b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz
Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático.
Cita de: Calvo en 30 de Mayo de 2023, 01:29:26 b) Ruido marrón= existe una alta predictibilidad, por ejemplo cuando tiras una moneda al aire (sabes que lo que va a pasar es cara o cruz No existe peor predictor que un 50/50. Genera la entropía máxima, no sirve para nada, si lo tratas como un canal de comunicación sólo genera ruido. Algo altamente predecible sería un 80/20. De hecho, la distribución de probabilidad de una única moneda lanzada al aire, sería blanca, ya que es homogénea.Pero utilizar estos colores para describir distribuciones de probabilidad me parece muy inadecuado, creo que no significa lo que se piensa que significa el que ha usado esos términos. Lo que tú llamas "ruido blanco" sería una distribución homogénea. "ruido marrón" sería una gaussiana de baja varianza, "rosa" una gaussiana de varianza alta. Y "violeta" una anti-gaussiana (uno menos la función de gauss, picos en los extremos y valle en el centro).Cita de: Calvo en 30 de Mayo de 2023, 01:29:26 Las preguntas que os lanzo están relacionadas con la percepción de los jugadores respecto a estos tipos de aleatoriedad, no con si ese modelo es formalmente preciso desde un enfoque matemático. Si preguntas esto todo el mundo te va a responder que la aleatoriedad previa a decisión le gusta más.Pero ya que hablamos de percepciones, a la mayoría no le gusta más porque lo haya experimentado o porque lo haya comparado personalmente. Le gusta más porque hace años se puso de moda y se evangelizó de forma desmesurada sobre el azar previo a decisión.La camarilla de diseñadores influyentes en BGG, que se ramifica hasta el grupete de diseñadores de FFG, pasando por la "gathering of friends", la "beautiful people" de nuestro mundillo, comenzó a poner este tipo de aleatoriedad por las nubes, hasta el punto que se terminó considerando muy superior al otro.Todo esto fue filtrándose y refractándose hacia el usuario final de forma más o menos técnica mediante blogs, canales sobre diseño de juegos, curiosidades sobre juegos de mesa... Consciente o inconscientemente, en algún vídeo o artículo que hayáis leído habréis recibido el mensaje de que el azar previo a decisión es lo mejor del mundo y el posterior a decisión es algo muy malo y arcaico.Llegué a leer cómo gente consideraba que un juego de mesa con azar posterior a decisión no merecía ni siquiera ser indagado más en profundidad, merecía ser descartado porque mostraba que su diseñador desconocía el estado del arte actual de los juegos de mesa, estaba claramente anticuado.Lo cual es una garrulada del quince, porque no vas a darle la espalda completamente a un mecanismo a tu alcance. Pero como la garrulada la decía gente con barba, camisa de cuadros y pelo de colores (que son la corbata, traje y pelo engominado de nuestro siglo), pues tendrá que ser verdad.El azar previo a decisión te crea la ilusión de estar más en control de la situación. En realidad, lo que hace es eliminar la frustración de intentar algo y que no te salga. Todo lo que intentes te va a salir, es sólo que igual el juego ni siquiera te deja intentar aquello que tú querías realmente. Igual tú querías entrar en el bosque encantado y beber de la fuente mágica, pero como en los dados no salió ningún símbolo de forrajeo, te tienes que conformar con viajar a la ciudad y comprar objetos mágicos en la armería. En realidad, te jodes igual, al final no has ido al bosque mágico, sólo te has llevado un premio de consolación.Hacer esto obliga a gestionar elementos y por tanto genera gameplay, de forma que puedas ver jugadas y aprender a optimizar lo que te va brindando el generador aleatorio. Te da la sensación de que juegas más. De hecho, crea mini-juegos tácticos dentro del juego estratégico más general. Resulta ameno, amable, engancha inicialmente...Esto parece muy positivo, pero si diseñas sistemas, sabes que nada es la panacea, toda característica tiene sus límites.El mayor límite del azar previo a decisión es que convierte los juegos en puzzles. No haces lo que realmente quieres, te limitas a gestionar óptimamente lo que va saliendo al azar. En otras palabras, detrae de la inmersión en el juego, porque a fin de cuentas no hay forma de explicar por qué sabías de antemano que este turno habrías fallado en atravesar el bosque y por eso te has ido a la ciudad. Se siente "gamey", no simula ni emula bien. No verás ningún juego de rol que utilice azar previo a decisión. Si ves un juego de aventuras que use azar previo a decisión, no será un juego de aventuras, sino un puzzle disfrazado (también llamado "un mal juego de aventuras" para los amantes del género).El segundo límite del azar previo a decisión es que todo te sale más o menos bien. Siempre puedes planear contingencias y nunca hay una victoria épica ni derrota aplastante disponible. No genera emoción, no genera momentos memorables, así que las partidas se te olvidan. Es vainilla. Si ves una mesa de juego en el que la gente esté dando saltos de alegría, ahí hay azar posterior a decisión. Otro límite del azar previo a decisión, relacionado con el anterior, es que estimula tanto a intentar gestionar óptimamente lo que te toca, que juegas en automático. Nunca te da por ir contra pronóstico con tal de probar algo nuevo o sufrir prematuramente para apalancarte en un combo que reviente el juego. De hecho no podrás romper el juego, olvídate de robar 6 puntos de plan con un único Ojo del Hacedor o matar al jefe final de un crítico afortunado. Jugar contra pronóstico siempre es "jugar mal". No tendrás vuelcos, ni descuelgues, ni reenganches. Te llevan de la mano.El azar posterior a decisión, con todo lo denostado que está, resulta mucho más inmersivo, realista, emocionante, y por tanto, termina dando mejores simulaciones y emulaciones de las realidades fingidas de un juego. Como nunca estás seguro de si lo que haces va a tener éxito o no, puedes jugar intuitivamente sin pensar las cosas demasiado, o tentar tu suerte yendo contra pronóstico. ¿Su mayor problema? Tu potencial de fracaso es grande. Esto crea frustración. Puede crear tanta que hasta genere enfados. Es menos accesible, porque si juegas mal y te la pegas, puedes perder prematuramente, los novatos lo pasan mal hasta espabilar. También está el problema la impredecibilidad. Hay gente que necesita tenerlo todo controlado y tiene alergia a jugar intuitivamente, arriesgarse o hacer planes de contingencia, no quieren ni enfrentarse a estas decisiones. Solemos llamarlos eurogamers. Donde este tipo de azar triunfa es en el mundo de los videojuegos, donde la gente generalmente juega más que cuñadea sobre conceptos de diseño de juegos, así que no tienen un sesgo adquirido. Los juegos de alta "RNG" ("Random Number Generator", la forma en la que las computadoras "tiran los dados", es la forma en la que este hobby se refiere al azar) tienen muchos seguidores. Si fracasas, hay que volver a intentarlo, si te cabreas, culpa tuya por ser malo o tener mal perder. Juegos como Darkest Dungeon, X-Com, Gods Will Be Watching, o la mayoría de RPGs isométricos o juegos de estrategia, tienen literalmente acciones disponibles con un % conocido de éxito y tú vas escogiéndolas sin saber si funcionarán o no. Si no funcionan, tiempo y recursos que pierdes. Azar posterior a decisión puro y duro.