Siento haber estado ausente este tiempo. No me ha sido posible tener un momento para escribir y avanzar en el juego. No podré realizar más pruebas hasta después de vacaciones, cuando todo esté más tranquilo después de nacer mi segundo hijo... bueno, pues aqui expongo las descripciones de las carta que intervienen en el juego:
CARTAS DEL DEFENSOR
1) “Aguantando”
El terror paraliza momentáneamente tus decisiones.
No consigues ninguna acción con esta carta.
2) Flechas de fuego
Las flechas son inútiles contra la maquinaria de asedio enemiga, por lo que puedes utilizar brea para inutilizarla temporalmente.
Bonificación doble de daños.
Si se consigue 3 hits, la maquina no podrá moverse durante 2 turnos.
Requiere acción de turno.
Requiere 1 X Brea
3) Catapultas de fuego
Las rocas son ineficaces contra las torres de asedio y barreras defensivas enemigas, por lo que puedes utilizar brea para quemar e inutilizar durante dos turnos.
Bonificación doble de daños en el ataque.
Requiere acción de turno.
Requiere 2 X Brea
4) Lluvia de flechas
Reune mínimamente tres unidades de arqueros, de valor 2 y que estén en la misma zona. Para lanzar un ataque simultáneo.
Bonificación + 1 dado.
Requiere acción de turno.
5) Apagar incendio
Por cada carta de este tipo consigues apagar un foco de fuego provocado por el atacante.
Eliminas la ficha de fuego que ha puesto el atacante.
Requiere 2 X Agua
Requiere acción de turno.
6) Veteranos
En el poblado, aun existen campesinos veteranos de guerra que aumentan directamente a valor 2 sin necesidad de recursos.
Aplicable solo a 2 unidades por carta y turno.
Requiere acción de turno.
7) Mensaje del rey
El mensaje de nuestro rey hace que nos suba la moral para resistir el asedio.
Requiere acción de turno.
Subes +5 de moral.
Llegada de recursos
Han podido llegar nuevos recursos de un reino amigo
Adquiere dos materias primas a escoger, que aumentan directamente tu almacén.
Requiere acción de turno.
9) Mercenarios
Contrata a mercenarios aprovechando su estancia en la ciudad.
Colócalos en cualquier lugar del castillo no adyacentes a un enemigo.
Requiere acción de turno.
Requiere 2 X Honor
10) Llegada de ayuda
Ha llegado una fuerza amiga respondiendo a tu llamada de auxilio.
Coloca dicha fuerza en una de las tres casillas de llegada.
Esta carta libera el hueco de acción que ocupaba la carta de “pedir ayuda”.
11) Pedir ayuda
Una expedición sale del castillo para pedir ayuda.
Sacando un 3 o superior (D6) se tiene éxito. Por lo contrario, tu unidad será eliminada o capturada.
La carta se pone boca arriba, ocupando una acción hasta que salga “Llegada de ayuda”
Requiere 1 X Comida
12) Reparar portón
El ingeniero refuerza la puerta que aún no ha sido destruida por el enemigo.
Añade un marcador de puerta en la entrada afectada.
Requiere acción de turno.
Requiere 2 X Madera.
13) Reparar muralla
El ingeniero repara una sección de la muralla que no esté controlada por el atacante.
Añade un marcador de muralla en la zona afectada.
Requiere acción de turno.
Requiere 3 X Piedra.
14) Tirar escalera
Consigues quitar una escalera enemiga colocada a la muralla defendida.
Retiras la ficha del tablero.
Requiere acción de turno.
15) Trampa activada
Activa la trampa o foso fuera del recinto del castillo.
Elimina una unidad enemiga que no sea mayor de valor 2.
Requiere acción de turno.
Requiere 1 X Hierro
16) Cubeta con piedra
Lanza las piedras a aquellos enemigos cercanos a la muralla.
Unidades de nivel 1 o 2 retroceden a una zona próxima.
Requiere acción de turno.
Requiere 1 X Piedra
17) Caldera de brea
Lanza el caldero encima de la máquina de asedio cecana a la muralla.
Paraliza dicha unidad 1 turno.
Requiere acción de turno.
Requiere 1 X Brea
18) Caldera hirviendo
Lanza el caldera hirviendo encima del enemigo cercano a la muralla.
Unidades de valor1 no pueden seguir luchando.
(Max 2 unidades)
Requiere acción de turno.
Requiere 1 X Agua
19) Arena caliente
Vuelca la arena caliente encima del enemigo de armadura pesada cercano a la muralla.
Unidades de valor 2 bajan un grado de nivel.
(Max 2 unidades)
Requiere acción de turno.
Requiere 1 X Piedra
20) Troncos rodantes
Suelta los troncos defensivos de la muralla y hazlos rodar para aplastar el enemigo.
Elimina tres unidades debajo de la muralla externa.
Requiere acción de turno.
Requiere 2 X Madera
21) Sabotaje
Un grupo traspasa la línea enemiga para sabotear una acción enemiga.
Descarta una carta del atacante que esté expuesta si se saca del 1 al 5 (D6).
Con un 6, tu unidad será eliminada o capturada.
Requiere acción de turno.
22) Avanzadilla
Consigues hacer una defensa fuera de las murallas.
Situa una unidad en terreno enemigo. Esta unidad no podrá moverse y puede ser capturada al perder el combate.
Tiene bonificación + 1 dado
Requiere acción de turno.
Requiere 1 X Madera
23) Punto de mira
Elimina un enemigo de valor 1 o2 que esté delante de una torre defensiba con dos arqueros.
Requiere acción de turno.