Autor: Bruce Allen
Editorial: Gigamic - Zoch Verlag
Duración: 60 minutos
Tema: búsqueda de tesoro
Mecánica(s): semi-cooperativo, mayorías, deducción
Número de jugadores: 2-4
Reglas en inglés:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/47058Leyendo las reglas un par de veces, se advierte un juego de nivel de complejidad baja (puede ser un juego introductorio, aunque no es el típico eurogame).
En una isla del caribe los jugadores deben buscar 4 tesoros. Si se encuentra uno de ellos, se agrega otro. Siempre habrá cuatro.
Luego, los jugadores que ayudaron a encontrarlo, se reparten cartas de oro, de una manera muy interesante y novedosa.
Gana el que tenga mas oros al final de la partida, que concluye cuando se acaban las cartas de tesoro (oros), que son las que se dan cuando se descubren los tesoros.

El juego se desarrolla en un mapa modular, en base a hexágonos, con 6 tipos de terrenos, que admite diversas configuraciones aleatorias. A su vez, en el interior del mismo se sitúan una serie de elementos, también de manera aleatoria (3 palmeras, 3 estatuas tipo moais, 4 cabañas).

Cada jugador tiene su vehículo todoterreno, que se ubica, al principio del juego, donde él elija (se moverá para estar cerca del tesoro, cuando este esté a punto de ser descubierto o ya se haya descubierto, o para buscar amuletos, que son unas fichas especiales que se colocan en el tablero, para permitir algunas acciones extras o defensivas).
Por cada tesoro se crea una columna conteniendo unos marcadores de ese tesoro (negros, blancos marrones, grises).
Esos marcadores (68 en total) sirven para ir marcando en el mapa general, los posibles lugares en que puede encontrarse el tesoro. A medida que los jugadores aportan con cartas de pistas, el número de marcadores en el mapa se irá reduciendo, hasta que quede uno solo de ese color, que implicará que el tesoro ha sido descubierto.
Acá se aplica la teoría de conjuntos: al principio el conjunto es amplio, y los jugadores deben jugar cartas de pistas, en cada una de las 4 búsquedas activas para ir achicando el conjunto.

En la imagen superior aparecen las 4 columnas con los marcadores de cada tesoro (grises, cafés, negros y blancos) y las cartas de pistas aportadas por los jugadores.
En cada carta se pone un marcador del color del jugador que hizo el aporte. Por ejemplo,en la primera columna aportaron los jugadores verde y rojo).
Cada vez que se agrega una carta, necesariamente se achican los posibles hexágonos candidatos para contener el tesoro del color respectivo.
CARTAS DE PISTAS
Acá tenemos, por ejemplo, que la primera de arriba a la izquierda indica que el tesoro está en un hexágono de río. La tercera dice que está en la jungla mas grande (al crearse el tablero inicial, debe quedar un área más grande de cada tipo de terreno, compuesta de varios hexágonos).

La de la izquierda indica que el tesoro está a dos hex de distancia del mar. Etc.

Acá aparecen las otras cartas de pistas...Las primeras dice que no está en determinado tipo de hex. La segunda fila dice que el tesoro no está en hex adyacente a cierto otro tipo de hex. Etc.
EJEMPLO DE COMO ANOTAR EN EL MAPA, CON LOS MARCADORES, LO QUE VAN INDICANDO LAS CARTAS DE LOS JUGADORES
Ana juega la segunda carta para buscar el tesoro blanco. La carta dice que el tesoro está en la jungla. Antes, el jugador rojo había jugado una carta que decía que el tesoro estaba junto a una cabaña (limitación; las cartas sucesivas no pueden dar pistas contradictorias con las anteriores, y siempre deben ir achicando las posibilidades).
En el dibujo aparece con un remarque rojo los marcadores que, como consecuencia de la jugada de Ana, deben eliminarse, porque se refiere a hexágonos que no son jungla. O sea, a estas alturas, hay 3 posibles candidatos para el tesoro.

Ahora juega Bobby (color azul), y de las 4 cartas de su mano (siempre los jugadores deben tener 4 cartas de pistas en su mano, entregadas aleatoriamente al inicio del juego y renovadas tras su turno).
Como su carta cumple con las reglas, limita aún más el conjunto de posibilidades, no contradice reglas anteriores, tenemos que ya se descubrió dónde esta el tesoro.
DESARROLLO DEL JUEGOEn el turno del jugador debe:
a) Jugar una carta de pista
b) Mover su vehículo
En cualquier caso, puede jugar algún amuleto o reclamar un tesoro.
Ya explicamos lo de jugar la carta de pista.
Para mover el vehículo, puede hacerlo por hasta tres tramos, mangas o trayectos (no 3 hexágonos). Es muy sencillo: hasta el fin del tipo de terreno donde está, una manga. Cambiar de terreno, otra manga.
Reclamar el tesoro obliga a tener en ese turno, o en uno previo, su vehículo SOBRE el hexágono que lo contiene (lo que supone que sea el único hexágono del mapa con un marcador de ese color...tesoro blanco, marcador blanco, tesoro negro, marcador negro, etc)
REPARTO DE TESOROTodos los que hayan jugado cartas para ayudar a descubrir ese tesoro participan de la repartición.
Cada jugador recibe tantas cartas de tesoro (que contienen símbolos de monedas de oro) como cartas de pistas haya aportado. El jugador que los descubrió recibe una extra. Cada jugador ve solo sus cartas de oro.
Además, a esas cartas, se agrega una aleatoria, que nadie ve.
Se barajan y se ponen en una pila bocabajo. Luego se descubre la primera a repartir.
Partiendo por el jugador que descubrió el tesoro, deben pronunciarse si se la quedan o no (cada jugador se llevara tantas cartas como marcadores propios tenga en esa columna). Si el jugador que lo descubrió no la desea, se le da la oportunidad para optar al último jugador que aportó con claves, y así sucesivamente.

En la imagen (esquina superior izquierda) empieza el reparto de la primera carta.
Se le ofrece al jugador verde, Anna, que fue la que puso un marcador propio al final de la columna, en señal de ser la que tomó posesión del tesoro.
Pasa. Luego el jugador azul, pasa. Luego el verde (Ana), pasa. Finalmente Roger, el rojo, la acepta. Se lleva 3 oros.
Es fácil concluir lo que sucede con las otras 4 cartas (en este ejemplo, rojo, verde y azul aportaron con una pista cada uno. Ana descubrió y pone un marcador extra, como ya dijimos). A todo eso se agrega otra carta, para hacer un total de 5.
Cada vez que alguien se queda con una carta, retira un marcador, con lo que ya tiene una posibilidad menos de quedarse con otra carta.
Nota: hay dos cartas de maldición en el mazo de cartas de tesoro. Si sale, el reto de las cartas de tesoro no se distribuyen (es como lo que les pasó a los que descubrieron la tumba de Tutankamon...todos muertos...bueno, es una leyenda, pero sirve para explicar lo que pasa con el tesoro). Todos los que tengan un marcador en la búsqueda de ese tesoro, o sea, todos los que iban a participar en el reparto, deben entregar un amuleto, o deben perder la carta de tesoro mas valiosa que tengan.
Terminado el proceso el reparto, se empieza una nueva búsqueda del 4º tesoro recién entregado, empezando por el último jugador que reclamó su oro,que debe agregar la primera carta de pista a esa búsqueda (que parte de cero).
Además, incorporan amuletos al mapa, de una forma interesante. el hexágono adyacente al mar al que estén mirando las estatuas, cualquiera sea la distancia a la que se encuentren, recibe una ficha de amuleto. Luego, la estatua se gira en el hexágono, hacia el siguiente costado,en sentido horario.

Estos amuletos permiten: realizar un movimiento extra del vehículo, eliminar un marcador de tesoro (para acelerar el descubrimiento), cambiar todas las cartas de tesoro por una mano nueva, jugar una carta de tesoro extra, defenderse de la maldición.
Decisión de compra: comprar. Me gusta el tema, es un juego que puede servir para incorporar a novatos y para iniciar una jornada lúdica. Además, su mecánica es, al menos para mi,novedosa y refrescante.