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ilopez10

Diamonds Club (Reseña)
« en: 05 de Abril de 2010, 22:47:41 »


Introducción


Diamonds Club
(DC) es un Eurogame que los aficionados al Ameritrash del sector duro (aquellos que les gusta "odiar" a los Eurogames) lo utilizarán como cabeza de turco y de ejemplo de las razones por las que no les gusta este tipo de juegos. Las mecánicas son abstractas, el tema está pegadísimo ya que básicamente consiste en reunir "cosas" para transformarlas en otras "cosas" que te permitirán anotar Puntos de Victoria (PV's) de distintos modos... lo que me lleva a emplear la tan manida frase de "múltiples formas de alcanzar la victoria". Una vez más, no esperéis leer una crítica excesivamente condescendiente con este juego. Será que me estoy haciendo mayor y cada vez más cuesta sorprenderme.

Dicho lo anterior, no me parece un juego aburrido, sino más bien entraría en el sector de los "juegos que no aportan nada nuevo". Si que es cierto que tiene un par de detalles que lo hacen distinto de otros, pero no son lo suficientemente importantes o destacables como para considerarlo más allá de un notable bajo (un 7), es decir: un juego que no me importaría jugarlo si no hay otras opciones... pero que está muy por debajo de otros y será un juego destinado a "complementar" una colección más que un "imprescindible". Pasemos a profundizar más en él.

El tema


Bastante pegado y un poco soso (os lo dije: no esperéis que sea condescendiente). Cada uno de los jugadores es un ricachón comerciante de diamantes de Inglaterra que intenta construir el parque más bonito y completo para demostrar a los demás colegas del club (Diamonds Club) quién es el comerciante con mayor riqueza de los cuatro. Como podéis ver, soso. Un tema soso. Alejado de la realidad y muy poco común. ¿Alguno de vosotros conseguirá jugar con alguien que no haya jugado antes a un eurogame? Esto es como los mítines políticos: sólo van los convencidos. Diamonds Club sólo es para convencidos... Y digo soso insistiendo una vez más, porque hay poca acción en ser un ricachón que ya lo ha conseguido todo en esta vida y sólo quiere superar en nivel de presunción y ser más engreído que el resto de sus compañeros. En fin, que podía haberse esmerado algo más el diseñador, vamos.

Disposición inicial


Todos los jugadores toman un tablero individual que tiene espacios para los edificios los bosques y las losetas de animales que coloquemos allí (si macho: este es un parque con animales y bosques... ¿no eras rico? Pues eso). El tablero individual también muestra el nivel de desarrollo que tendremos en tres aspectos: tecnología, el valor en PV de nuestros bosques y el dinero que recaudaremos. Como podemos ver, esto huele un poco a GOA; por algo son ambos juegos del mismo autor, pero el que nos ocupa hoy es bastante más light. Además, cada jugador comienza con 10 monedas.

En el centro del tablero se sitúa el mercado que tendrá un número de columnas que depende del número de jugadores, lo que es un punto a su favor a la hora de "escalar" una partida en función de sus participantes.

El jugador inicial situará un marcador de su color en el registro de iniciativa de la parte inferior, seguido por el resto de jugadores comenzando por el de su izquierda.

Desarrollo del juego


La partida comienza con una fase de compras, en la que los jugadores por turnos "a izquierdas" van situando dinero en una casilla de la zona de mercado y ejecutando las acciones que hay en ellas. "Comprar" la acción de una casilla determinada cuesta una moneda MÁS otra moneda por cada moneda situada previamente en cada casilla ortogonalmente adyacente. Esto lo vemos mucho mejor en la siguiente fotografía:


Aquí podemos ver la zona central del tablero: el mercado. La zona inferior es la que indica el orden de actuación de los jugadores. En la zona de mercado, los jugadores sitúan una moneda más otra por cada moneda que haya adyacente a la casilla elegida para poder comprar una acción y ejecutarla en ese instante. Por ello, hay casillas que tienen apilamientos de monedas más gruesos que otras.

Esta es la fase que recuerda algo a la subasta de Goa y es el núcleo del juego. Las opciones que el mercado te ofrece y podrás comprar incluye:


- Comprar minas que producen gemas de uno de los cuatro colores.


- Barcos o derechos de explotación, que permitirán transportar o extraer de 2 a 5 gemas de tus minas.


- Losetas de animales. Las hay de tres clases distintas: pájaros, peces y ciervos (si, yo también pienso lo mismo: menudo parque...)

- Mejoras en el registro personal de tu tablero individual (aumentar el valor en PV's de tus bosques, mejorar la tecnología, mejorar tu recaudación de dinero). Muy en la línea de Goa.

- Sombreros. Con ellos consigues avanzar tu fichita en el registro de iniciativa y empezar antes en la siguiente fase.

Dado que tu dinero cuando acaba la ronda se "recarga" hasta tener 10 monedas de nuevo (o más si has mejorado tu registro de "dinero"), deberías gastártelo todo, excepto si lo que quieres es ser el jugador que comience con más dinero la siguiente fase, lo que te dará cierta ventaja (más adelante explicaré cual es). Lo que quiero decir es que las monedas no gastadas no se guardan para la siguiente ronda. La única ventaja de ser el jugador que más monedas haya guardado es conseguir un diamante. ¿y para qué sirve un diamante? Algo más adelante lo explico, pero quédate con la idea que un diamante (una gema transparente) es un comodín que permite usarlo como una gema de cualquier color.

Después de que todo el mundo haya pasado, es cuando comienza la fase de asignación de diamantes (comodines) que se otorgan uno al jugador que esté situado más adelante en el registro de iniciativa (el que más sombreros haya comprado) y otro diamante irá a parar al jugador que más dinero haya conservado durante la ronda de las compras (el que menos dinero haya gastado).

La siguiente fase es en la que se obtienen gemas. Para ello cada jugador deberá tener un juego completo de barco + minas + contratos. La cantidad de gemas que consigues viene determinado por el valor más pequeño que figura en una de las piezas de la terna. El color de la gema viene determinado por la mina en cuestión. Esto es más facil de ver que de explicar, así que pondré una imagen:


En este caso, el jugador podrá conseguir 5 gemas de color rojo, 3 gemas de color azul y otras 4 gemas de color rojo de nuevo. Si hubiera hecho una terna con un barco con el nº 5 y un contrato con el nº3 sólo podría obtener 3 gemas (aunque pudiera transportar 5 gemas con sus barcos, sus derechos de explotación sólo le permitirán extraer 3 gemas)

Un detalle más sobre esta fase de compra de gemas: sólo te puedes quedar con un juego incompleto de piezas de mina-contratos-barcos. Es decir: de esas tres piezas, SÓLO podrás quedarte con dos para usarlas el siguiente turno. ¡Lo olvidaba! otro detalle más: no olvides tomar gemas extra si has conseguido avanzar tu marcador personal de tecnología... (la rueda dentada)

La última fase del turno es la construcción. En ella cada jugador emplea las gemas que ha reunido para construir su parque. El coste de cada componente del parque viene indicado en el tablero central... pero esta cantidad debes entenderla como el precio básico, pues su precio se verá incrementado en una gema de cualquier color por persona que ya lo haya comprado en esta misma ronda. El orden de esta ronda es el mismo que el de las demás: comienza el jugador que más avanzado se encuentre en el registro de los sombreros (la iniciativa) y la ronda acaba cuando todos hayan pasado (nadie más quiera o pueda construir). ¿Recuerdas los diamantes que son comodines? Aquí son muy útiles...


Tablero del jugador de Sterling and Sons. Los tres registros personales de bosques, tecnología y máximo de dinero por turno aparecen a la derecha... al otro lado del río. Ahí también están los recuadros verdes oscuros que te permiten construir más de 14 elementos, pero estos sólo podrás usarlos si has construido los tres elementos obligatorios que aparecen detallados en la parte izquierda del tablero (las tres marcas de agua que hay en los tres espacios superiores).

En esta ronda hay que tener presentes un par de reglas que aunque sencillas, puede que se olviden: la de que se pueden construir más de 14 espacios (entonces se usan los espacios verde oscuros), y la de los bonus, ya que hay cartas que te permiten conseguir puntos de victoria extras si cumples determinadas condiciones (ser el primero en consturir tres aviarios, el primero en tener cinco losetas construidas...)


Cartas de bonus. Aunque es fácil entenderlas, prefiero no extenderme con su explicación.

Como ya supondréis el juego finaliza en la ronda en el que alguien ha completado 14 espacios (o más) de su jardín. Se cuentan los puntos de victoria teniendo presente que (os bosques tienen un valor variable en función de tu registro personal de desarrollo, las cartas de bonus, y que algunos espacios del desarrollo de dinero y tecnología también dan PV's. Si hubiera empate, el que más gemas tenga en ese momento será el ganador.

Comparación con otros juegos y opiniones personales


Como viene siendo habitual, incluyo una comparativa con diversos juegos de los que he jugado que más se parecen a Diamonds Club para que os hagáis una idea de si os gustará o no echar una partida y dedicar un par de horas (explicación incluída a 4 jugadores todos novatos) de vuestro escaso tiempo libre a esta labor.

Goa. Con frecuencia el más comparado con él. Seré breve: Goa es uno de los mejores eurogames de todos los tiempos, mientras que Diamonds Club (DC) es uno de los mejores eurogames del 2008. Una comparativa más detallada nos haría observar que Goa es más complicado de jugar bien que con Diamonds Club. Ambos comparten una situación inicial de cada turno parecida (la subasta y las tiras) pero son muy diferentes. Goa es más interactivo y "puteador", DC más sencillote. Si quieres, DC es el "esquema" de Goa. Me gusta más Goa para jugadores habituales y DC para jugadores ocasionales.

¿Podría considerarse un paso previo DC para llegar a Goa? No lo sé... no lo he probado de este modo, pero no lo creo. Contestaré con otra pregunta ¿consideras Star Wars un paso previo de la saga de películas Star Trek? Yo creo que tienen estilos parecidos (del espacio, con naves y alienígenas..., de mejorar el registro de cada uno, de recolectar "cosas de colores para comprar otras cosas"...) pero son distintos. A pocos les gustan ambos con la misma intensidad... o lo que es lo mismo: pocos pueden ver las dos sagas con el mismo público. Goa y DC son parecidos en ese sentido. Basta con elegir su público adecuado para triunfar.

Puerto Rico.
Bueno... se parecen en tener tablero individual. Nada más. El sistema de juego es distinto en muchas maneras: en DC no hay elección de roles, lo que construyes no define de manera tan determinante tu estrategia como en Puerto Rico. DC es más sencillo y más bonito gráficamente. PR más para "calculistas" y jugones. Además PR es mucho menos interactivo que el juego que nos ocupa. La subasta inicial y dónde se sitúan las monedas es mucho más divertido para mi que las decisiones de embarcar o no o comprar determinado edificio o no de Puerto Rico.

Año del Dragón. Sólo se parecen en lo de "andar pendiente del tablero del resto de jugadores" y en el apartado de "la estrategia definitiva demoledora" que en El Año del Dragón es "geisha + doble privilegio" y en DC es "conseguir árboles para tu parque y aumentar su valor". Ambas estrategias son muy difíciles de superar por jugadores novatos y puede dar una falsa impresión de juego roto o descompensado. Conforme las partidas se vayan acumulando en tu historial de BGG, te darás cuenta que no es así, pero reconozco que esto no es precisamente un punto a su favor. Un eurogame, además de equilibrado, debe dar la "sensación" de ser equilibrado.

Puntos fuertes

Además de los tópicos que todo el mundo dice sobre cualquier juego recién estrenado (múltiples formas de ganar, interactivo, componentes muy bonitos, calidad gráfica elevada., finales apretados..) que lo único que hacen es lavar la conciencia de la gente que se ha gastado sus buenos 25-30€ por un juego que aunque no es malo, tampoco es de los mejores, destaco los siguientes aspectos:

- Su forma de implementar el mecanismo de "mercado". Las tiras son más rápidas de colocar que losetas (y esto es bueno, porque hay que hacerlo cada ronda) y además ofrecen una variabilidad y rejugabilidad muy elevadas. El sistema de aumentar el precio de los demás espacios a base de situar monedas en los sitios ortogonalmente adyacentes es algo que no había visto en ningún otro juego. Este es el nucleo del juego y funciona muy bien porque ofrece un control sobre tu jugada y la de los demás realmente estratégico (forzando elecciones a los demás que les impidan obtener "bonus" o "bosques, por ejemplo) que no se aprecia en las primeras partidas.

- Se hace un juego sencillo de explicar y de aprender. No resulta incómodo para jugadores ocasionales estar atentos al desarrollo de un turno, a pesar del tema que está pegado y es carente de cualquier incentivo para jugar, ya que es un tema muuuuy aburrido "constuir un parque". Además es rápido para jugar... unos 20 minutillos por jugador con algo de experiencia.

Puntos débiles

Además del tema pegado, la "estrategia ganadora imbatible" y su comparación a peor con Goa, hay que tener presente que:

- La estrategia ganadora depende más de las elecciones de los demás que de las tuyas propias. Muy mal comparado es una especie de "piedra, papel o tijera". Es decir: si escojo piedra sólo ganaré si el otro escogió tijera.... pasado al juego se contempla como "si escoge ir a por animales, sólo ganaré si alguien no escoge bosques"... Que acabe una partida con esta sensación en un juego, no es algo que me agrade. Que yo gane o no, debería depender de mi estrategia y no de la de los demás... Esto no me ha pasado con otros juegos de manera tan acusada como con Diamonds Club.

- Un problema (dependiendo de cómo lo veas es un problema o no) que me he encontrado es que el último jugador en un turno puede saber de antemano si acaba el juego y gana él o si lo acaba y gana otro. No tengo claro si es una ventaja o un inconveniente, porque a algunos nos gusta tener los PV más o menos ocultos y a otros nos va más saber en cada momento quién va ganando. Desde luego, que un jugador decida si acaba el juego o no para determinar si gana él o no, no es algo que me agrade. Tendré que probarlo más a ver si es verdad o no...

En definitiva...


Otro juego de segunda división, por no aportar nada novedoso en su sistema y por tener juegos superiores que él con mecánicas muy parecidas. Quizá por encima de Ópera, por debajo de El Año del Dragón..., pero siempre por debajo de los top cincuenta de BGG. Sin duda no los alcanzará, pero para un jugón que busque variedad en su ludoteca es una opción recomendable, especialmente si lo que busca es un Goa y está fuera de su alcance, porque no lo encuentra en ninguna tienda de su entorno, Diamonds Club es muy buena "metadona".

Wkr

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Re: Diamonds Club (Reseña)
« Respuesta #1 en: 05 de Abril de 2010, 22:50:06 »
Yo he jugado en más de una ocasión al Diamonds Club y los puntos débiles que mencionas no los he visto. ¿Podrías profundizar más en este tema?

Lo que si que vi es que la estrategia de ir a por los Bosques suelen dar muchos puntos.

ilopez10

Re: Diamonds Club (Reseña)
« Respuesta #2 en: 05 de Abril de 2010, 23:56:27 »
Yo he jugado en más de una ocasión al Diamonds Club y los puntos débiles que mencionas no los he visto. ¿Podrías profundizar más en este tema?


Con mucho gusto :) :

Respecto a lo de piedra papel tijera... me resulta dificil de explicarlo bien. A ver si soy capaz. En todos los juegos uno debe estar pendiente de la estrategia de los demás para poder adaptar la suya y ganar... ¿no?

Lo que me ha pasado con este juego es que la sensación que he tenido tras haber ganado ha sido más porque mi forma de jugar (mi estrategia) ha estado muy influida por la estrategia que tenían los demás... a un estilo de piedra -papel- tijera.

Ejemplo más concreto: en Brass, hay varias maneras de ganar, pero con mayor naturalidad que con Diamonds Club me encuentro en partidas en las que hay dos jugadores que siguen prácticamente el mismo estilo de juego en una partida (dos que van a por "algodoneras", o dos que van a por "puertos" o dos que van a por "canales"...) y al final pueden ganar o no... pero el caso es que siguen con ese estilo de juego y tienen opciones para llevarse el gato al agua.

En cambio, con Diamonds Club, no he tenido esa sensación: si alguien va a por bosques, es muy probable que para ganarle tengas que seguir otra estrategia que no sea la de los bosques... sino una antagonista. Un poco en el rollo "piedra vence a tijera y tijera vence a papel".  Estoy de acuerdo en que esto sucede en todos los juegos... pero me da la sensación que esto se nota más al jugar a Diamonds Club. Pero vamos: que también estoy yo rarito últimamente...

Respecto al segundo punto, es algo más particular aún. En mi grupo hay un afán por jugar a juegos en los que no se pueda "descabezar al lider" como en aquellos en los que los PV's están ocultos al estilo de Puerto Rico. El caso es que en una partida, un contrincante contando mentalmente los puntos de los demás muy en plan card- counter de Las Vegas decidió no acabar la partida porque no ganaba él. Lógico... pero también puede ser un problema si decide acabarla... aunque él no gane para que otro si se anote la victoria.

Que un jugador que no va a ganar decida si se acaba el juego o no, es algo que diferencia un juego con un 9-10 en BGG de otro con un 7-8

Esto se solucionaría o bien haciendo todos de "card-counters", lo que es un rollo, o bien llevando un registro de los puntos visible para el resto, pero esto de tener los puntos visibles es un problema con la gente con la que juego. :/

Como puedes ver, son dos impresiones negativas totalmente personales. El juego es bueno, pero no muy bueno por estos dos motivos. Sólo es mi opinión.

Y coincido: los bosques si dan muchos puntos :)

Wkr

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Re: Diamonds Club (Reseña)
« Respuesta #3 en: 06 de Abril de 2010, 00:06:04 »
Vale, ya lo entendí.

En tal caso coincido. Es cierto que las estrategias están bastante definidas y que si dos van a por la misma lo más probable es que se estorben y ninguno de los dos gané. Posiblemente también tenga que ver con el número de jugadores.

Que sea todo visible hace también que sea muy matemático (en el sentido de contar).

Y también coincido que es un "buen" juego, pero no un notable juego.

Y sí, también coincido en que la temática esta pegada con cola y no esta bien ligada que digamos. Estoy seguro que en un principio era de otra cosa.

gixmo

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Re: Diamonds Club (Reseña)
« Respuesta #4 en: 06 de Abril de 2010, 00:13:03 »
gracias, muchisimas gracias...

muy buena la reseña, pero ahora solo me hare con el si algun dia lo encuentro muy barato, en plan coleccionista y porque me molan los juegos de Dorn  ::)

Bicho

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Re: Diamonds Club (Reseña)
« Respuesta #5 en: 06 de Abril de 2010, 00:46:36 »

Pues si quieres echarle un tiento un día de estos, ahora que ya sabes lo que hay...  ;) ligero-medio (demasiado para jugones de pro), asequible para no iniciados, vistoso, hora-hora y media... creo que ilopez10 lo ha descrito muy bien  ;)

des06

Re: Diamonds Club (Reseña)
« Respuesta #6 en: 06 de Abril de 2010, 12:58:25 »
Pues muchas gracias por otra estupenda reseña ilopez :)

sole (PacoPunta)

Re: Diamonds Club (Reseña)
« Respuesta #7 en: 06 de Abril de 2010, 13:45:36 »
buena reseña

La verdad que el juego si que es un poco soso.

cuando lo jugamos nos quedamos con cara de no haber jugado a nada nuevo ni mejor, coincido con vosotros un juego soso, de los del montón, no me negaría a jugar una partida, pero seguro que salen mejores alternativas.

para jugadores novatos, si que he visto que funciona medianamente bien, pero ese es el problema que funciona medianamente y con jugadores novatos hay que ir a lo seguro ;D ;D ;D ;D

para mi un 5-6 de puntuación no más

salu2

PD: lo del tema ya es lo peor, eso mejor no comment