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kikaytete

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Cuba: Estrategias para principiantes
« en: 10 de Marzo de 2010, 08:36:43 »
Hola a todos.

Como podéis apreciar por el título del hilo, trataré en las siguientes líneas de indicar algunos consejos para el novato que se acerca por primera vez al juego.
No se trata de un análisis exhaustivo de estrategias, ni mucho menos se reflejan aquí todas las estrategias posibles a emplear. Sólo es un comienzo para que empieces a desarrollar tu juego.

Las siguientes indicaciones han sido todas probadas en diversas partidas. Es una de las cosas buenas de estos juegos con varias vías a la victoria, ir probando distintas estrategias.
En todas las estrategias se incluyen los edificios de la expansión, pero se pueden jugar con los del juego base sin mucha modificación: lo importante es la idea.

Antes de empezar, indicaros que es fundamental hacer la elección de los recursos y productos agrícolas iniciales, pensando en el primer edificio a construir y en el pago del impuesto en especias, respectivamente. Si elegimos los dos primeros recursos con las ideas claras, tendremos gran parte ganada.

Embarcar.



Esta estrategia es una estrategia en sí, pero además debe considerarse como un complemento a cualquier otra estrategia: siempre que te sobre algo, embárcalo si puedes. Los puntos de embarque pueden darte la partida incluso aunque no sea tu estrategia principal.
La estrategia de embarque necesita de alguno de los edificios que veis en la foto para funcionar a la perfección. Esta estrategia se basa en dos principios: la producción masiva de productos agrícolas, y el control sobre los barcos. Como ya expliqué en la reseña del juego principal, al colocar el trabajador produces dos productos agrícolas de los campos que tengas en línea, pero puedes producir en los campos en línea no elegidos entregando cubos de agua, con lo que te pasas del tope de dos productos agrícolas por turno. Para ello se incluye el edificio que produce dos cubos de agua, que unido al recurso de agua que da el tablero de por si, puedes tener hasta tres cubos por turno, garantizándote buen nivel de producción. De hecho, en exceso, por ello se incorpora opcionalmente el edificio que te da un punto de victoria por cada cubo de agua pagado, para gastar el agua que te vaya sobrando.
En mi caso, baso esta estrategia en los productos agrícolas, ya que son los que más se pueden embarcar por existir más barcos que los requieren. Los productos elaborados que queramos embarcar los conseguiremos en el mercado, comprándolos y vendiendo excedentes agrícola. Pero como solución alternativa, y mejor, tenemos el edificio que nos permite transformar cualquier producto agrícola o bien elaborado en otro bien elaborado o producto agrícola que elijamos. Con ello nos garantizamos por un lado poder tener bienes elaborados sin edificios de transformación, poder adaptar nuestras reservas agrícolas a las bodegas de los barcos, y por último variar nuestro stock para cumplir las leyes de impuestos en especias.
Así tenemos generado el motor de recursos, pero nos falta el complemento perfecto: el control del puerto. Para ello deberemos hacernos con algún edificio de los que nos permiten, o bien cambiar de posición el barco del mar con el de puerto para asegurarnos que el barco que avance sea el que queremos, o bien poder embarcar productos en un barco sin elegir al alcalde, lo cual nos sirve para dejar al alcalde para la fase de votación, o embarcar con el alcalde en un barco y con ese edificio en otro, incrementando el rendimiento de tu cosecha. En la ampliación ha aparecido además la carta de maestro de puerto que te permite intercambiar la posición de dos barcos en el muelle. No hace falta que os explique que si ésta es tu estrategia, ese personaje debes usarlo siempre que puedas, moviendo los barcos que vayas a poder llenar sólo tú a la mejor posición, y al revés.

Bienes elaborados



Esta estrategia se puede lanzar por el lado del ron o de los puros. Necesitas especializarte en uno de los dos, ya que en mi opinión, intentar tocar los dos palos te hará que necesites tantos edificios que mermarán en exceso tu producción agrícola.
Como podéis ver, he incluido como complemento tanto los edificios de producción de agua y su transformación en puntos, como el que te permite intercambiar tipos de productos y bienes, ya explicados en la estrategia de embarque. Son complemento aceptables los del agua, aunque el principal sería el de intercambio, ya que al especializarte en ron o puros, con el otro puedes conseguir el otro bien.
Esta estrategia se basa en la producción de los productos agrícolas de tu especialidad, y su transformación en bienes elaborados. Estos bienes los podéis embarcar, lógicamente, pero al final da los mismos puntos que embarcar productos agrícolas. Para optimizarlos más, necesitas de unos edificios claves. Por un lado los que te permiten transformarlos directamente en 2 puntos de victoria (que sería lo mismo que embarcar en el muelle dos, pero manteniendo al alcalde para la fase de votación, y sin importar si hay o no barco para tus bienes), por otro lado el que te permite venderlos a 6 pesos, pero sin necesidad de visitar el mercado y sin que te afecten las bajas de precios, fundamental para cumplir las leyes de impuestos, e incluso subirlas lo antes posible para que el resto no puedan cumplirlas (de hecho, este edificio tiene un interesante combo con el mercado sin más), y por último el que te reporta 9 puntos por un lote de bienes y productos. Este último edificio puede encajar perfectamente en cualquier estrategia, pero tiene la pega de su límite de uso (un solo lote).
Como complemento a este edificio, en la ampliación está la carta del abogado, que te permite usar un edificio una segunda vez. Si conseguís haceros con él, estamos hablando de 18 puntos por turno con las máquinas a todo tren.

Control económico



Esta es básicamente una estrategia de producción agrícola, en la que la idea es la producción masiva de productos por medio del gasto de agua, tal y como ya he reflejado en la estrategia de embarque.
Su fundamento es la producción de todo tipo de productos agrícolas, los cuales transformaremos en puntos directos por medio del edificio de 9 puntos por lote, comprando los bienes elaborados en el mercado, o acompañándolo del edifico que intercambia entre si todo tipo de bienes y productos agrícolas, o conseguir puntos por el de 1 punto por producto (más fácil de conseguir, y ocupando menos campos), pero sólo como complemento, al igual que algún posible embarque. Pero la idea principal es intentar no usar al alcalde para llegar con el mayor número de votos posibles, y unirlo a una economía muy saneada que te garantice colocar la ley de impuestos en metálico más alta posible que no permita a los demás cumplirla, evitar el decreto de corrupción y jugar con la segunda y tercera ley según te interese.
Para conseguir esa economía saneada deberías hacerte con el edificio que te permite vender productos a 4 pesos, pero sobre todo usar a la vendedora en todos los turnos: cuando el precio de venta del mercado sea mayor de cuatro pesos vender en el mercado y no usar tu edificio, y cuando sea muy bajo por tus ventas, comprar para vender con tu edificio aún más.
Por último, deberías hacerte con alguno de los hoteles, que te garanticen ingresos fijos sin gastar nada.
Con todo este dinero será fácil que controles el parlamento. Pero además, deberías intentar conseguir el edificio que te permite intercambiar 2 puntos por 5 pesos, y viceversa, que te garantice un caudal constante de puntos, y la posibilidad de coger efectivo si algo te sale mal. Si todo sale bien deberías conseguir los 5 puntos de las leyes de impuesto en exclusiva, además de entre 5 y 7 puntos por turno de embarques o intercambios.

Control del parlamento



Esta estrategia surge como derivación de la anterior, pero en ella el complemento del embarque de productos debe tener una mayor importancia. Sería casi una estrategia de embarque y control de parlamento al 50/50.
El fundamento básico es el mismo: controlar las votaciones del parlamento. En esta estrategia deberíamos hacernos con los edificios específicos de control del parlamento: el que te da dos votos adicionales, el que te permite vetar una ley, y el nuevo edificio que te permite conseguir dinero y puntos según la ley que se aplique. Con estos edificios deberíamos poder controlar las leyes que se aprueban, pero para asegurarse de su cumplimiento necesitamos alguno de los hoteles que te generen ingresos fijos sin gasto, a fin de garantizarte el pago de las leyes de impuestos económicos, y el edificio que te permite intercambiar bienes y productos, que te garantiza el cumplimiento de la ley de impuestos en especias, a la vez que te da variedad para el embarque.
Esta estrategia tiene como mayor enemigo la anterior, con lo que si vemos que alguien la juega, debemos echar el resto para imponer el decreto de corrupción y mantenerlo toda la partida. Con ello conseguimos que no se puedan comprar votos, sólo cuentan los de los personajes, pero al tener tú el edificio que te da dos votos más, mandando al de 4 o al de 5 votos, el ganador eres tú.
Esta es con mucho la estrategia más débil de las expresadas, y sólo la jugué por necesidad al quitarme en la primera ronda edificios básicos para las demás. Y como ya he comentado, no funcionará sin un buen caudal de embarque de productos, de donde se extraiga el grueso de puntos, usando el control de parlamento para evitar el cumplimiento de las leyes del resto de jugadores, y cumpliéndolas tú. El caudal de puntos debería ser de 5 fijos de las dos leyes de impuestos, más los que consigas con la ley de subsidios, la cual debes calibrar en todos los turnos para ir marcando diferencias, y entre 4 y 6 de embarques.
Al igual que en la estrategia anterior, si consigues hacerte con el edificio de intercambio de 2 puntos por 5 monedas, tu tanteo de cada turno aumentaría considerablemente, sobre todo una vez que impongas el decreto de corrupción, que hace que tu poderío económico ya no se necesite tanto.

Recursos y urbanización



Esta estrategia es radicalmente opuesta a las indicadas hasta ahora, ya que en este caso deberemos garantizarnos que los campos de producción de recursos se queden abiertos, ocupando los de producción agrícola con los edificios, por lo que el nivel de embarques será reducido a mínimos.
En esta estrategia se trata de producir recursos que transformes directamente en puntos fáciles con tus edificios (1 punto por madera/piedra) y en dinero vendiendo cualquier recurso por dos pesos para poder cumplir leyes de impuestos. Los productos agrícolas irán escaseando según avance la partida, por lo que deberías aprovechar para embarcar todo lo que puedas al principio, sobre todo en el puerto de 2 puntos donde la pelea es “moderada”, y que impedirá embarques de tus oponentes en el muelle de 3 puntos.
Esta estrategia tiene como segundo pilar la construcción de edificios que te den puntos automáticos sin gasto de recursos ni productos, y sobre todo el edificio que te da un punto por cada edificio que tienes cada vez que lo activas. Si consigues producir suficientes recursos, deberías construir lo antes posible, y dejarte la venta de recursos por dinero a lo mínimo para cumplir las leyes, y el cambio por puntos en los últimos turnos, ya que la llave de esta estrategia es el edificio que te da un punto por edificio. Si lo consigues pronto estaríamos hablando de 5/6 puntos por turno, más los que consigas por cumplir las leyes de impuestos (5 por turno) y algún embarque adicional.
La mayor ventaja de esta estrategia es que no es tan obvia, y por lo general no tienes oposición, ya que te desentiendes de los embarques, que suelen ser el “cuadrilátero” de las primeras partidas. Además, el resto de jugadores tendrán una progresión de construcción menor a la tuya para dejar la mayor cantidad de campos abiertos, y una vez que ya tengas tus edificios base montados, cualquier edificio que montes te servirá como edificio, más allá de su habilidad, por lo que al final de la partida deberías tener tapados todos los campos de productos agrícolas. Recuerda que al final de la partida cada edificio son dos puntos de victoria.
Esta estrategia es de las pocas en las que he comprado el segundo almacén
Un gran complemento para esta estrategia sería el edificio que da dos de agua junto con el que te permite cambiar agua por punto, pero estos edificios son muy útiles en otras estrategias, y por lo tanto más difíciles de conseguir.

Por último, indicar que como ya habréis comprobado, hay edificios incluidos en una estrategia que enganchan a la perfección con otra, y combinaciones entre estas que son igual de válidas o mejores. Pero espero que como referencia rápida os haya servido para empezar. ¿Tenéis alguna más?

Pues venga, a darle, y animaros después a poner vuestra sesión en el hilo de sesiones del juego del mes, que ayer tuve que ir a quitarle las telarañas.
« Última modificación: 10 de Marzo de 2010, 11:40:13 por kikaytete »

Gelete

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Re: Cuba: Estrategias para principiantes
« Respuesta #1 en: 10 de Marzo de 2010, 12:52:41 »
Paco, Trasgu, ¿tenéis el Cuba? Podríamos jugarlo en la sesión del martes 16 de marzo, jo, que leyendo los post estos me dan ganicas de jugar un Cubilla ;)

Excelente aportación, yo no conozco Cuba ni de largo toanto como tú. Me encnata que uno exprima tanto los juegos, de verdad, últimamente me da rabia que haya tantos matices en juegos que he dejado de lado por repetir tan poco los buenos juegos...
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kikaytete

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Re: Cuba: Estrategias para principiantes
« Respuesta #2 en: 10 de Marzo de 2010, 12:59:29 »
Realmente sólo conozco así 5 o 6 juegos, y al igual que a ti, me da rabia no poder dedicarle más tiempo a esta afición para repetir más... pero es que no me resisto a probar cosas nuevas.

Si os animais al final a esa partida, os agradecería que escribiarias una reseñeja de la sesión.

damosan

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Re: Cuba: Estrategias para principiantes
« Respuesta #3 en: 10 de Marzo de 2010, 13:03:22 »
 Madre mia como te estas currando el juego del mes!!!  A mi todo lo que estas poniendo me viene de perlas.

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Re: Cuba: Estrategias para principiantes
« Respuesta #4 en: 10 de Marzo de 2010, 13:16:03 »
Yo conozco Age of Steam, Brass, El Grande, Confucius, Struggle of Empires y Princess of Renaissance. El resto de los juegos los puedo conocer más o menos pero no con tanta profusión. Es una maravilla leerte, en serio, además claro y bien redactado. A mi al final me cuestas el disgusto de volver a comprarmelo (cosa que no haré por no salir jugones a menudo que le quieran dar caña, pero a mi me parece un señor juego).
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kikaytete

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Re: Cuba: Estrategias para principiantes
« Respuesta #5 en: 10 de Marzo de 2010, 13:20:44 »
Gracias mil.

Con un poco de suerte, al ver que ésto sirve de algo, esta sección vuelve a coger impulso.
Que al final, lo que más hace esta sección, es darnos ganas de juegar a juegos no-novedad, y que muchas veces no les dedicamos tanto como se merecen, o que ni siquiera conocemos.

Lo siguiente será el hilo polémico que no se puede evitar: Cuba vs Puerto Rico.
Pero eso ya para la semana que viene...

Maeglor

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Re: Cuba: Estrategias para principiantes
« Respuesta #6 en: 13 de Marzo de 2010, 08:10:06 »
Paco, Trasgu, ¿tenéis el Cuba? Podríamos jugarlo en la sesión del martes 16 de marzo, jo, que leyendo los post estos me dan ganicas de jugar un Cubilla ;)

Excelente aportación, yo no conozco Cuba ni de largo toanto como tú. Me encnata que uno exprima tanto los juegos, de verdad, últimamente me da rabia que haya tantos matices en juegos que he dejado de lado por repetir tan poco los buenos juegos...

Me lo llevo.

He estado leyendo las estrategias y nosotros sólo habíamos rascado la superficie en las dos o tres partidas que hemos echado, nadie se dedicó por ejemplo a regar parar obtener más recursos, ni se utilizaron los edificios de apoyo a embarcar. Sí recuerdo una en que traté de controlar el parlamento y siempre ha habido quien se ha dedicado a hacer cigarros o tabaco. Así que habrá que probar alguna de estas cositas, ya contaremos cómo nos fue.
666

kikaytete

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Re: Cuba: Estrategias para principiantes
« Respuesta #7 en: 14 de Marzo de 2010, 21:40:58 »
Deseando que participeis :D