WINNER’S CIRCLE: (Tonti-reseña nº 2)En vista del gran éxito cosechado por la Tonti-reseña nº1 (828 lectores desprevenidos, amén de unos cuantos irresponsables que me felicitaron por mi “criatura”)
he estimado que el mundo necesita otra de mis reseñas para purgar sus muchos pecados. Y, ni corto ni perezoso, me he embarcado en el siguiente engend… en la siguiente reseña:
¡Tachaaaaaaaán! ¡Esta vez con imágenes propias, con cámara gorroneada a la vecina!
1. Un juego de carreras: ¿un Fórmula Dè… caballos? Aquí, en España, el tema resulta menos atrayente que contemplar somormujos o leerse las obras completas de Pemán; con el Hipódromo de la Zarzuela en crisis permanente y la gente que piensa que la “triple gemela” eran las rubias aquellas que le hacían los coros a Julio Iglesias, hay que tener un plus de convicción para engañar a los pardillos no-iniciados para que se sienten a jugar. Pero es que Winner’s Circle no es un juego de carreras como tal: es más bien un juego de apuestas. Pero no adelantemos acontecimientos…
2. El autor: Herr Knizia! It’s a Knizia… Para bien o para mal. Todo encaja a la perfección con la precisión de un reloj suizo. Y esta vez, el tema no está pegado, como cuando nos manda de exploradores por ahí o expandimos imperios ribereños por allá: no es nada abstracto.
3. Los componentes: ¡Moooooolan! • Un tablero (lo imaginabais, ¿verdad?): pues no es que me gane el pan estudiando la morfología de los tableros (ni soy sexador de pollos) pero diría que es de calidad; bien ilustrado, resistente, con los cajones de los caballos en la parte superior y un hipódromo con un casillero de apuestas y beneficios en la inferior: todo muy clarito y muy a mano, oiga.
• Caballos de plástico (7): son muy potitos, os lo juro por Snoopy (hay que ambientar, que al hipódromo va mucho pijín).
El único problema es que las figuras tratan de ser realistas. “¡Xtupendo!” dirá usted, paciente lector. Sí, sin duda: qué duda cabe que prefiero caballos de colores que existan (negro, blanco, marrón, gris) a caballos azules, lilas o ciclamen (que dice mi cuñada que es un color). Pero hay siete caballos y sólo he nombrado cuatro colores… Ahí viene el problema, paciente lector: juro por mi difunta abuela que, en muchas ocasiones, soy incapaz de distinguir el marrón crema de un caballo (el número 2) del marrón café-largo de café-con una nube de leche-y en vaso del otro caballito (el número 4). He visto en BGG los caballos pintados, con los jockeys pintados, con sus distintos colores de cuadras y sería una forma coj…estupenda para solventar ese problema (también es cierto que hay otros seres humanos que no parecen tener problema alguno en distinguirlos, sobre todo las chicas; pero claro: ellas dominan el berenjena y el camel, que yo pensaba que eran hortaliza y tabaco, respectivamente, pero jamás colores).
• Un dado: de madera, hermoso y muy peculiar: tiene en sus lados tres cabezas de caballo, una gorra de jockey, una silla de montar y una herradura. Los símbolos no dan sospechas de borrarse con el uso.
• Dinero, fichas de apuestas y otras fichas : piececitas de cartón, demasiado diminutas para mi gusto, pero cumplen con su papel (bueno, con su cartón).
• Cartas de caballos (28): bueno, son más bien cartones de caballos (son rígidas) con nombres reales de leyendas equinas de todos los tiempos. No me refiero a Babieca ni Bucéfalo, sino a caballos de las carreras de ídem (Man o’ War, Citation, Sysonby…). En estas cartas vienen distintos valores asociados a los distintos símbolos del above mentioned dado.
En esta última se pueden ver las fichas de apuestas de varios jugadores, boca abajo, una vez que han decidido a qué caballo unirán sus esperanzas de enriquecimiento4. La mecánica…Los caballos entran a boxes para cambiar los neumáticos y recibir litros de combustible a manta por una manguera que le enchufan al culo. Después los ingenieros deciden… ¡Alto, alto! Quemekibokao.
… del juego:Pues bien: lo curioso del planteamiento es que nadie lleva a ningún caballo en particular; no debes llegar con tu “coche” a la meta el primero. Debes ganar pasta: así de simple. “¿Y cómo?” (se pregunta el paciente lector, que es oír hablar de guita y se le ponen los ojos como a las gambas).
Pues se rellenan los cajones con las cartas de caballos; una vez que nos hemos hecho una idea de las probabilidades de que salgan , con nuestras fichas para apostar (de 0, 1, 1 ó 2) vamos poniéndolas boca abajo (mejor que boca arriba, ya que permite bluffear con la de valor 0 y nadie sabe a ciencia cierta a qué caballo has jugado más) en los cajones.
Ya dije hace 177 palabras que las cartas de los caballos tienen distintos valores: uno avanzará tan sólo cinco casillas si sale una cabeza en el dado (el 50% del dado son cabezas), pero puede que avance 20 si le sale una herradura (1/6 del dado). La cuestión es que cada jugador DEBE mover un caballo en su turno y los caballos no pueden moverse dos veces. Así, si he apostado por el jamelgo ése que mueve 20 con la herradura y tiro el dado Y NADIE HA MOVIDO AL CABALLO ANTES y me sale la herradura, el bicho saldrá jalando como si tuviera una guindilla en el cacas, tal vez puntuando primero en el Paso Intermedio (punto a mitad de la carrera=100 pavos por apuesta)
y poniéndose en disposición de ser ganador (Win), colocado (Place: 2º) o tercero (Show) y proporcionarme pingües beneficios. Estos dependerán de lo que yo haya apostado por él y de la cantidad de apuestas que los otros jugadores le hayan jugado también (los ceros no cuentan). Está claro que si varios jugadores tienen interés en ese caballo, será más fácil que lo muevan cuando salga en el dado lo que más le haga correr, siendo así “el favorito” y bajando, por tanto, los dividendos. Se puede dar el caso de ganar más haciendo tercero con un caballo al que sólo has jugado tú, que haciendo que un caballo inflado de apuestas llegue el primero.
La gracia del asunto es que, a medida que se completa una ronda, los jugadores mueven a sus caballos si les conviene el dado y hunden a otros moviéndoles con el símbolo que menos les hace avanzar; y, con cada jugador, un caballo menos para elegir cuando nos llegue el turno, con lo que a veces el orden es fundamental para no dar al traste con tus planes. El juego se acaba cuando se completan tres carreras (se cambian los caballos en cada una) y el que lleva más pasta al finalizar la primera es el primero en mover con todos los caballos a su disposición.
Durante la carrera, puedes, por ejemplo, mover muchas casillas a un caballo que no te interese en absoluto (al que le hayas jugado la ficha de 0) con el fin de hacer creer a los otros que es tu caballo primordial; quizás en otro turno, alguien dé prioridad a “hundir” a ese caballo, pensando que te hace la puñeta y dejándote a ti la opción de mover a los que más te interesan (la “cara de poker”es una cara que no sale en el dado, pero, como veis, puede ser decisiva).
Hay también la posibilidad de aplicar reglas opcionales, como que los caballos no puedan ocupar la misma casilla que otro y deban, por tanto, buscar el primer hueco anterior disponible; otra es seleccionar los caballos que van a correr, para que todos tengan distinto valor de movimiento con las cabezas del dado, para darle más variedad al asunto y más relevancia a los símbolos minoritarios en el dado (al estilo del Royal Turf, antecesor del juego). O jugar con las apuestas vistas (carreras más tácticas, pero sin la gracia del “bluffeo”). En fin, que menos tunear a los caballos y meterles nitros en la alfalfa se pueden hacer varias cosas.
5. ¡Y este cuento se acabooooooó! (Pros y contras).Empezaré con los
contras, que son menos:
•
Azar: si odias el azar, éste no es tu juego; si te lo juegas todo a que te salga una herradura salvadora que te permita mover a tu (por los demás valores) pulgoso jamelgo, lo llevas clarinete. “¿Y por qué a este tío sí que le sale lo que necesita?” Te he dicho ya que no es tu juego, no te repitas. Además, ir el último de la ronda te deja a los pies de los caballos.
•
No te gustan los caballos: odias El Club de la Herradura, vomitas con los anuncios de My Little Pony, te traumatizó Furia en tu tierna infancia y comías carne de potro o te avergonzaba el Dos Caballos de tu padre; entonces, éste no es tu juego.
Y, ahora, los
pros:
• Éxito asegurado con no-jugones: Si no te funciona este juego, te devuelvo tu dinero (el de cartoncillo, ¿eh?). Lo he probado con talluditos, adolescentes, maduritos, inmaduritos, mujeres, centauros… ¡y a todos les ha gustado!
• Reglas sencillas y en español: bueno, a lo mejor no te has enterado de cómo funciona leyendo esta reseña (demérito del autor), pero os aseguro que se pilla en un pispás. De hecho, las reglas son ¡un díptico con tan sólo dos páginas escritas!
• Puede ganar hasta el Tato: Bueno, el Tato quedó segundo, pero a corta cabeza del que ganó. Jugadores experimentados y noveles estarán luchando por la victoria hasta el final.
• No es caro: ni barato (unos 30-33 pavos online), pero se puede amortizar fácilmente en reuniones familiares varias. Verá más mesa que un Civilization, no lo dudéis.
¡Se cierran las taquillas!