Tras un mes dándole duro al Athens & Sparta con el señor Farnesio he conseguido reunir las fuerzas necesarias para escribir una reseña peloponésica. El juego trata sobre el conflicto entre Atenas y Esparta surgido tiempo después de todo ese asunto de los 300 y demás. El caso es que tras recuperarse de las guerras con los medos a Atenas y sus ciudades amigas (Liga de Delos) les empezó a ir más que bien, por lo que en Esparta - que eran todos unas envidiosas - surgieron unas ganas tremendas de sacar la mano de dar ostias siendo este el origen del juego que nos ocupa.
A&S es un juego del que parece que se habla más de lo que se juega. En primer lugar se habla de él para compararlo con los otros columbianos de su estilo. Pues que sepáis que el A&S es más complejo que el Crusader Rex, y debido en gran medida a los barcos, los hexes y a lo que en las reglas llaman Estrategias, aspectos que cambian en mucho el asunto con respecto al CR. Mantiene, eso sí, la niebla de guerra, las cartas, asedios… Sí, son hermanos, tienen un aire pero no se parecen tanto.
En cuanto a los materiales, los bloques (con pegatinas chulas), mapa (bonito y de cartulina; quizá poco claro a veces) y cartas (de cartulina fea, es un wargame) son del estándar de Columbia, así como el libro de reglas de sólo 8 páginas. Este libro de reglas es de traca, tan es así que Deer Valley colgó una revisión del reglamento
aquí que mejora enormemente lo que ha hecho Columbia (sin cambiar mucho las reglas en sí; vamos, un lavado de cara).
El juego se divide en olimpiadas, cada una de ella son 6 turnos de juegos, en cada uno de los cuales los jugadores juegan una carta que les permitirá hacer una serie cosas (eventos, movimiento, revueltas). La cosa es intentar capturar ciudades que te otorgan puntos de ciudad (Build Points o BPs) que vas a gastar en conseguir nuevas tropas y curar las ya existentes al final de cada olimpiada, con el objetivo de lograr 30 puntos de ciudad o capturar la capital enemiga. Respecto a la jugabilidad el desequilibrio es su gran problema. Es genial que los dos bandos sean tan diferentes, Esparta con esos hoplitas que acojonan y Atenas con una flota majestuosa. La pena es que con las condiciones de victoria del reglamento original el ateniense tenga todas las de ganar (al final del juego si el espartano no ha logrado los 30 puntos de ciudad, el ateniense gana), lo que obliga al espartano a poner toda la carne en el asador desde el principio, y al ateniense a contemporizar y
a velas vir. Mientras el ateniense respira hondo y se serena para jugar con la cabeza, el espartano gritará
banzai luchando con todo su corazón. Y no lo hagáis al contrario, que no.
B3, B4... ¿Acojona o no acojona?
Pues a pesar de estos dos problemas (el del reglamento es subsanable y el otro aún se está discutiendo en los foros de Columbia para encontrar nuevas y equilibradas condiciones de victoria) el juego es divertido, con momentos tensos (en los asedios sobre todo) y de sorpresa. Creando cierta inquietud cuando ves acercarse el final de la olimpiada - ¡joder, no voy a poder recuperar tropas en ese asedio! - y haciendo que te pienses desde el comienzo de la misma como vas a gestionar las cartas (dos cartas de 5 en los últimos turnos de una olimpiada pueden ser demoledoras). Además una buena gestión de las cartas, sobre todo en el bando espartano, puede desencadenar las llamadas estrategias (si capturas esta ciudad pasa esto: si el espartano conquista Abidos, el ateniense pierde 1 bloque de su capital al final de casa turno suyo, o si Atenas conquista Siracusa los bloques espartanos de Corinto sufren desgaste por asedio) que son un aspecto que empiezas a manejar tras varias partidas. El juego es dado la audacia y la sorpresa, pues es difícil tener todos los puntos del tablero controlados; así que si tus tropas se mueven a un sitio es porque están dejando vacío otro. Es en estos movimientos donde puedes engañar al contrario (o, por el contrario, cagarla) haciéndole creer que tu objetivo es la ciudad aquella cuando en realidad es aquella otra. Así pues, no creo que el juego se agote a las primeras de cambio, sino que da para muchas partidas, y el juego merece ser rejugado.
El General Mishkin se quejaba en su
levreseña del A&S de la falta de
chrome (a excepción de la carta Alcibiades que sí que te mete en el contexto histórico y hace que pronuncies en alto un sonoro ¡hijo de puta!, o como vulgarmente se dice ¡traidor!), y creo que esto estará mejor logrado en Hellenes. ¿He dicho Hellenes? Dejemos esto para el final. Lev decía que no había nada que llevara al ateniense a acercarse a Siracusa. Con el juego “básico” es cierto que esto puede ser así. No obstante, el juego contiene una variante que puede dotar de cierto atractivo a la lejana isla y es hacer que los puntos de ciudad de Siracusa sean el valor de la suma de dos cartas que cada uno de los bando ha colocado oculta cerca de Sicilia al comienzo del juego. Cuando se ataca Siracusa, estas dos cartas se revelan haciendo de esta isla algo muy jugoso o mera basura.
LO MEJORMateriales (salvo las cartas) y grafismo
Asimetría
Los momentos de tensión que crea
LO PEOREl libro de reglas
Desequilibrio (lo chungo que lo tiene el espartano para ganar)
HELLENESCreo que muchos ya saben de qué va este tema - que es quizá el factor determinante que hace que este juego sea, como dije al principio, más hablado que jugado -, pero para los que no tengan ni idea ahí va un resumen. Craig Besinque (Eurofront) empezó a diseñar un juego sobre la Guerra del Peloponeso para Columbia. Llegado un momento, Columbia le pidió que lo simplificara. Craig lo hizo, pero Columbia aún quería simplificarlo más (hacer un CR en la antigua Grecia) algo que Craig creyó que desvirtuaría la idea que tenía él para su juego. Así que llegado ese momento, Craig y Columbia rompieron. Craig buscó a otra casa para seguir con su proyecto (posteriormente encontró a GMT) y Columbia a otro diseñador para terminar su juego corporativo sobre la antigua Grecia (un hombre de la casa como Tom Dalgliesh y codiseñador junto con Craig de la serie Eurofront). Por tanto, podemos decir que Athens & Sparta es un hijo adoptado a la fuerza por Tom, mientras que Hellenes será - digo será porque aún está en P500 con una salida espera no antes del verano de este 2009 - un hijo deseado por Craig.
En resumen, puede parecer que el juego no me gusta, y no es así. El juego me gusta, pero me deja esa sensación agridulce que se despierta ante un buen juego que crees que podría haber sido un juegazo, simplemente con que Columbia lo hubiera cuidado un poco más. No obstante, parece que los de la editora han tomado nota y se lo están currando para su siguiente juego, Rome vs. Rome, pero no así para el A&S, ya que desde la aparición relativamente rápida de unas reglas v1.01 Columbia no ha dado mucho más apoyo (vía foros, FAQs o actualización de reglas) a este hijo adoptado.
He dejado en bgg las
reglas traducidas (y adaptadas) así como unas
hojas de ayuda.
El módulo vassal está en
http://vassalengine.org/community/index.php?option=com_vassal_modules&task=display&module_id=528, aunque lo que mola del juego es poder palpar la madera, sentir a tus hoplitas y llorar sus muertes...