Buenas.
Ayer estuvimos jugando al nuevo juego de Martin Wallace:
TEMPUS. Así que aquí va la reseña larga, a ver que os parece.
Tempus es un juego de 'civilización' que se juega en hora y poco. Y se juega desde los albores de la civilización hasta la llegada del vuelo, pasando por todas las eras de la humanidad. Mola ¿eh?. Se dice pronto, pero vamos a ver si es verdad. Además viene precedido por mucha expectación.
Antes de nada empezaré por los componentesy os advierto que, por favor, no leais sólo esta parte. Si empezáis continuad hasta el final. Lo digo por vuestro bien. Si leéis entenderéis.
Componentes: ¡¡¡¡¡ Vaya Cagada !!!!! Es
inexplicable que haya tantos
FALLOS en el diseño gráfico de este juego.
Ya lo he dicho. Hala.
Y es que es totalmente demencial en un juego con una producción de estas características que:
- las fichas moradas sean casi indistinguibles de las negras. ¿Porqué no se han utilizado los colores pirmarios que faltan o el blanco o lo que sea?
- haya que forzar la vista para leer las acciones disponibles en las ayudas de juego.
- las fichas de acción y los 'tokens' usados no tengan los mismos colores. Es que no coinciden casi en ningún caso. ¿porqué?
- un elemento vital para el juego, que son los fondos de las cartas, NO son claramente distinguibles. Hay uno amarillo que sí, pero tres verdes que se ven, pero hay que fijarse.
Además la caja es muy difícil de abrir. vale, es un mal menor, pero es molesto. Si la abres en menos de 30 segundos, un premio. Por último, aunque esto sea casi para bien, incluyen 2 ciudades de valor 5 que, en principio no se usan porque no son de ningún jugador (esto puede estar sujeto a debate, ya que se podría también interpretar que las puede jugar cualquiera, en las reglas no pone nada) y vienen 7 cuadraditos de los que se usa sólo 1. Bueno, güay.
Los componentes que se usan son unos 'tokens' o fichas para representar a los chavalitos de cada jugador (más bien a sus tribus), unas ciudades para cada jugador, un mazo de cartas de 'idea' que nos permiten hacer piruladas, 6 rectangulitos para cada jugador que corresponden a las acciones disponibles, unas ayudas de jugador y por supuesto un tablero. Este consiste en una tabla de progreso y un mar donde se van colocando piezas modulares que conforman el mapa en cada partida.
Todos los componentes son de gran calidad, con cartón grueso, cartas resistentes. Una pasada. Pero eso no hace más que enfadarme más todavía. Ya que se han gastado la pasta (la tuya), en producir un juego en condiciones, es una pena arruinarlo con fallos tan tontos.
Total, a pesar de que los dibujitos sean chulos y los componentes sean de bastante buena calidad, para mí los componentes merecen un
suspenso gordo. Y eso a pesar de que el juego
se puede jugar. Es que llegué incluso a dudar que se pudiera jugar en condiciones, pero a la hora de la verdad no surgieron problemas serios en la partida. Eso sí, se podrían dar confusiones con facilidad en cuanto te relajes.
El juego:
No es un juego complicado. En resumen, los jugadores van tomando acciones cuyos efectos dependen de la edad tecnológica en que se encuentren, según va avanzando el juego se tienen más acciones y sus efectos son mayores.
Para empezar cada uno coge sus fichitas, ciudades y su ayuda de jugador y se construye el mapa. Cada jugador va poniendo un pseudo-hexágono hasta que se ponen todos. Se pueden quedar lagos entre hexágonos. Esta manera de crear el mapa da indudablemente un elemento importante de rejugabilidad.
Estas son las fases del juego:
1. - Los jugadores obtienen al principio de turno unas acciones, que dependen de la era en que están. Se empieza con 3 y el máximo es 6 al final del juego.
2.- Se gastan por turnos las acciones, que pueden ser:
- mover. Se puede mover 1 ficha 1 hexágono al principio, luego se aumenta el número de hexágonos y el número de fichas que se pueden mover con una acción. Al principio no se puede ir por mar pero sí por los lagos, luego sí.
- luchar. Se ataca desde un hexágono a otro adyacente. No llegamos a utilizarlo.
No tiene elemento suerte. Se suman los que atacan a los que defienden, se añaden las cartas de idea que se quieran jugar que tengan el fondo del hexágono atacado, y el que tenga más gana. En caso de empate gana el defensor. No se puede atacar a alguien que tenga menos de 3 hexágonos con niños, sin contar las ciudades.
- procrear. Se añade, en hexágonos de prados ('grasslands') que no superen el límite de apilación (que también depende de la edad y va de 2 a 4), un niño. Más adelante se añaden 2 niños.
- tener ideas. Se roban cartas del mazo de ideas, al principio 1 y más tarde 2. El límite de cartas en la mano es 5 y más tarde 7. Las cartas de idea se pueden jugar en cualquier momento de tu turno, sin constituir una acción. Además son vitales en las batallas Y en el cambio de edad. Por lo tanto son un elemento importante del juego.
- construir ciudades. Se sustituyen los niños que haya en un hexágono por una ciudad de valor igual o menor al número de niños sustituidos. Hay ciudades de valor 2, 3 o 4. Ojo que no se pueden construir ciudades adyacentes a otras ciudades, ni en hexágonos de montaña. Como hacer ciudades es el mayor elemento de puntos de victoria, esto es muy importante, ya que no hay sitio para todos.
3.- Se progresa. Primero todos progresan a la edad actual, con lo que se igualan todos los jugadores, y luego se puja a ver quien adelanta una edad. Suman puntos las fichas que se tengan en terrenos del tipo que corresponda a la nueva edad que controle cada jugador (van cambiando según la edad), las ciudades que tenga cada jugador y las cartas de idea (del terreno que corresponda también) que se pujen, por orden y boca abajo.
Normalmente uno o dos de los jugadores quedarán una édad por encima de los otros, lo que les va a dar ventaja al siguiente turno.
Al final de las edades hay una casilla de 'Vuelo', al llegar a ella uno o más jugadores, finaliza el juego y se puntua. Se suma el valor de las ciudades, los hexágonos controlados con niños, que no sean de montaña, se añade 3 si llegaste a la casilla de vuelo, y al que Dios se la dé San Pedro se la bendiga.
Ya está. Estas son todas las reglas 'a grosso modo'. Son muy sencillas, pero permiten bastante flexibilidad a la hora de jugar. Se puede ir a poner muchos niños o construir muchas ciudades o robar muchas cartas de idea. Atacar o defender.
Las preguntas que nos planteábamos sobre este juego al principio obtienen ahora su respuesta (desde mi perspectiva):
¿Es un juego de civilización?
En mi opinión, aunque en su temática sí lo es, no es lo que yo le pido a un juego de civilización. Para mí es un juego más abstracto que lo que requiere un juego de este estilo. Para simplificar reglas y acortar el tiempo de juego se han sacrificado cosas como árboles de tecnología separados y por jugador o eventos pseudo-históricos, y eso quita mucho 'gustillo' al juego, aunque algo queda. Luego la respuesta sería: 'Sí, pero...'
¿Se juega en hora y pico?
Sí, es un juego ágil y se pasan las edades bastante rapidito. No es demasiado propenso a quedarse pensando horas, aunque no está exento de decisiones. En este sentido, chapeau.
Mi opinión:
A pesar de los 'peros' que he puesto anteriormente a los componentes, y a que mis gustos personales me lleven a juegos de este estilo más 'densos', estamos ante un juegazo. Es de los que consiguen que te metas de lleno en él y pienses de repente: 'Vaya, si ya sólo quedan una edad'. Permite diferentes estrategias igualmente válidas, no hay un 'plan de ruta'. La sensación de hacer progresar una civilización sí está ahí, por el modo en como cada vez vas haciendo más y mejor las cosas y eso añade mucho también.
Y todo esto, por un 'precio' ínfimo a nivel de tiempo y esfuerzo para jugarlo. Ese es el punto fuerte. Puedes llegar con el juego y ponerte a jugar directamente después de haber leido un rato las reglas (que es lo que hicimos ayer) y tener una gran partida.
Por lo tanto, declaro fervientemente mi adhesión al clan Tempus. Y creo que por bastantes partidas.