CYCLADES / KYKLADES
Autores: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc
Editora: Matagot
Malamente empezamos cuando no se sabe a ciencia cierta cómo se llama el juego: la columna detrás de cada C le da una cierta ambigüedad al asunto. Sea como fuere, allá vamos:
1. :
No hay palabras, ni babas, ni onomatopeyas suficientes para transmitir lo que se siente al ver, manosear, abrir, oler y trastear un ejemplar de Cyclades.
• LA CAJA: grandecita, con una ilustración preciosa de un tal Miguel Coimbra: es tal la belleza de la portada, que me he descargado el salvapantallas desde Matagot.com y, no contento con eso, me he hecho una colcha en Artscow y unos gayumbos, para aprovechar al monstruo de un solo ojo que ataca, feroz y viril, y arroja… rocas.
• LOS TOKENS: de cartón grueso y tan bien troquelados que saltaban solos desde la plancha a mi mesa (¡como los langostinos!). Hay monedas, muchas e impresas con dos caras distintas; los edificios: la fortaleza, el puerto, el templo, la universidad y las metrópolis; marcadores para indicar la propiedad de las islas con los colores de sus propietarios, cornucopias que determinarán nuestro nivel de ingresos…
Las baldosas para pujar por los dioses, más parné y unos misteriosos tokens de los Top 5 de las criaturas mitológicas que sirven para… ¡que me aspen si lo sé! Pero molan, ¿eh?
• LAS PANTALLAS: para esconder la cantidad de monedas que tenemos (conviene escondérselas a nuestros enemigos más que a un inspector de Hacienda, como ya veremos). Cada una tiene un resumen del turno de juego y de las habilidades de las distintas criaturas mitológicas a base de símbolos (el juego es independiente del idioma, aunque a veces se necesitaría un criptógrafo para entender qué demonios hace cada cual).
• LOS TABLEROS: dos módulos reversibles, que configuran distintos escenarios, según el número de jugadores: a 4 y 5...
... y a 2 y 3.
En el tablero, los espacios para los sacerdotes y los filósofos: otro lujo de ilustraciones:
Y el tablero de las ofrendas a los dioses:
Parte superior: para colocar los tokens (¡columnas rotas!) que determinan el orden del turno, los tres huecos para las criaturas mitológicas y sus distintas tarifas, y el mazo de robarlas y el de descartarlas.
Parte inferior: donde se colocan las baldosas de los dioses al azar, en cada turno.
Y, ¿qué hay debajo del tablero, uséase, boca abajo, ajeno a las miradas de los humanos, sólo para el disfrute de los ácaros que haya en la mesa?
¡¡Están locos estos roman… estos griegos!!
• EL INSERTO: sí, sí, el inserto; eso que habitualmente hace que la caja mida mucho más de lo necesario y muchas veces mandamos a hacer puñetas: ¿alguien se atrevería a tirar éste?
Está claro que la edición de este juego se ha mimado mucho.
• LAS MINIS: está claro que unas miniaturas no hacen bueno a un juego, pero tampoco lo hacen peor si, como es el caso, son excepcionales:
Aviesos guerreros griegos y pechugonas amazonas: cinco modelos distintos.
Los barcos: con acusado dimorfismo racial. los amarillos los tienen enormes; los negros, aquí, no calzan mucho calibre; las amazonas tienen el barco de Chanquete.
Las de los principales monstruos mitológicos merecen matrícula de honor. Con todos ustedeeees…
KrakenMedusaMinotauroChironPolifemo• LAS CARTAS: cada ilustración, una maravilla.
• Y LOS DADOS: ¿habéis visto los dados?
2. está claro que no sólo de componentes vive el juego. ¿Cómo demonios usamos todos estos cachivaches? ¿De qué va este rollo?
2.1 OBJETIVO DEL JUEGO: Los más avezados se habrán dado cuenta de la temática del juego: la cocina imaginativa con yogur griego (Jroña que jroña, yogurtimas). Vaya, que no: hasta cinco polis griegas que se disputan la supremacía, que se obtendrá al construir dos metrópolis. ¿Cómo? Hay tres estrategias fundamentales:
•
“La estrategia del Pocero”: consiste en construir, construir y construir hasta que tengas los cuatro tipos de edificios posibles en cualquiera de tus islas. Para ello, habrás tenido que usar a cada uno de los dioses y untarlos (cual concejal de urbanismo) con dos monedas para que te permitan “recalificar” la isla (Ares, para la fortaleza; Poseidón, para el puerto; Zeus, para el templo; Atenea, para la universidad). En cuanto tienes los cuatro, los sustituyes por una metrópolis.
•
“La estrategia Fernando Savater”: consiste en conseguir filósofos a base de dar la barrila a Atenea. Luego, al tener cuatro (y nadie ser capaz de aguantar tanta cháchara de la inmanencia del ser, y tal) los canjeas, cual cupones, por una flamante metrópolis.
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“La estrategia Bud Spencer”: consiste en arrebatarle la metrópolis a uno que ya la tenga, a base de mamporros.
2.2 EL DESARROLLO: • LA PUJA: En un turno normal, por un lado, habrá tres cartas de seres mitológicos disponibles, cada una con su precio de compra. Por otro, las baldosas de los dioses se colocan al azar en los espacios del tablero de los dioses. Después se lleva a cabo una subasta, en la que cada jugador intenta conseguir los favores del dios que más le convenga, teniendo en cuenta también que el que elija al dios cuya baldosa esté en primer lugar tendrá derecho a comprar las criaturas mitológicas, si puede pagarlas; luego jugaría el de la siguiente baldosa, y así hasta que te toque. Cuando superas a alguien en la puja, éste debe irse a pujar por otro dios y, si al hacerlo supera a otro, el nuevo desahuciado deberá hacer lo propio, y así hasta que todo el mundo se ha conformado con su elección.
Todos los jugadores han ido pujando por los dioses, excepto el amarillo.Llega su turno y puja más que el rojo por Poseidón.El rojo está obligado a pujar por un dios distinto, y aumenta la oferta por Ares, desbancando al azul.El azul se lo piensa y se va a Apolo. El verde se ha quedado en Atenea y nadie le ha sobrepujado. Todo está listo para desarrollar las acciones, empezando por el primer dios, Poseidón en este caso.• LOS DIOSES: Cada dios te concede ciertas habilidades, aparte de poder comprar los “bichos” que haya disponibles y te puedas permitir:
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Zeus: te da un sacerdote (-1 en las pujas por dioses); templo (-1 al usar bichos); cambiar un bicho por uno nuevo. Si le untas bien, te llevas otro sacerdote (otro -1 en pujas).
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Ares: tropa gratis; hasta tres más si le untas in crescendo; mover tropas y atacar; fortaleza (+1 a la defensa)
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Poseidón: barco por la filosa; otros, si te “retratas”; mover las flotas y combatir; puerto (+1 defensa en las aguas jurisdiccionales de tu isla).
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Atenea: un filósofo; si la untas con Nocilla, te da otro; universidad (ésta es como la última rebanada del Pan Bimbo: no vale para nada, pero la necesitas para la metrópolis).
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Apolo (Apollon en el juego, así que no te agaches mucho al hacerle la ofrenda): éste es como un refugio cuando te han sobrepujado en todas partes. No haces nada, no puedes alquilar bichos… te llevas una monedita y, si has sido el primero en elegirlo (aquí puede venir a adorarlo hasta el Tato) te da una cornucopia para el siguiente turno. Las cornucopias están dibujadas por las islas y los mares del tablero y, dependiendo de las que controles, así te pagan dinerito para empezar a pujar cada turno.
• LAS CRIATURITAS: Hay de todo:
- Para proteger tus islas.
- Para liquidar tropas ajenas.
- Para transportar tropas sin necesidad de Ares.
- Para mover tus barcos sin necesidad de Poseidón (¡No a los monopolios!)
- Para robarle pasta a un enemigo (os recuerdo que las monedas están detrás de las pantallas; hay que saber elegir a la víctima).
- Para volver a cobrar tus ingresos.
- Para robar filósofos.
- Para revender de todo a la banca.
- Para zamparte barcos ajenos (¡Ozú, eze é mi Kraken!)
- Para destruir edificios.
- Para guayo…
Está claro que el uso variado y certero de los bichejos en cuestión pueden cambiar el curso de la partida notablemente.
• EL COMBATE: No es muy abundante, pese a lo que se pudiera pensar: para que tus tropas puedan ir a dar leña, necesitas que tu isla esté conectada por barcos hasta otra enemiga (mucho Poseidón previo)...
Aquí, el jugador rojo podría invadir cualquiera de las otras islas, ya que cuenta con una cadena de flotas para ello. Los negros tienen una fortaleza, lo que los hace más duros que las amazonas azules y su templo. Más difícil que el negro es el verde, con +1 a sumar al dado (la metrópolis de su isla cuenta con los beneficios de todos los edificios, incluida la fortaleza) y tres tropas (+4 a priori), pero si el rojo la conquista, ya tiene media partida ganada....tener a Ares ese turno para poder moverlas (o la “Brigada Aerotransportada” por Pegaso, uno de los bichos) y una cantidad de tropas suficientes para ganar el combate, sin descuidar mucho la isla de origen: una isla sola es una perita en dulce para los demás. Cuando se cumplen todos los requisitos, defensor y atacante tiran UN dado (numerados del 0 al 3), sumándole bonificadores varios (fortalezas, por ejemplo) y con un +1 por cada figura que participe en el combate. En caso de empate, los dos pierden una tropa. Si sólo uno palma, retira una tropa. “¿Te retiras?” “¡Que te den! ¿Te retiras tú?” “¡Y un huevo sandunguero!” Y a por otra ronda, hasta la conquista o el rechazo de la invasión.
Los amarillos han invadido la isla. El negro tiene 2 tropas, +1 por fortaleza, +1 en el dado = 4. Los amarillos tienen 4 tropas, +2 en el dado = 6. Los negros pierden una tropa.El defensor no se rinde; el atacante, tampoco. Nueva ronda de combate: el negro tiene una tropa, +1 por la fortaleza, +3 en el dado = 5. El amarillo, 4 tropas, +2 en el dado = 6. El negro pierde su última tropa.La isla, con fortaleza incluida, ha cambiado de dueño. En el siguiente turno, el jugador amarillo ingresará dos monedas por ella: una por el símbolo dibujado en el tablero y la otra por la ficha de cornucopia extra (concedida en algún momento por Apolo al jugador negro).• LIMPIEZA GENERAL: - Una vez terminado el turno de todo hijo de griego sentado a la mesa, se cuentan las cornucopias que controla cada uno en el tablero y se le dan sus ingresos.
- Se mueven las criaturas mitológicas en el track un puesto a la derecha, retirando al más barato de los que hubiera en el turno anterior, ya que nadie lo quiso (snif, snif) y rellenando los huecos hasta que haya tres en total.
- Se recogen las baldosas de los dioses, se mezclan y se vuelven a colocar al azar.
- Se empieza la puja, con el jugador que escogiera el dios situado
más abajo en el track en el turno anterior. Luego, el siguiente, y así hasta que todos han encontrado zapato a su medida y empiezan las acciones del turno.
3. : Si después de todo este tocho y varias horas de vigilia nocturna, digo que no me ha gustado el juego y que es una bosta de caballo, necesitaría un psiquiatra ipso-facto. Me ha gustado mucho. A saber:
3.1. Pros:• Es precioso como pocos.
• No hay eliminación (se prohíbe atacar al jugador al que sólo le queda una isla, a no ser que con ello puedas conseguir la victoria definitiva).
• Duración ajustada (de 60’ a 90’, aunque puede irse más allá: lo juro).
• No hay downtime: lo que hace tu enemigo te interesa sobremanera, y también te puede atacar.
• Muchísimas formas de conseguir la victoria: no parece haber una estrategia ganadora (al que está a punto de ganar por filósofos, por ejemplo, no se le dejará ganar la puja por Atenea jamás, a menos que sus rivales sean geranios y tampoco caigan en quitarle la primera metrópoli manu militari. Las put… combinaciones que puedes hacer con las cartas mitológicas son muy variadas e imprevisibles.
• Final de partida muy emocionante, con varios jugadores a punto de conseguir el edificio, el filósofo o la conquista que les dé la victoria. En caso de empate en el mismo turno, ganará el jugador que más dinero tenga detrás de su pantalla. Yo he visto cosas que jamás creeríais: ganar por UNA moneda…
• Versátil: de 2 a 5 jugadores.
• Independiente del idioma, quitando el reglamento de 6 páginas (en inglés, alemán, ruso, francés y griego; ¡hay que joderse!) y la hoja de referencia.
EDITO: Los dioses han oído nuestras plegarias y un tal Koblar (uumm, ese tío me suena) y un amigo suyo (Thanks, Raúl) se han currado la traducción y maquetación, respectivamente, del manual de instrucciones. Podéis parasitarlo desde aquí: http://www.box.net/shared/l9zod2t3gvLa Hoja de referencia está disponible, maquetada al español por gentileza de
Gentilhombre, que gentilmente me ha dado permiso para que uséis y abuséis de su archivo desde mi modesta Tonti-reseña: gracias mil.
http://www.box.net/shared/781nrgiqo5
3.2. Contras:• Los más jugones pueden encontrarlo demasiado sencillo.
• Vale entre 46 y 50 pavos: ¿los vale? Júzgalo tú, que a mí ya me da pereza…