Vamos con ello, pero voy a intentar pasar un poco de entrar a describir con detalle el funcionamiento y la mecánica. Me centraré más en las sensaciones que el juego nos ha provocado, en general, a todos los que lo hemos probado este fin de semana.
Temática.Un grupo de excursionistas se ha adentrado en un bosque, con fama de peligroso, para pasar unos días divertidos. Para orientarse se han comprado un mapa antiguo. Todo es emocionante pero tras las risas y coñas de la primera noche, empieza la pesadilla. Dos de sus compañeros son secuestrados y, para colmo, ellos llevaban el mapa. A partir de este momento comienza el juego. Deberán seguir el rastro de los secuestradores hasta su guarida, conseguir el mapa y salir del bosque. ¿Y salvar a sus compañeros? Bueno, eso ya es opcional.
Mientras, los secuestradores, una banda de locos, les acechan, les atacan, intentan asesinarlos e incluso, algunos de ellos les muerden.
Llegada la noche, y alguno de los atacados se transforman en lobos. Se escuchan aullidos estremecedores. La cacería ha empezado y los chavales presienten que son el plato fuerte de la cena.
Objetivo del juego.Los licántropos tienen como condición de victoria infectar, al menos, a uno de los jóvenes para hacer crecer su manada. Al resto, bueno pues ya se sabe, los testigos no son recomendables.
Los chicos, por el contrario, tienen una misión más modesta. Salir con vida de allí.
Número de jugadores. Entre 2 y 7. Siempre habrá uno que controle a los licántropos del bosque, y seis de los chicos, los otros dos están secuestrados, se repartirán entre el resto de jugadores. Por este motivo, el juego mejora conforme se incrementa los participantes. Las disidencias, la falta de acuerdo en las líneas de actuación y las puñaladas traperas por sobrevivir, son, entre otras, la salsa de Luna llena.
Tiempo real de juego. La duración de una partida aumenta, como es normal, con el número de jugadores. Muchas acciones a discutir y la posibilidad de que se formen grupos, con ideas de por dónde ir y qué hacer diferentes, alargan la partida. Las que yo he jugado, han durado desde 90 minutos, a dos jugadores, hasta 150 con siete. Por tanto, la duración indicada en la caja está perfectamente calculada.
Componentes. Malos, malos, malos. Cartón delgado y combado, contadores diminutos, cartas regularcillas, reglas en papel fino y, sobre todo, muy complicado destroquelar sin estropear nada. Lo único que se salva es la caja. Lo que no entiendo es cómo, en vez de esos contadores tan chungos, no han optado por unos tracks de puntos como los que lleva, por ejemplo, Endeavor.
Reglas.Claramente explicadas pero con bastantes detalles y símbolos (no tantos como en Mecanisburgo). No es difícil aprendérselas aunque nosotros no terminamos de dominarlas hasta la segunda partida. La primera fue un poco liosa y cometimos algunos errores.
Otro aspecto a destacar es que no llevan muchos ejemplos pero si suficientes para aclarar los puntos más delicados.
Por sacarle alguna pega, la maquetación me parece penosa y fea. Me da la sensación como si se hubiese querido reducir costes a base de comprimirlo todo y ahorrarse un par de páginas extra.
Funcionamiento básico de una ronda.La cosa es fácil. Empiezan los humanos realizando unas acciones y moviéndose. Buscan rastros, se esconden para evitar que les cacen (aún dejando a sus compañeros expuestos), buscan objetos, se mantienen alerta, corren, salen despavoridos, etc.
Una vez han jugado todos, le toca el turno a los licántropos. Olisquear presas y atacar son sus principales acciones. Es en ese momento cuando comienzan los combates que deben ser resueltos individualmente. Al final, comienza una nueva ronda.
El número de éstas que jugaremos depende del caso, pero hay que considerar tres grandes bloques durante la partida.
Rondas de día (10), los chicos intentan seguir el rastro de los secuestradores hasta la guarida y, si lo consiguen, salir del bosque. Mientras los licántropos (en forma humana) los atacan tratando de infectarlos o, simplemente, eliminarlos.
Rodas del anochecer (2) los jóvenes miran, en secreto, sus marcadores de infección y ya saben a lo que atenerse cuando caiga la noche y la hermosa luna luzca en el cielo. Este es el punto de ruptura pues cada uno ya sabe en qué bando va a jugar el resto de la partida y cuáles serán sus condiciones de victoria. Si estás jodido, mejor te juntas con tus amiguitos y, al menor descuido, te los meriendas. Al fin y al cabo, huelen muy bien.
En estas rondas, los licántropos siguen en forma humana y con su ritmo de trabajo habitual.
Rondas de noche. Pocas, y no porque no se puedan jugar, si no porque, una vez transformados, los lobos son rápidos, letales en combate e inmortales. ¡A correr!.
Si al caer la noche no habéis encontrado ya la guarida y tenéis el mapa, vuestro tiempo entre nosotros casi seguro que ha terminado. Escribid unas líneas a los familiares, clavad la nota en un árbol y, tal vez, alguno con más suerte que vosotros la encuentre.
Lo normal es no durar más de cuatro o cinco rondas, aunque os daré unos consejos útiles:
Si os separáis, tal vez, alguno salga bien parado. Juntos lo tenéis mal.
Dejad a los rezagados como carnaza.
Si vienen los lobos escóndete sin avisar y deja a los otros que se expongan. Mientras coman sus cuerpos calientes tú tendrás una oportunidad.
Diversión.Garantizada si jugáis con el grupo adecuado. Las risas y los lamentos no tienen precio.
En nuestra partida del domingo, uno de los personajes estaba retrasado, otro atrapado en un cepo y un tercero tenía un quad. El último cogió a su chica y salió por patas dejando a los demás tirados(de poco le sirvió aunque ella logro salir con vida), los demás echaron a correr pasando de intentar salvar al rezagado y al atrapado. Las risas fueron impresionantes (y mi cena también
).
Análisis parálisis.Pues como las meigas. De todos modos, el jugador licántropo puede acelerar la partida metiendo prisa a los demás y si alguno se pone pesado siempre puedes hacer que abandone la partida y se transforme en humus.
De cualquier forma, mientras algún jugador no sea demasiado lento, tiquismiquis o disidente, la demora suele ser síntoma de diversión para los demás.
Eliminación de jugadores.Como era de esperar, hay. Sin embargo, el funcionamiento del sistema de infección está muy bien pensado y la evita, durante mucho tiempo. No olvidemos que la victoria de la facción licántropa pasa por infectar a alguno de los demás participantes. Como no sabe si el virus habrá infectado con éxito al nuevo huésped, debe esperar a la noche. No sea que se lo cargue antes de que logre transformarse y pierda la partida.
Rejugabiliad.Muy alta. No creo que se produzcan dos partidas iguales. Hay muchos factores que intervienen en las acciones a tomar.
Vías para la victoria.Sobrevivir es difícil pero posible (aunque en todas las partidas que he jugado, y a causa de mi mala suerte con los dados, han ganado los buenos). Cada jugador, y eso es lo que más me gusta del juego, debe tomar sus propias decisiones según avance la partida. Unas veces seguirá a sus compañeros, otras los traicionará, otras los abandonará, otras defenderá a un compañero en peligro, otras se esconderá, otras huirá, otras…
Creo que, jugar de forma cooperativa, pero sin olvidar los aspectos de tu personalidad real o imaginaria, es una de las claves para disfrutar el juego. Habrá gente que se sienta más motivada ejerciendo de líder e incluso sacrificándose en pos de un objetivo, otros antepondrán su seguridad a la de grupo y muchos otros, se moverán en la escala de grises, polarizándose según se desarrolle la partida. Estamos ante un juego claramente social.
Factor suerte.Está bastante controlado pero en la justa medida para dar realismo a la partida. Los combates se resuelven con cartas al estilo del “Can`t Stop”, el éxito a la hora de realizar determinadas acciones usa un sistema de dados.
Conclusiones.A mi entender, un ameritrash puro, con unas reglas muy depuradas y con detalles que lo hacen muy realista. Valga por ejemplo la existencia de marcadores de calma, la posibilidad de que se produzcan estampidas si dos personajs deciden salir corriendo, que uno pueda aterrorizarse, etc.
Un juego, muy divertido, no apto para cualquiera y que bien merece la pena tener en la colección.
Tal vez, una frase que resume mi opcinión sería: Me han estafado con los componentes pero no me importa para nada.
Edito: 1. Por idea de Uan, probamos a hacer el turno de primer jugador rotatorio y resultó muy bien.
2. Otra idea que se nos ha ocurrido es variar la regla de la llamada de la sangre para que tras consultar el marcador de infección tengas la opción de morderle (pero con sólo un punto de daño). Así se puede sembrar la desconfianza entre los del grupo.