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Autor Tema:  (Leído 7940 veces)

decanox

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Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
« en: 11 de Noviembre de 2009, 00:28:23 »
ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR. MUCHAS GRACIAS

1.- Razas
2.- Cartas de Estrategia
3.- Fase de Acción
4.- Política
5.- Unidades
6.- Expansión Shattered Empire
7.- Diferencias entre Twilight Imperium Third Edition y Second Edition


1.-RAZAS

1.- No entiendo la habilidad racial de las Tribus Yssaril. Se afirma en la hoja de raza que se permite pasar el turno durante la Fase de Acción, pero no se puede pasar  dos veces seguidas pero ¿cuál es la ventaja de dicha habilidad?

En el fondo, es una habilidad muy útil, ten en cuenta que, con otra raza, cuando un jugador pasa, la Fase de Acción ha terminado para él. Sin embargo, no ocurre así con las tribus Yssaril, porque podrían pasar, por ejemplo, al principio de la Fase de Acción y aún así no terminaría su Fase de Acción, es decir, pueden emplear esta habilidad para estudiar las acciones de los contrarios mientras ellos pasan y después reaccionar. O, incluso, podrían actuar después de que todos los jugadores hayan pasado, realizando acciones sin que los oponentes puedan contrarrestarlas. Obviamente, esta habilidad tiene un límite y es el que comentas, no pueden pasar dos veces seguidas.  


2.- CARTAS DE ESTRATEGIA

1.- Según he leído la carta de estrategia Imperial otorga al jugador que ejecuta la habilidad primaria dos puntos de victoria directamente ¿es eso correcto? ¿Hay alguna errata en dicha carta?

Es correcto y no hay ninguna errata, la carta Imperial da directamente dos puntos de victoria a quien la ejecuta. Suele combinarse con la carta de estrategia de Iniciativa. De hecho, esta carta no ha estado en absoluto exenta de críticas por parte de muchos aficionados, considerándola como un gran error.

Por el contrario, la carta Imperial II de la expansión Shattered Empire y que sustituye a la carta Imperial I no tiene ese efecto sobre el juego.


3.- FASE DE ACCIÓN

1.- No entiendo bien como funciona la Fase de Acción ¿Cada jugador realiza todas las acciones posibles de una vez o se van alternando las acciones entre los diferentes jugadores?

Lo correcto es la primera opción, es decir, los jugadores van realizando acciones. Cuando un jugador termina una acción, el siguiente actúa, en orden según la numeración de la carta de estrategia. La secuencia continúa hasta que los jugadores van pasando (siempre que se haya realizado la acción estratégica correspondiente). Si un jugador ha pasado, se salta al siguiente jugador. Cuando todos los jugadores hayan pasado, entonces termina la Fase de Acción.

2.- ¿Cada jugador sólo puede hacer una acción en su turno? ¿O puede realizar varias en un mismo turno?

Cada jugador realiza una acción y realizada ésta continúa el siguiente jugador. Cada jugador podrá realizar una de las siguientes acciones:

a) Acción estratégica (para jugar la carta de estrategia).-
b) Acción táctica (para mover naves, atacar, producir).-
c) Acción de intercambio (movimiento de naves entre sistemas adyacentes aliados).-
d) jugar una carta política y.-
e) pasar (siempre que se haya realizado la acción estratégica)

Dicho básicamente el número de acciones vendrá determinado por el número de contadores de control que se encuentren en el Fondo de Órdenes, para realizar las acciones tácticas y de intercambio, y en la Asignación de Estrategia, para ejecutar las habilidades secundarias de la carta de estrategia. Por ejemplo, si tienes cuatro contadores en el Fondo de Órdenes podrías realizar cuatro acciones tácticas o de intercambio.

3.- ¿Cuándo se puede ejecutar la acción estratégica? ¿Se ejecuta por orden de numeración de las cartas de estrategia?

No, la acción estratégica se puede realizar en cualquiera de tus turnos dentro de la Fase de Acción. Ten en cuenta que el número de cada carta de estrategia únicamente indica el orden en el que jugarán los jugadores en la Fase de Acción, por tanto, nada impide que una carta de estrategia se pueda ejecutar al final de la Fase de Acción.

4.- Entonces ¿Podría realizar las mismas acciones consecutivamente cada vez que sea mi turno? Por ejemplo ¿podría realizar 3 acciones tácticas y después jugar la carta de estrategia?

Sí. Pero simplemente ten en cuenta que una misma flota no puede mover más de una vez en una misma Fase de acción.

5.- El uso de la habilidad primaria de una carta de estrategia ¿requiere del gasto de un contador de control?

No, jugar la habilidad primaria es una acción pero no requiere del gasto de contador de control.

6.- ¿Y una carta de acción que se juega como acción?

Tampoco.


4.-POLÍTICA

1.- ¿Cómo se realizan las votaciones en el Consejo Galáctico? ¿Todos los jugadores a la vez? ¿Uno por uno?

Uno por uno y comienza el jugador que se encuentra a la izquierda del Speaker o “Primer Jugador”, de tal modo que el último jugador en votar será precisamente el Speaker que, por cierto, es quien tiene la última palabra en caso de empate a votos.

2.- Si un jugador no tiene influencia porque ha agotado todos sus planetas ¿puede votar en el Consejo Galáctico?

Sí, aunque su voto sólo tendrá un valor de influencia de uno, este mínimo siempre se ha de cumplir.

3.- Ya se ha dicho que el valor de los votos depende del valor de influencia de los planetas no agotados pero ¿estos votos agotan dicha influencia?

No, los votos no agotan la influencia de los planetas.


5.- UNIDADES

1.- ¿Hay límite a la hora de producir con los muelles? ¿Puedes producir todas las unidades que quieras siempre que se cumpla con el Suministro de Flota?

Sí, hay límite. El límite es igual al valor de recursos del planeta en el cual está ubicado el muelle más 2. Así, por ejemplo, si tienes un muelle en un planeta con un valor de recursos de 3, podrías producir 5 unidades. Además, ten en cuenta que el límite se refiere a miniaturas, así la producción de 2 cazas, limitaría la capacidad de producción en 2 en esa acción, aunque sólo se pague por ambos cazas 1 punto de recurso.


6.-EXPANSIÓN SHATTERED EMPIRE

1.- Habiendo jugado al Twilight Imperium, me pregunto por las cartas de estrategia contenidas en la expansión Shattered Empire y otras cuestiones ¿por qué hay dos cartas de estrategia con el número 8? ¿Qué se incluye básicamente en la expansión?

La expansión contiene nuevas razas, nuevos sistemas, estaciones de comercio, nuevas cartas de política, acción, tecnología y objetivo. También incluye reglas opcionales como Artefactos, Tecnologías Específicas, Tropas de Choque, Minas Espaciales, etcétera. Hay nueve nuevas cartas de estrategia, cada una con nuevas reglas. Efectivamente, hay dos cartas con el número 8, cada una sustituiría a la carta de estrategia Imperial del juego base, la primera es la de Burocracia y la segunda es la Imperial II.  

En definitiva, la expansión puede suponer un gran cambio, de aplicar todas las variantes y opciones, con respecto al juego base. Por ello, se recomienda jugar varias partidas al juego base antes de pasar a la expansión.

2.- Jugando la carta de estrategia Assembly (Asamblea, de la expansión Shattered Empire) por la cual se elige a un jugador para que juegue una carta política. ¿Está obligado ese jugador a leer el texto de los efectos de esa carta a los demás jugadores? ¿O por el contrario puede omitir los efectos?

El jugador está obligado a leer los efectos de la carta, es decir, no puede omitirlos al resto de jugadores.

3.- Aplicando la carta de estrategia Assembly (de la expansión Shattered Empire) ¿Los jugadores pueden cambiar cartas políticas por bienes de comercio? ¿En qué momento? ¿A elección del jugador? ¿En la fase de Estatus?

No exactamente, no es que se pueda cambiar una carta política por un bien de comercio sino que en lugar de gastar un bien de comercio se podría gastar una carta política y lo puede hacer en cualquier momento (página 15, expansión Shattered Empire).

7.-DIFERENCIAS ENTRE TWILIGHT IMPERIUM THIRD EDITION Y SECOND EDITION

1.- Teniendo el Twilight Imperium Second Edition ¿podría aplicar las reglas del Third Edition?

No es aconsejable, hay demasiadas diferencias entre ambos como para poder hacer la adaptación que propones, es más, incluso los componentes son lo suficientemente distintos como para que sea factible dicha adaptación.
« Última modificación: 11 de Noviembre de 2009, 00:39:32 por decanox »

starbuck

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Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
« Respuesta #1 en: 25 de Noviembre de 2009, 16:20:40 »
Leyendo las instrucciones me han surgido un par de dudas:

¿Un pds en ataque se comporta como una unidad terrestre?
¿Cuando usas la estrategia política siempre se vota la carta que robas?¿No puedes guardartela?
¿Como se bombardea con los soles de guerra?

Deinos

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Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
« Respuesta #2 en: 25 de Noviembre de 2009, 17:01:42 »
Leyendo las instrucciones me han surgido un par de dudas:

¿Un pds en ataque se comporta como una unidad terrestre?

No, los PDS defienden antes de la batalla como tal, tanto antes de la batalla estelar como antes de la batalla terrestre producto de la invasión.

Citar
¿Cuando usas la estrategia política siempre se vota la carta que robas?¿No puedes guardartela?

No sé si en el básico (sin la expansión) hay alguna otra forma de obtener cartas políticas. Si es así, que imagino que sí, supongo que podrás elegir la que quieras de las que tienes en tu mano.

Citar
¿Como se bombardea con los soles de guerra?

Justo al inicio de una invasión (desembarco en un planeta enemigo), los WarSun pueden bombardear, es decir, hacer tiradas (3d10), y por cada impacto se eliminaría una unidad terrestre enemiga, antes de que entablen combate con tus unidades terrestres.
[:·:|:::]

starbuck

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Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
« Respuesta #3 en: 25 de Noviembre de 2009, 20:06:47 »
¿Entonces la carta política que robas te la puedes guardar?¿Y no someterla a votación?
¿El comercio que se hace una ronda no se puede cobrar hasta la siguiente?

Gracias por las respuestas.  ;D

Gand-Alf

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« Respuesta #4 en: 25 de Noviembre de 2009, 20:07:52 »
Creo que Deinos se está confundiendo con la expansión. En el juego básico nadie tiene cartas políticas en la mano.

La carta de Trade se resuelve en orden, así que primero se cobran los tratados que existieran y luego puede haber cambios o nuevos tratados.
« Última modificación: 25 de Noviembre de 2009, 20:09:38 por Gand-Alf »
Juegos en venta

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Deinos

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« Respuesta #5 en: 25 de Noviembre de 2009, 20:23:03 »
¿Entonces la carta política que robas te la puedes guardar?¿Y no someterla a votación?
Creo que Deinos se está confundiendo con la expansión. En el juego básico nadie tiene cartas políticas en la mano.

No me confundo, he señalado que no sé si en el básico hay alguna otra forma de obtener cartas políticas. Obviamente, si no lo hay, debes someter a votación la carta que te ha tocado (una gran mejora de Assembly sobre Diplomacy, en mi opinión).


¿El comercio que se hace una ronda no se puede cobrar hasta la siguiente?
La carta de Trade se resuelve en orden, así que primero se cobran los tratados que existieran y luego puede haber cambios o nuevos tratados.

..que no se cobrarán, en efecto, hasta el turno siguiente.
[:·:|:::]

derguin

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« Respuesta #6 en: 29 de Noviembre de 2009, 09:15:51 »
¿Puede jugarse al juego básico con las cartas de estrategia de la expansión?¿Cuales son mejores?

decanox

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« Respuesta #7 en: 29 de Noviembre de 2009, 12:43:58 »
¿Puede jugarse al juego básico con las cartas de estrategia de la expansión?¿Cuales son mejores?

Claro que se pueden jugar, de hecho, sustituyen a las del juego base. Puedes jugar con las que quieras aunque yo sustituiría casi todas.

En general, las de la expansión están corregidas y mejoradas. Casi todas las de la expansión corrigen defectos de las cartas del juego base.

Para empezar, la Imperial II corrige lo que para mí es el gran fallo del juego base: la Imperial I que da 2 puntos de victoria por la jeta al que la escoja, se supone que todos la irán cogiendo por orden pero ese orden se puede romper mediante ciertas cartas de acción.

La de estrategía política se sustituye por Asamblea (Assembly) que permite que cada jugador tenga en mano cartas políticas, con lo cual hay más libertad a la hora de coger una agenda conveniente en ese momento. En el juego base, coges una carta política de la parte superior del mazo, se vota y punto, a lo mejor esa carta política ya no tiene ningún efecto en ese momento de la partida.

La Tecnología de la expansión permite avanzar mucho más rápidamente, el jugador principal puede tener dos avances en lugar de uno (uno gratis y otro pagando 8 recursos). La secundaria de la expansión es más barata (6 recursos) en lugar de 8.

Igual pasa con la de Comercio de la expansión, no es tan rígida como la del juego base. Si no me equivoco con la habilidad principal (no había secundaria), en la expansión, todos pueden cobrar por sus acuerdos de comercio, además se pueden cancelar dos acuerdos (no todos) y también, y dentro de la misma habilidad, se abren negociaciones. Ya no existe la rigidez y el poder algo descomponsedo de cancelar todos los acuerdos, se pueden cancelar pero puedes seguir cobrando.

La de Iniciativa del juego base simplemente daba la opción de jugar primero y no pagar contadores de estrategia para jugar la habilidad secundaria. Con la expansión, se llama Liderazgo (Leadership), puedes ganar contadores de orden adicionales (ganas 3 y puedes comprar más si gastas recursos).

La de Diplomacia no tiene ese poder tan bruto, en ocasiones (y en otras ocasiones inútil, sobre todo, al principio de la partida), de asegurar que alguien no te atacase durante un turno entero. En este caso, te obliga a señalar un sistema y sólo ese sistema no podrá ser atacado por ningún jugador (pero no así con los demás). Además la habilidad secundaria permite anexionarse sistemas vacíos con lo que la expansión galáctica es mucho más rápida que en el juego base.

La de Producción permite construir unidades más rápidamente, además da recursos adicionales para ello. Sustituye a la de Logística que daba 4 contadores que yo veo algo descompensado, además si metes la de Liderazgo, os podéis hartar a contadores de orden.

La única que es más floja es la de Warfare. La Warfare II da +1 al movimiento y combate a las unidades de un determinado sistema en ese turno pero creo que es más útil la del juego base que permite retirar un contador de mando de un determinado sistema con lo cual las naves en ese sistema podrán mover y atacar posteriormente y eso puede ser determinante en determinadas ocasiones.

En general, parece que con las de la expansión se ha buscado acelarar un poco la confrontación (que en el juego base se solía estancar), se ha quitado rigidez (como en comercio y tecnología) para dar más rapidez y avance a determinados elementos del juego y así mismo se han potenciado elementos muy atractivos del juego, y que en el juego base podían quedarse en meras anécdotas como la política (dependiendo del momento, la agenda a votar podía ser ya irrelevante).

Vamos que muy recomendadas.  
 
« Última modificación: 29 de Noviembre de 2009, 12:50:50 por decanox »

derguin

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« Respuesta #8 en: 29 de Noviembre de 2009, 13:39:10 »
¿tengo que leerme alguna regla de la expansión para poder aplicarlas? Si no, las utilizo para la primera partida.... :D

decanox

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« Respuesta #9 en: 29 de Noviembre de 2009, 14:06:13 »
Están todas muy bien explicadas en las propias cartas. En el libro de reglas simplemente hay explicaciones de cada carta pero ya digo, yo creo que se entienden bastante bien los efectos de cada una.

La única regla que existe como tal es que si empleas la carta de estrategia de Assembly, los jugadores tienen una mano de cartas políticas, empiezan con 2, el límite es 5 y se pueden gastar en lugar de bienes de comercio (está muy claro en la página 15). Hay algunas peculiaridades si salen los Xxcha respecto a las cartas de Diplomacy II y Assembly y los Jol-Nar respecto a la carta de Technology II (pedazo habilidad pueden tener ahora, 3 avances de tecnología) pero cortas y también bien explicadas.

También cambia la conformación del mazo de objetivos (página 9) y es que tienes que añadir una carta adicional de Stage II al mazo, pero yo creo que si no lo haces no va a cambiar mucho la cosa.

Luego hay una variante que se pueden emplear, como Voice of the Council con la nueva carta de Assembly, que a mí no me convence. Pero como digo es una variante no una regla obligatoria.

Así que yo las aplicaría, las cartas lo dicen casi todo (mírate lo de Assembly que es muy poco).

starbuck

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Twilight Imperium Third Edition (Dudas)
« Respuesta #10 en: 02 de Diciembre de 2009, 07:58:15 »
Me ha surgido otra duda, los marcadores de comando que obtienes cada ronda (creo que son dos) o de cualquier otra forma ¿Los tienes que poner en la cuota de comando para activar planetas, moverte, etc o los puedes poner en la  o cuota de estrategia, o la de suministros? Porque en los dos últimos estos no se gastan , ¿no? Por lo tanto puedes ir acumulandolos.  ??? ??? ::) :)

Deinos

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« Respuesta #11 en: 02 de Diciembre de 2009, 09:20:31 »
Me ha surgido otra duda, los marcadores de comando que obtienes cada ronda (creo que son dos) o de cualquier otra forma ¿Los tienes que poner en la cuota de comando para activar planetas, moverte, etc o los puedes poner en la  o cuota de estrategia, o la de suministros? Porque en los dos últimos estos no se gastan , ¿no? Por lo tanto puedes ir acumulandolos.  ??? ??? ::) :)

Los puedes poner donde quieras, pero los de estrategia sí se gastan, cuando quieres hacer la acción secundaria de las tarjetas de estrategia de otros jugadores (salvo excepciones).
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derguin

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« Respuesta #12 en: 16 de Diciembre de 2009, 13:03:33 »
¿Cuando invades un planeta y desembarcas un pds anulas el pds del planeta invadido?

Gand-Alf

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« Respuesta #13 en: 16 de Diciembre de 2009, 14:20:54 »
Cuando tomas el planeta con Tropas de Tierra destruyes el PDS enemigo. Tu PDS lo instalas después de conquistar el planeta exitosamente.
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kalamidad21

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« Respuesta #14 en: 24 de Enero de 2010, 12:20:04 »
Seguro que está contestado mil veces (aunque no lo he visto)

¿Cuando una carta política pone "elige un jugador", ee puedo elegir a mi mismo?

Gracias.
Si no meneas el árbol, no cae la fruta