dos formas de clasificar la aleatoriedad:

1) Una basada en si esa aleatoriedad es "de entrada" o "de salida" (antes o después de tomar decisiones)

2) Otra basada en lo predecibles que pueden ser los resultados. En esta última el tipo se enfanga con errores terminológicos matemáticos muy importantes que generan poca credibilidad, no obstante resumen con la metáfora de los "subtipos de ruido" esas formas de predictibilidad
                 a) Ruido Blanco = Ausencia absoluta de predictibilidad (difícil encontrar ejemplos en los juegos de mesa, ya que incluso por ejemplo en una
                          tirada de muchos dados tenemos un "rango" aunque este sea extenso.
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz
                 c) Ruido rosa, una especie de distribución gaussiana, con muchos resultados frecuentes con poco impacto y algunos extremos infrecuentes
                 d) Ruido violeta, lo contario al ruido rosa: muchos eventos extremos y ocasionalmente no suecede nada o muy poco.

Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático. Es decir, si creéis que cuando jugamos tenemos este tipo de percepciones de la predictibilidad, si anticipamos "más o menos" lo que va a sucedes tras un elemento de azar (p.e. una tirada de dados). Si tenemos "clasificados" los juegos (sus mecánicas mejor dicho) en función de lo predecibles que nos resultan los resultados de las mecánicas. Por ejemplo, si percibís que en juegos como "Pandemic" hay un "ruido rosa" en el que las cartas de cada turno dispersan las "pandemias" cada turno de una forma "normativa" y en ocasiones las cartas "desatan-hacen despuntar" las pandemias. O si percibís una especie de "ruido blanco" (aunque sea impreciso) en juegos donde no tienes ninguna sensación de control-predictibilidad sobre lo que va a suceder.

Y también si tenéis alguna preferencia por un tipo u otro de aleatoriedad o si depende del juego, por ejemplo tener cierta "tolerancia" al azar de los dados cuando se resuelve un combate, pero no cuando un evento de inicio de turno favorece o perjudica injustificadamente a un jugador, o preferir o rechazar juegos donde las acciones se resuelvan con mecánicas aleatorias con una percepción de bajo control por parte del jugador.
« Última modificación: 30 de Mayo de 2023, 01:33:56 por Calvo »

aldgard

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Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« Respuesta #1 en: 30 de Mayo de 2023, 16:48:42 »
Inicio con mi opinión, es irreflexiva y temeraria, pero es lo primero que intuyo ante los juegos.

Prefiero aleatoriedad de entrada, barajar cartas, tomar de una bolsita, etc. para luego hacer todo lo posible con ello. Aunque creo que para aproximarse a un evento más realista deberían integrarse de forma comedida ambos tipos de aleatoriedad, quizás los de entrada como iniciales que contextualicen la toma de decisiones y los de salida como eventos modificadores que puedan desviar los resultados previstos en un cierto grado.

Respecto a lo predecibles que sean los resultados, mi preferencia sería por ruido rosa-marrón, donde a priori no haya grandes desviaciones de los resultados previstos aunque sí debería producirse algo para obligarte a reaccionar en consecuencia y que además esos resultados sean conocidos de antemano o al menos conocer las opciones de desviación que pudieran surgir.

El ruido blanco me parece que sería algo muy caótico y difícil de abordar de una forma racional. Como en un juego al final todo son reglas y eventos que se aplican en un contexto creo que no sería de aplicación, de no ser que tuvieses tantas opciones y variaciones que fuese inabarcable y las opciones crecieran exponencialmente por algún tipo de combinatoria de los elementos aleatorizantes.

El ruido violeta podría ser aplicable si contamos con algún tipo de contramedidas que nos permitiesen contrarrestar los grandes efectos que se pudieren producir por el tipo de aleatoriedad intrínseca del juego. Si un juego presenta este tipo de aleatoriedad creo necesario disponer de algún tipo de elementos de control que los puedan contrarrestar obligando al sujeto a actuar tácticamente frente a esos eventos, mientras que el juego en su conjunto podría tener una aproximación más estratégica para alcanzar la victoria u objetivos del juego.

Hollyhock

Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« Respuesta #2 en: 30 de Mayo de 2023, 23:41:33 »
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz

No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.

Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos.

Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).



Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.

Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.

Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.

La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.

Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.

Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.

Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.


El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.

Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...

Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.

El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).

El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión.

Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.


El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico.

¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers.

Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder.

Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

davinci

Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« Respuesta #3 en: 31 de Mayo de 2023, 09:02:29 »
Para mí es asunto primordial para disfrutar un juego con azar. Claro que modela la sensación que experimentamos. De hecho puede decantar, tras sucesivas partidas, el que repita o decida no volver a intentarlo.

Siempre azar previo a la decisión y ruido rosa. Otras opciones me parecen una merienda de hobbits y me alejan de la trama. Al jugar, creo que necesitamos poder reaccionar ante lo que ocurre. Si resulta imposible por diseño, la frustración es difícil de justificar. Mucho más sencillo enfrentarse al hecho de que, a pesar del mimo que haya puesto el creador, hoy te tocaba comer barro.

La rica red de palancas y transmisores entre los elementos de azar y los puntos de decisión es el juego. Todo lo demás, detalles para aderezarlo.
Guía para poner en contexto mis palabras

Moondraco

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Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« Respuesta #4 en: 31 de Mayo de 2023, 13:26:46 »
El mensaje de Hollyhock me parece casi perfecto. Precisamente por lo que expone, integrar azar posterior a decisión como mecanismo integral de un juego suele funcionar mucho mejor cuando esas decisiones son muchas y de más bajo impacto; y viceversa.

Si en un juego con elementos de gestión y turnos que implican varias maniobras todo mi turno depende de una tirada de dados, prefiero que el azar sea previo a mi decisión para poder adaptarme a ellos que posterior. La posible epicidad de un "megaturno" no va a compensar perder otros, y ni siquiera va a generar sensaciones positivas en la mesa: parecerá que el juego juega solo o está roto y que nuestras decisiones no tienen relevancia alguna. Sin embargo, si en cada maniobra de ese turno hay un elemento de azar una vez trazado mi plan táctico es mucho menos problemático y potencialmente más divertido que ese azar sea posterior a la decisión. Yo decido abordar una maniobra con un X% de probabilidad de éxito sabiendo a lo que voy: si fallo sabía a lo que me exponía, si lo consigo será un momento positivo o épico dependiendo del valor de X.

Creo que siguiendo con las aplicaciones de las distintas clases de azar, lo que estamos llamando "ruido blanco" tiene un uso muy concreto: crear la sensación en el jugador de que cualquier cosa puede pasar. Parece algo denostado y sin utilidad, pero esta es la base de la genialidad que es Shadows of Brimstone como generador de narrativas emergentes: todos los mazos están barajados y los más propensos a crear momentos relevantes en la trama de la partida suelen tener una distribución uniforme donde cada carta es única. La predictabilidad es prácticamente nula, lo que ayuda a que los jugadores se sientan inmersos en un mundo donde todo puede suceder y genera giros de guión o refuerza fuertemente una narrativa cuando la carta robada encaja bien con la situación de la partida. Cuanto más probable es robar una cierta carta, menos relevante es hacerlo en la situación adecuada. Con un mazo enorme de Artefactos, robar la Máscara de la Mano Escarlata tras derrotar a un grupo de sus cultistas genera un momento épico que se debe enteramente a la falta de predictabilidad de este modelo "ruido blanco". Los jugadores lo viven como "una señal", que en este caso es obvia pero en otros puede tener una relación tangencial con la situación y abrir una nueva vía narrativa. Si estamos investigando una desaparición y encontramos un Objeto o Artefacto de la Banda de Scafford, muchos grupos lo utilizarán para apuntar a que la banda es la responsable del crimen; pero si más adelante en la misión aparece un enemigo de la Banda u otro de sus objetos esto claramente dará forma a las siguientes partidas. No existe otro modelo más controlado que pueda generar esta clase de situaciones.

Los demás modelos tienen aplicaciones más obvias, pero todos tienen un hueco. Lo que pasa es que, igual que azar antes o después de la decisión, hay que aplicarlos a diferentes escalas del diseño. El "ruido blanco" tiene más sentido actuando desde el corazón del diseño y en elementos del corazón del mismo (mazos de cartas, etc.) que en turnos o maniobras concretos. La fortaleza que tiene queda desvirtuada en esos momentos donde el jugador espera del diseño que le dé elementos con que tomar decisiones. Sin embargo, fuera de esos espacios donde se demanda control suficiente para poder elaborar y llevar a cabo un plan (ya sea de forma estratégica o táctica) existen muchos espacios en los juegos de mesa donde no solo es perfectamente aplicable, sino que no puede sustituirse por otro modelo para conseguir los mismos resultados.

Calvo

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Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« Respuesta #5 en: 31 de Mayo de 2023, 22:53:44 »
                 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz

No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.

Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos.

Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).



Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.

Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.

Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.

La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.

Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.

Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.

Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.


El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.

Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...

Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.

El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).

El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión.

Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.


El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico.

¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers.

Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder.

Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.

Una muy convincente defensa de la aleatoriedad de salida. Estoy muy de acuerdo, y creo que me encuentro entre los que tienen preferencia por ella... no obstante, en cuanto encuentre un momento voy a intentar hacer de abogado del diablo para encontrar fisuras a esa excelente argumentación.

siloe

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Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« Respuesta #6 en: 01 de Junio de 2023, 10:12:19 »
Muy interesante lectura mañanera. Gracias a todos.

mariscalrundstedt

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Re:Sondeo: sobre la percepción de la aleatoriedad
« Respuesta #7 en: 01 de Junio de 2023, 13:34:50 »
Respecto a la diferencia entre aleatoriedad de entrada y salida, yo creo que es importante distinguir el tipo de juego. Un juego abstracto o un juego tipo euro se caracterizan habitualmente por el efecto automático y enteramente predecible de las decisiones de los jugadores. En estos juegos, el énfasis está en el desafío a la inteligencia o la habilidad de los jugadores, que deben enfrentarse en condiciones de igualdad. Introducir incertidumbre tras las decisiones de los jugadores suele resultar poco atractivo a los aficionados a estos juegos, ya que sienten que les roba agencia y empaña la equidad que se busca.

En los juegos temáticos el énfasis no está en la competición en igualdad, sino en la ambientación y en la capacidad de simulación del juego. Quienes juegan a juegos temáticos no buscan enfrentarse en una arena mental en la que las mecánicas deben asegurar que gane el que mejor gestiona sus recursos. Quienes juegan a juegos temáticos buscan revivir las sensaciones que despiertan un libro, una película, una época histórica... En definitiva, desean protagonizar una historia. Y las buenas historias deben incluir sorpresas y giros de guion impredecibles. Por ello los juegos temáticos usan mecánicas de aleatoriedad tanto de entrada como de salida.

Para mí, los juegos de simulación histórica son un subtipo especial de juegos temáticos, en los que el objetivo es precisamente recrear un evento o un periodo concreto de la historia real o de una historia simulada. Sus requisitos son la recreación y la plausibilidad, pero un buen juego de simulación histórica debe aspirar a someter a sus jugadores a las mismas sorpresas y giros de guion que jalonaron la historia del mundo primario. Esto los hará rejugables y al mismo tiempo posibilitará el desarrollo de "historias alternativas", otro de los atractivos para los aficionados a estos juegos. Por tanto, la aleatoriedad de entrada y de salida son herramientas muy útiles para generar situaciones alternativas plausibles que sorprendan a los jugadores y reduzcan su control sobre los acontecimientos.

A su vez, yo entiendo los juegos de guerra como tipo específico de juegos de simulación histórica, cuyo objetivo es recrear un evento bélico de la historia del mundo primario, ya sea una escaramuza, una batalla, una campaña militar o una guerra. En estos juegos la aleatoriedad cumple un objetivo añadido a los anteriores: reducir el control de los jugadores. Mientras en los juegos tipo euro los jugadores habitualmente controlan y conocen todo lo que ocurre, entre los aficionados a los juegos de guerra cada vez está más extendida la idea de que los jugadores no pueden controlar el campo de batalla como dioses, sino que hay que limitar su manejo y conocimiento de lo que ocurre. Esto simula las condiciones reales de los protagonistas históricos. Por eso, a los tradicionales mecanismos de aleatoriedad de salida de los juegos de guerra (resolución de combate mediante tiradas de dados y tablas de proporción de fuerzas), cada vez más los jugadores exigen aleatoriedad de entrada, en la decisión de la iniciativa, en las mecánicas de mando y control (usando chits, por ejemplo), en la inteligencia y en la implementación de eventos históricos aleatorios que afectan a las condiciones del conflicto.
"It is madness to attempt to hold. In the first place the troops cannot do it and in the second place if they do not retreat they will be destroyed. I repeat that this order be rescinded or that you find someone else."

- Gerd von Rundstedt.