logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 4299 veces)

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #30 en: 10 de Febrero de 2025, 19:30:13 »
¿Has probado a imprimir en vinilo adhesivo del que tiene la base oscura por detrás y blanca por delante? Queda con un acabado bastante aparente y hasta ahora me ha resultado bastante trotero.

Ese es precisamente el papel que han encontrado y con el que voy a fabricar el prototipo.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #31 en: 16 de Febrero de 2025, 09:32:27 »
El primer prototipo está casi listo. Cabe todo en una caja de 21x21x8,5 cm. Los mazos guardacartas están vacíos.



La semana que viene toca reimprimir 50 cartas, porque algunas imágenes han salido muy claras, otras demasiado saturadas, y algunos verdes se han perdido y han salido azules por culpa de la conversión RGB a CMYK. Son errores difíciles de prever, pero son todos de mi parte: el papel pegatina con dorso negro ha resultado estupendo, estoy contento con el método de fabricación.

Cada prototipo me cuesta una semana y unos 55€ entre caja, cartas e impresiones. Aunque parezca elevado, en BGG tienen consensuado que el prototipo "beta" más barato no te baja de $200 y eso para juegos normales, en un CCG el coste debería ser mayor. Siempre consigo prototipar por mucho menos de eso, pero en este juego tenía miedo que el coste se disparase y al final no ha sido así.

Voy a terminar implementando un máximo de 2 copias iguales en barajas multidominio, y 3 copias iguales en barajas monodominio. Y eso que hay algunas cartas que al combar consigo mismas, sufren bastante al ser reducidas a 2 copias. Estas cartas conservarán su utilidad al 100% en barajas monodominio, y en multidominio aún tendrán cierta utilidad.

En la caja podéis ver 595 cartas. Uno de los tacos de cartas de la caja está no pertenece al juego, está para hacer relleno. En su lugar guardaré una segunda copia de los feudos, llegando a las 680 cartas. Eso será el juego completo.

Sorgindu tiene 255 cartas únicas (120 súbditas, 50 hechizos, 85 feudos). El playset para dos jugadores será: súbditas x3, hechizos x3 y feudos x2. Da un total de 680 cartas, algo bastante manejable. Habrá cierta colisión si ambos jugadores eligen barajas multidominio que coincidan en un mismo color: como cada carta sólo tiene 3 copias, si un jugador incluye 2 copias de una carta, el otro sólo puede incluir una. Aun así, creo que hay suficientes cartas para no molestarse mucho, y creo que merece la pena la limitación para no tener que elevar el número de cartas a fabricar a 850 (súbditas y hechizos x4).

Un CCG con 255 cartas únicas y un pool que se siente completo con menos de 700 cartas totales es una hazaña de ahorro de componentes. Además no hacen falta más contadores que unos pocos dados, porque tanto los tokens (gamusinos), estados (parálisis) y la vida (lifedecking, murallas) se representan con las propias cartas. Las escasas cartas que obligan a recordar algo son hechizos que se auto-envían al olvido, permitiendo utilizar su misma carta como recordatorio de su efecto. Y hasta los límites de ensueño (12) y cristal (6) los he pensado para coincidir con el máximo valor representable con 1d6, para minimizar los dados necesarios.

Pese a todo, me va a pasar como con Star Astalos, un deckbuilder que apuntaba a tener 300 cartas. Tras devanarme los sesos con diferentes técnicas que consiguieron la hazaña de comprimir el tamaño final a poco más de 200 cartas, no se ha terminado valorando demasiado. Porque habitualmente es percibido como "un juego que necesita muchísimas cartas", ya que no se tiene en cuenta el que sea un deckbuilder, sino el ser un PnP. Ya veréis que con Sorgindu pasa algo parecido.

Mi plan ahora es crear pequeños testeos de primera impresión con diferentes grupos. Con el feedback resultante, arreglaré este prototipo y crearé un prototipo nuevo y empezaré a intentar ramificar buscando testeos que no necesiten mi supervisión. El ritmo tan rápido que he llevado hasta ahora va a hacer que me lo tome con algo más de calma. Mientras tanto aprovecharé a hablaros del gameplay y las facciones.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #32 en: 11 de Abril de 2025, 15:02:44 »
Este proyecto se va a terminar rompiendo en un sitio que nunca había previsto, y es en el testeo. La gente jugona con la que me codeo tienen un perfil alejado de los juegos competitivos: aunque pueden jugarlo y contarme sus impresiones, a esto no le puedo llamar testeo.

La librería especializada de mi ciudad cerró hace tiempo, la tienda de Magic que abrió en su misma ubicación cerró el mes pasado. Ponerme a contactar asociaciones y tirar de contactos puede permitirme jugar alguna partida con gente más hardcoreta, pero no tengo fe en poder crear un grupo permanente.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #33 en: 27 de Junio de 2025, 18:30:11 »


Retomando poco a poco...

La última actualización ha retocado 36 cartas: 7 para mejorarles la imagen, 3 por flagrantes desequilibrios de poder o problemas serios, unas 5 por añadir efectos potentes necesarios, unas 10 ajustes menores, el resto unificación de nomenclatura y formateo de efectos más los cambios en cascada necesarios para mantener todo equilibrado.

He auditado los cristales que entregan los feudos cuando los activas, para que sólo los feudos más poderosos entreguen 0 cristales, la mayoría entregará 1 para que el cristal sea más abundante y ayude a fluir mejor la partida.

He buffeado ligeramente las súbditas de alto linaje (8 y 9) porque jugarlas requiere cierto esfuerzo.

He dado por imposible equilibrar las Capitales (las cartas de stronghold), algunas van a ser mejores que otras pero en cada partida hay que usar una distinta, así que al jugar monocolor terminarás utilizando todas.

---

Ahora mismo los mazos son de 35 cartas y las arcadias de 12. Si tu mazo es monocolor, podrás tener máximo 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Si tu mazo es bicolor, podrás tener máximo 2 copias de cada carta, y 1 copia de cada feudo. A pesar de esto, las cartas únicas e infrecuentes siguen estando limitadas a 1 copia o 2 copias.

Esto permite equiparar la potencia de mazos monocolor y bicolor bastante bien sin crear más material como cartas exclusivas para monocolor o cosas similares. También maximiza la variabilidad impidiendo ceñirte a un combo. Sin embargo, algunas cartas que combaban consigo mismas he tenido que alterarlas porque con sólo 2 copias ya no merecían la pena en barajas bicolor.

Esto también permite que un playset para 2 jugadores consista en 3 copias de cada carta y 2 copias de cada feudo. Con un playset así, si juegas monocolor nunca te pisas con tu oponente. Si juegas bicolor, sólo te pisas si compartís un color.

Todavía estoy planteándome si crear 1 feudo más y 1 hechizo más para cada color, para una mejor proporción de cartas y mayor variedad a la hora de construir mazos. Tengo las ilustraciones necesarias pero no tengo efectos pensados para todos. El pulido de este juego va a ir para largo, así que aunque fabrique unas cartas más, las entregaré conjuntamente con el juego base. No voy a crear expansiones.

Sólo he probado tipos "básicos" de baraja, hay muchos combos y barajas tribales sin probar, seguramente rompan algo.

---

Artbreeder ha cambiado el algoritmo de generación de retratos anime, sospecho que de alguna forma lo han referenciado a su algoritmo general. Las chicas anime que salen ahora no sólo carecen de rostros expresivos, sino que tienen errores de composición de rostro básicos y salen ligeramente deformes. Por tanto, ya no puedo aprovechar el truco de crear un rostro curioso con el algoritmo viejo gratuito y pasarlo por el nuevo para eliminarle artefactos y estilizarlo un poco. Si intento crear la imagen desde cero en el algoritmo nuevo, sale contaminada por el estilo hiperrealista de la IA generativa moderna y queda muy diferente al resto.

Eso significa que no voy a poder generar más imágenes de súbditas con el estilo que había conseguido hasta ahora. Por fortuna, las ciento y pico ilustraciones de personajes que necesita este juego las tengo ya generadas desde el principio. Todo apunta a que expandir este juego va a ser imposible.

La buena noticia es que el nuevo algoritmo general atina muy bien, con un prompt sencillo he podido crear imágenes de paisajes para los feudos que habían quedado peor (los feudos estaban generados con un generador de paisajes específico, no con el algoritmo general). Aun así no quiero abusar demasiado del nuevo estilo porque tiene cierto toque de hiperrealista, no quiero que el juego termine con "tufo a IA", porque creo que hasta ahora he podido evitarlo bastante bien.

---

El juego a casi todo el mundo le recuerda a Hearthstone, pero creo que tiene suficientes diferencias mecánicas troncales para que se sienta diferente. Por un lado, sacrificar generadores de maná para conseguir efectos permanentes. Por otro lado, el sistema de atributos de coste = fuerza = vida. También la curva de maná, que el maná sólo llegue a 7 y tengas que ganar cristal para poder jugar cosas de coste superior.

El juego tiene un aspecto llamativo en mesa. Los marcos retro con colores chillones ayudan, pero lo que más ayuda son los retratos grandes de las súbditas: permite ver las imágenes fácilmente desde "distancia de juego", no necesitas acercarte una carta a 20 centímetros de la cara para entender qué es.

Ahora es cuando debería plantearme escribir un reglamento. Pero tengo muchas cosas que hacer: pulido y testeo, fabricar los nuevos prototipos (el último viaje a la copistería fueron 90 cartas nuevas, y la mitad han salido demasiado claras y tendré que reimprimirlas), generar imágenes, e inventar si puedo un puñado de cartas nuevas. Y con este calor no apetece hacer nada.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #34 en: Hoy a las 10:59:30 »
Como no hay noticias parece que tengo esto abandonado, pero en realidad estoy metiendo bastante tiempo en este desarrollo.

He estado haciendo pruebas para ir limando el equilibrio del juego mediante reajustes semanales de unas cuantas cartas. Lo que yo quería era probar arquetipos de baraja a ver qué tal iban funcionando. Sin embargo, las pruebas me han hecho ver algunos errores básicos en el juego, y arreglarlos va a necesitar cambiar tantas cartas que creo que se viene reworking grande.

Por un lado, las súbditas y los hechizos que he creado no parecen adecuados a la curva de maná que tenía pensada para el juego. Hasta ahora ganabas 1 territorio por turno hasta tener 4, después 1 territorio cada 2 turnos hasta tener 7. Esto es demasiado lento, al menos para la horquilla de números que tengo distribuida, e invitaba a jugar sólo con súbditas baratas. Creo que vas a ganar 1 territorio por turno hasta tener 7 (o quizá 8 ), y ya está. Pero claro, esto requiere cambiar todas las habilidades que interactuaban con las antiguas reglas. Seguramente, también requiera aumentar el tamaño de tu Arcadia de 12 cartas a 13 ó 14, lo que invita a crear algún feudo más.

Voy a reajustar casi todas las Capitales. No puede haber ninguna que empiece con 0 cristales, resulta demasiado lento. Quiero aumentar el número de capitales de un color de 3 a 5, para que las barajas monocolor puedan tener cierta elección y no se vean obligadas a hacer la misma baraja que agrade a las mismas 3 cartas siempre. La idea de "varios strongholds por mazo" la saqué de Magi Nation y en Magi Nation cada color tiene 7 "magis" en el juego básico y 10 tras la primera expansión. Quiero que Sorgindu ofrezca 5 strongholds si juegas monocolor y 10 si juegas bicolor. Me va a costar esfuerzo encontrar imágenes y efectos a las nuevas Capitales. Al ser poderes de stronghold va a ser difícil equilibrarlas, terminarán equilibradas "a ojo"

También, cada color necesita removals propios que puedan lidiar con criaturas intermedias. Cada uno temáticamente diferente, y algunos mejores que otros. Añadir nuevos hechizos a estas alturas requiere alterar el equilibrio de hechizos de casi todo.

Luego tengo múltiples errores de nomenclatura y variabilidad. Cosas como que las súbditas no las envías a tu mano, sino a la mano de su dueño. O que no puede ser que de 5 Aparecidas con la habilidad Intangible, 3 coincidan en tener Feral como segundo subtipo. O que existan reglas de adyacencia (algunos hechizos son de área) pero luego las habilidades de súbditas nunca las empleen porque fueron ideadas en una época anterior. También la habilidad Sabotaje ha estado mal costeada y casi todas las súbditas que la tienen necesitan un reequilibrio.

La "miniexpansión" de la que hablaba antes la voy a crear e integrar en el juego básico precisamente para arreglar estas cosas: cada color recibirá 2 Capitales, 1 feudo, 1 hechizo (que será un removal), y 1 súbdita de coste intermedio. El resto serán muchos cambios de cartas ya existentes. Y como estoy algo cansado de reimprimir 50 cartas por semana para luego cambiarlas de nuevo por otro motivo, va a ser mejor reidearlo todo, reescribirlo todo, y refabricar entero el prototipo.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #35 en: Hoy a las 11:00:16 »
La forma en la que estoy diferenciando los colores es haciendo que cada uno pueda hacer de todo, pero algunos hagan ciertas cosas mejor que otros, y algunos colores no puedan hacer ciertas cosas concretas. Por ejemplo, cada dominio tiene un hechizo pensado para poder generar más aura (maná, en el idioma magiquero):



Agua (azul) te da un cristal, es el que menos impacto inmediato tiene (1 cristal = 1 aura), pero es algo que te puedes guardar para el turno siguiente con lo cual es útil, y además puedes utilizar el mismo hechizo para generar un gamusino si necesitas más bichos en juego. Tierra (verde) te permite fabricar un generador permanente de aura, que es lo que más impacto tiene a largo plazo. Cielo (amarillo) te permite convertir una de tus súbditas en una súbdita más grande, permitiéndote sacar una súbdita muy poderosa de forma muy temprana, pero como un único truco que además requiere sacrificar otros recursos.  Fuego (rojo) genera impacto (2 auras de ahorro), pero añade un efecto secundario que te incentiva a que lo gastes en un hechizo dañino antes que en una súbdita. Oscuridad (púrpura) no está, porque no tiene aceleradores, es su punto flaco.

De forma similar, Tierra (verde) no tiene removals. Fuego (rojo) no tiene robo de cartas, Cielo (amarillo) no tiene "petatierras", Agua (azul) tiene de todo pero nada especialmente bueno.

En súbditas igual. Tierra (verde) no tiene Aparecidas y por tanto nadie Intangible. Fuego (rojo) no tiene Paladinas que puedan bloquear. Cielo (amarillo) no tiene nadie con Sabotaje. Oscuridad (púrpura) no tiene ninguna súbdita con Renacer ni con Encanto. Agua (azul) de nuevo tiene un poco de todo.

La idea es darle a cada dominio (color) una sensación diferente sin que te dirija el juego completamente.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Hollyhock

Re:Sorgindu, CCG PnP de fantasía faérica [diario de diseño]
« Respuesta #36 en: Hoy a las 11:00:57 »
El reworking va tomando forma. He tenido que tocar varios frentes.

Por un lado el cambio de la curva de maná, a pesar de ser una regla externa a las cartas del juego, ha requerido alterar muchas cartas que dependían de ella. Por ejemplo, los petatierras estaban costeados teniendo en cuenta que iban a petar territorios allá cuando costase 2 turnos sacar uno nuevo, retrasando el avance rival 2 turnos. Lo mismo para las cartas de ramp. Las súbditas de linaje 4 eran un poco más débiles de lo debido y las de linaje 5 un poco más fuertes, para mitigar el "salto" de que al pasar de 4 a 5 ibas a necesitar 2 turnos.

He añadido removals para la mayoría de colores, pero también he tenido que añadir defensas ante estos removals. He rescatado la habilidad "Intriga", cuyo icono ya estaba creado, y la he convertido en el "velo" de Magic the Gathering de que no te pueden tirar hechizos de forma directa. Las antiguas súbditas con habilidades antimagia las he reconvertido en otra cosa.

También he incluído necesidad de adyacencia en varios de los efectos antiguos, creados antes de que la adyacencia existiese.

He hecho un repaso al nivel de poder de las súbditas y he tenido que retocar algunas de las más antiguas, cuando no tenía muy clara la escala a utilizar. He incluído nerfeos a las súbditas con "Encanto", otra habilidad que no había costeado adecuadamente. He añadido más presencia a la habilidad de crear murallas e incluso alguna súbdita que mejora cuantas más murallas tengas.

He conseguido tener 5 Capitales en cada color, pero sobre todo, que todas ellas tengan efectos genéricos que no te encaucen a tener una baraja concreta o tengan combo con una carta específica. La idea de tener múltiples efectos de stronghold en un solo mazo la saqué del juego Magi Nation, donde los Magis tienen combos muy específicos con cartas específicas (por ejemplo, si juegas un Hyren ponle 1 energía más). Pero eso se lo puede permitir porque tiene muchísimos Magis, y cada expansión traía nuevos. Con sólo 5 Capitales por color, hay que tirar hacia el lado genérico.

También he creado 1 feudo en cada color que sólo da cristal, y sólo se puede utilizar si tu mazo es monocolor. Así se evita el problema que una monocolor sólo tenga acceso a 2 de estos feudos y una bicolor tenga acceso a 4 (2 de cada color) Luego les he añadido un miniefecto a cada uno para darle un toque especial.

Y otro feudo nuevo en cada color. Cada color tiene ahora 22 feudos (5 capitales que son tus strongholds, 3 baluartes que son tu habilidad defensiva, 3 feudos para generar cristal que serían tus tierras sacrificables a cambio de aceleración, y 11 feudos con habilidades que serían tus "artefactos" de Magic).

Aunque cada una de estas cosas parece factible, encajarlo todo sin que nada pete habiendo 295 cartas únicas, está resultando difícil. Voy a tomarme otro descanso y retomaré en algunas semanas.

----


Tengo el reworking terminado.

Será la última gran remodelación. Si por lo que sea esto aguanta, puliré y entregaré lo que hay. Si no aguanta, reworkearé de raiz y con tiempo volveré Sorgindu un clon de MtG 94/95 en vez de un DuelMasters/Hearthstone. Total, los recursos gráficos ya los tengo y además la fórmula de Magic 94/95 la conozco bien.

Lo malo, que la copistería donde fabrico los protos no abre hasta Septiembre, y no puedo ir a otra por el papel especial que estoy utilizando y porque necesito que coincidan los colores con lo que ya tengo impreso.

Así que aunque este mes tengo tiempo, el proyecto estará parado. A ver si aprovecho a ponerme con otra cosa.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.