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D_Skywalk

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Arkham Horror: Consejos para empezar a jugar...
« en: 24 de Junio de 2010, 21:41:47 »
Madre mía! Llevo dos partidas solitarias (con varios PJs) al Arkham y en cada turno se me olvida una cosa, seguramente sea la edad, pero tenéis algún recordatorio/chuleta rápida que uséis al jugar?

Sino se me olvida darle a algún personaje sus puntos de cordura en el mantenimiento, se me olvida tirar el dado en la fase de mitos para añadirle el contador de perdición, otras veces simplemente se me pasa añadirle alguna ventaja (o desventaja) a la tirada...

Quizás sea también por que lleve dos personajes y el desdoblamiento de personalidad me tenga la mente echa un lío, pero lo que no quiero es estropear la partida cuando la haga con los amigos pronto.

Vuestros consejos serán muy agradecidos, estoy empezando con este y ya le tengo miedo  ;D

Un Saludo!
« Última modificación: 23 de Julio de 2010, 10:43:28 por D_Skywalk »

kabutor

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #1 en: 24 de Junio de 2010, 22:41:20 »
fran fg tiene traducida la ayuda de Universal Head en su web, es lo mejor.

http://www.labsk.net/index.php?topic=29071.0
Hasbro may have bought the name Avalon Hill 10 years ago but to borrow a phrase, I knew Avalon Hill. It was a friend of Mine. You sir are no Avalon Hill.

D_Skywalk

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #2 en: 24 de Junio de 2010, 23:02:47 »
Lo mejor es que tengo las ayudas impresas (el mini tablerito de afueras/mostruos/etc.. tb) y sigo olvidandome  ::)

Pero es que muchas veces hay que estar con 5/6 efectos activos y siempre se me pasa alguno, quizás tenga que mejorar la posición de las cartas y efectos en el tablero para que los vea y no se me pase ninguno, no se...

Un Saludo, gracias kabutor por venir al rescate ^^_

Dflt

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #3 en: 25 de Junio de 2010, 05:06:29 »
Esperto que te sirva.

Arkham




-Fase 1 Mantenimiento:
Reponer cartas agotadas.
Acciones de mantenimiento.
Ajustar habilidades.




-Fase 2 Movimiento y/o evitar/pelear con monstruos:

Movimiento en Arkham: el investigador se desplaza por el tablero en función de su movimiento.

Evitar: si hay un portal y un monstruo en la misma zona, primero se evita al monstruo y luego se entra en el portal, y si son varios los monstruos y se quiere pasar sin combatir hay que hacer una tirada de evitar por cada uno de ellos (habilidad discreción) modificada por el valor de percepción del monstruo (impreso en la esquina superior derecha de la cara de movimiento de su indicador) para poder seguir moviendo, si fallas se le aplica el daño del monstruo no evitado (representado por los corazones en la esquina inferior derecha de su cara de combate), y empieza un combate.

Horror: lo primero en un combate es hacer una tirada de horror, usando el valor de voluntad del investigador y modificándolo por el valor de horror del monstruo (impreso en la esquina inferior izquierda de su cara de combate), la dificultad es casi siempre uno, si se supera la tirada no sucede nada y continua el combate pero si no se supera el investigador pierde cordura antes de continuar el combate (tanta como “mentes” tenga el monstruo en la esquina inferior izquierda de su cara de combate).

Lucha: se usa el valor de pelea del investigador y se modifica por el valor de combate del monstruo (impreso en la esquina inferior derecha de su cara de combate), la dificultad de la tirada es igual a la fortaleza del monstruo representada por la cantidad de “gotas de sangre” dibujadas en la parte central inferior de su cara de combate. Si la fortaleza del monstruo es superior a uno los éxitos parciales del investigador no tienen ningún efecto. Cada vez que un investigador no logre derrotar a un monstruo, este le inflingida su daño de combate (representado por los corazones en la esquina inferior derecha de su cara de combate), comenzando automáticamente una nueva lucha. Si se consigue derrotar al monstruo se conseguirá su marcador como trofeo.

Movimiento en los otros mundos: si el investigador está en la primera zona del otro mundo, avanza a la segunda y si está en la segunda zona, regresa a Arkham por un portal abierto a su otro mundo, que este abandonado y coloca un indicador de explorado para indicar que ha explorado el portal, ese indicador permanece en juego mientras el investigador siga en esa localización. Si no hay un portal abierto hacia el otro mundo en el que se halla el investigador, este se quedara perdido en el tiempo y el espacio.

Aptitudes especiales de los monstruos:
- Emboscada: no se puede huir de los que posean esta aptitud.
- Interminable: no puede ser adquirido como trofeo de monstruo.
- Resistencia física/mágica: un objeto o hechizo que añada una bonificación del tipo resistido, solo proporcionara la mitad del bono redondeando hacia arriba.
- Inmunidad física/mágica: un objeto o hechizo que añada una bonificación del tipo inmunizado, no sumaran su bonificación.
- Espeluznante x: aunque investigador supere la tirada de terror igualmente pierde x cordura, no se aplica si falla la tirada de horror.
- Abrumador x: aunque el investigador derrote al monstruo igualmente pierde x resistencia al final del combate no se aplica si falla la tirada de combate.
- Escurridizo: los investigadores pueden terminar su movimiento o salir de zonas ocupadas por un monstruo escurridizo sin tener que luchar con el, para poder combatir contra un monstruo con esta aptitud se tiene que superar una tirada de evitar.





-Fase 3 Encuentros en Arkham:
En Arkham en localizaciones:
No hay portal: se roba carta de localización, si aparece monstruo puedes evitarlo o matarlo, los monstruos aparecidos por un encuentro  desaparecen al final del mismo (de matarlo lo obtienes como trofeo), monstruos y portales no pueden aparecer en localizaciones selladas.
Hay portal: el investigador es absorbido por él, y va a la primera zona del otro mundo a menos que tenga un indicador de explorado, en ese caso lo puede cerrar para luego poder sellar el portal.

A) Cerrar el portal: se elige entre saber o pelea, haciendo la tirada correspondiente, si se supera, todos lo monstruo del símbolo del portal cerrado vuelve a la reserva y consigues el indicador de portal como trofeo.

B) Sellar el portal: si el portal está cerrado, el investigador puede gastar 5 fichas de pista para sellarlo permanentemente, se pone una ficha de símbolo arcano de la reserva, en la localización del portal.

C) Símbolos arcanos, si se tiene una carta de símbolo arcano no hace falta cerrar el portal ni gastar fichas de pista; gasta uno de cordura y de resistencia y coge una ficha de perdición del primigenio para sellar el portal.

Durante el turno en el que el investigador regrese por un portal no hace falta que evite o luche contra monstruos que estén en la localización del portal.





-Fase 4 Encuentros en los otros mundos:
Se coge una carta de mazo de portal que coincida con el color del otro mundo en el que se esté, y se resuelve igual que en Arkham.





-Fase 5 Mitos:
Robar una carta de mitos y:

1 - Abrir un portal y generar monstruo.
  A) Hay símbolo arcano en la localización: no se abre portal en la localización ni aparece el monstruo. Ciertas cartas de mitos tienen coloreada de color rojo la localización en la que se abre el portal, si es así se rompe el símbolo arcano y aparece un portal y un monstruo. No se produce oleada de monstruos, no se coloca ficha de perdición sobre el primigenio, todos los monstruos voladores se mueven.
  B) Hay un portal en la localización: se produce una oleada de monstruos y sale un monstruo de cada portal abierto igual a número de portales abiertos o al número de jugadores, lo que sea mayor.
  C) Si no hay símbolo arcano ni portal en la localización:
-El medidor de perdición avanza.
-Se coloca ficha de portal donde corresponda, las fichas de pista en la localización se pierden.
-Aparece un monstruo de ese portal, con cinco investigadores o mas se colocan dos monstruos.
-Si se abre portal donde haya un investigador, es absorbido instantáneamente dirigiéndose al otro mundo en estado rezagado (no se mueve en su siguiente fase).

2 - Se coloca ficha de pista, a menos que haya un portal y si hay un investigador la recibe automáticamente.

3 - Se desplazan los monstruos según el color de su borde:
Negro: normal.
Amarillo: estático.
Rojo: rápido, se desplazan 2 veces.
Verde: especial, mirar su descripción.
Azul: volador, si hay algún jugador en una calle anexa ataca al que tenga menor discreción, si no hay ningún jugador en calle anexa se desplaza a el cielo, el cielo se considera conectado a todas las calles de arkham y se vuelve a aplicar lo mismo si se mueve en la próxima fase de mitos, ataca al de menor discreción. No se mueven si hay un investigador en su misma zona.
Púrpura: acechante, si hay un investigador en una calle adyacente, incluso sin flechas negras o blancas, el monstruo van a por él, si hay varios ataca al de menor discreción, si no se mueven normal, (nunca entran en localizaciones estables).
Naranja: acuático, si comienza su movimiento en una localización acuática (incluyendo Los muelles, y la Isla ignota en arkham) se desplazara a otra localización acuática en la que haya otro investigador, y si hay varios ira a por el que tenga menos discreción. Si no hay nadie en una localización acuática se moverá como un monstruo normal.
Los monstruos que estén en una calle o localización con un investigador no se mueven.

4 - Activar el efecto especial de las cartas:
Titular: se aplica de inmediato y se descarta.
Entorno: puede estar activa varios turnos hasta que sea remplazada por otra carta de entorno, solo puede estar una activa a la vez, ya sea entorno místico, entorno clima, etc.
Rumor: permanece activa hasta que se dé la superación o fallo de carta y si sale otro rumor se descarta a menos que no haya rumor activo.




-El primigenio despierta sí:
* El medidor de perdición está lleno.
* Hay demasiados portales abiertos:        1-2 jugadores_ 8 abiertos;        3-4 jugadores_7 abiertos;        5-6 jugadores_ 6 abiertos;         7-8 jugadores_ 5 abiertos.
* No quedan indicadores de portal sin usar.
* No quedan monstruos en la reserva.
* El medidor de terror esta en 10 y hay tantos monstruos en las afueras como el doble del limite normal.




-Batalla final:
Cuando el primigenio se despierta, todos los investigadores que se encuentren perdidos en el tiempo y el espacio son inmediatamente devorados y eliminados del juego. Los supervivientes deben enfrentarse contra el primigenio en la batalla final. El combate con el primigenio está dividido en turnos. Durante cada turno, los jugadores tienen la oportunidad de preparar a sus investigadores. Entonces, cada jugador ataca al primigenio. Finalmente, éste, ataca a los jugadores. Cada vez que se resuelven todos estos pasos comienza un nuevo turno.
1.- Recuperación de los investigadores: Al comienzo de cada turno de lucha con el primigenio, los investigadores pueden volver a activar sus cartas, usar cualquier capacidad del personaje y ajustar sus marcadores de habilidades como si estuvieran en su fase de mantenimiento. También pueden comerciar con objetos entre ellos como si estuvieran ocupando la misma localización.
2.- Ataque de los investigadores: Comenzando por el jugador inicial y continuando en orden de las agujas del reloj, cada jugador cuyo investigador participa en la lucha puede hacer su chequeo de combate contra el primigenio, utilizando su valor de combate como modificador. Al contrario que en el resto de batallas, el primigenio no puede ser derrotado en un solo ataque. Se deben anotar los éxitos de cada ataque individual contra el primigenio. Estos éxitos serán acumulados con cada uno de los que obtengan los demás jugadores en sus ataques durante el mismo turno. Cuando se consigan acumular un número de éxitos igual o mayor al número de jugadores (incluidos los que ya hayan sido eliminados), podrán quitar una ficha de perdición de la hoja del primigenio. Si se consiguen quitar la última ficha del contador de perdición, habrán logrado derrotarlo.
3.- Ataque del primigenio: Después de que todos los jugadores (salvo los ya eliminados) han realizado su combate contra el primigenio, éste desata su  ira sobre ellos. El ataque de cada primigenio es distinto, pero todos ellos son extremadamente letales. Cada investigador que reduce su Cordura o su Salud a 0 es devorado por el primigenio. Si un investigador es devorado durante la batalla final con el primigenio, el jugador queda eliminado del juego (no puede coger otro investigador nuevo). Si todos los investigadores son devorados, el primigenio está libre en el mundo y los jugadores han perdido la partida. Después de que el primigenio ha resuelto su ataque sobre cada jugador, un nuevo turno comienza. Y se continúa así hasta que consigan derrotar al primigenio o sean todos devorados por él.





-Victoria:
* Cerrando portales, de modo que no haya ninguno abierto, los investigadores deberán tener un total de trofeos de portal igual o mayor al número de jugadores.
* Sellando portales, si hay seis o mas fichas de símbolos arcanos en el tablero se gana automáticamente.
* Derrotando al primigenio.



-Variantes:
 


-Varios:
* Límite de monstruos en arkham: el número de jugadores más tres.
* Límite de monstruos a las afueras: 1 jugador_ 7 monstruos; -- 2 jugadores_ 6 monstruos; -- 3 jugadores_ 5 monstruos; -- 4 jugadores_ 4 monstruos; -- 5 jugadores_ 3 monstruos; -- 6 jugadores_ 2 monstruos; -- 7 jugadores_ 1 monstruos; -- 8 jugadores_ 0 monstruos. Cuando la cantidad de monstruos en las afueras exceda su límite, se devuelven todos a la reserva y se incrementa el nivel de terror en uno.
* Medidor de terror: por cada punto que se mueva, se retira del juego dos aliados, a nivel tres se cierra el almacén, a seis la tienda de curiosidades, a nueve la vieja tienda de magia, y a diez se ignora el límite de monstruos en arkham y se añade una ficha de perdición al medidor de perdición del primigenio por cada punto sobrepasado.
* Si pierdes la ultima ficha de resistencia puedes recibir una carta de herida si lo haces no perderás ningún objeto ni ficha de pista y tu resistencia se devuelve al máximo. Sin embargo el investigador debe ir al Hospital de Santa María.
* Si pierdes la ultima ficha de cordura puedes recibir una carta de locura si lo haces no perderás ningún objeto ni ficha de pista y tu cordura se devuelve al máximo. Sin embargo el investigador debe ir al manicomio de Arkham o a la casilla de perdido en el tiempo y el espacio según corresponda.
* Si la cordura y la resistencia de un investigador se reducen a cero a la vez, el investigador es devorado.
* Locura e inconsciencia en otro mundo: vas a parar a la casilla de perdido en el tiempo y espacio, pierdes la mitad de los objetos y la mitad de tus fichas de pista (redondeado hacia abajo) y todos los anticipos, reduces la resistencia y cordura a uno y quedas rezagado.
* Perdido en el tiempo y el espacio: quedas rezagado, cuando puedas moverte, desplaza tu investigador a cualquier calle o localización de Arkham.
* Rezagado: un investigador rezagado coloca su indicador tumbado y en su siguiente turno solo endereza el indicador.
* Arrestado: un investigador arrestado se coloca en la cárcel y pierde la mitad del dinero hacia abajo y queda rezagado.
* Objetos de exposición: a la hora de robar una carta del mazo de objeto único, se puede robar del mazo de objeto de exposición en su lugar.
* Excluido de un barrio: un investigador puede entrar en la calle de un barrio del que ha sido excluido, pero no puede entrar en ninguna de sus localizaciones durante la fase de movimiento. Hay excepciones: si se puede entrar en una localización con un portal abierto, a consecuencia de acciones realizadas en otras fases, regresar de estar perdido en el tiempo y el espacio, ser enviado al manicomio, hospital, o cárcel. Todas las cartas de excluido se descartan si sube el nivel de terror.
*Viajar entre ciudades: un investigador debe acabar su movimiento en una estación de trenes o de paso, pagar 1$ y un punto de movimiento, y desplazarse a la siguiente parada para poder seguir moviéndose si puede.
* Tareas y misiones: hay que cumplir sus condiciones en el orden indicado.
* Si hay dos investigadores a la misma distancia de un Perro de Tíndalos, cuando este deba moverse, se desplazara a la localización del investigador que tenga menos discreción.
* Dos investigadores pueden intercambiarse objetos siempre que estén en la misma localización, excepto durante el combate, el intercambio de objetos no interrumpe el movimiento.
* Devorado: muerto.
« Última modificación: 25 de Junio de 2010, 05:10:25 por Dflt »

Karadryan

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #4 en: 25 de Junio de 2010, 07:21:12 »
Jugando uno solo es logico que se te olvide alguna que otra cosa, yo juego solo con un personaje y aun asi algo se me pasa en algun turno siempre...

Cuando juegues con mas gente y esa gente esté un poco familiarizado con el juego podrias hacer lo que hace mi gente, repartimos las responsabilidades... Uno se encarga de la perdicion, otro de los limites de monstruos de tablero, otro de repartir toquens cuando se les pidan otro de sacar los monstruos y otro los portales y a parte ya cada uno se encarga de sus modificadores... Jugamos unos 4-5 en nuestras partidas pero somos gente que podriamos jugar solos porque conocemos bien el juego

Espero te sirva el consejo!! Y si te lias, agarrate cuando le metas una expansion xDDD

D_Skywalk

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #5 en: 25 de Junio de 2010, 11:42:57 »
Dfit, muchas gracias es básicamente como la "Universal Head", no? pero sin la parte de expansiones. La voy a imprimir igualmente sobretodo por la parte de varios :)

Jugando uno solo es logico que se te olvide alguna que otra cosa, yo juego solo con un personaje y aun asi algo se me pasa en algun turno siempre...

Si, eso me pasa a mi y me pasan cosas por ejemplo en el movimiento como: "ah! si, yo lo que quería era llegar hasta esta localización, voy a subirle el marcador a 6 para que llegue."  ;)

O me salió una carta (algo descompensada?) que decía que cada turno de mitos debía de tirar el dado (1/2) para ver si añadía una ficha de perdición. Claro, había turnos que se me pasaba con la emoción y luego tiraba 3 o 4 veces para compensar; de todas formas con esa carta se me hizo muy fácil ganar, tampoco se si la apliqué mal :?

Cuando juegues con mas gente y esa gente esté un poco familiarizado con el juego podrias hacer lo que hace mi gente, repartimos las responsabilidades... Uno se encarga de la perdicion, otro de los limites de monstruos de tablero, otro de repartir toquens cuando se les pidan otro de sacar los monstruos y otro los portales y a parte ya cada uno se encarga de sus modificadores... Jugamos unos 4-5 en nuestras partidas pero somos gente que podriamos jugar solos porque conocemos bien el juego

Buena idea, así se van quedando con las mecánicas, uso de las fichitas y demás, nosotros seremos 4. Espero que no nos empiecen dando mucha caña las cartas XD

si te lias, agarrate cuando le metas una expansion xDDD

arrrrrg!


Y yo que quería comprar la del rey amarillo, no tengo remedio ;D ;D ;D

Un Saludo y gracias :)

morannon (salpikaespuma)

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #6 en: 25 de Junio de 2010, 12:23:46 »
Para no olvidarse lo mejor es jugar mucho, y que sea algo mecanico el pasar las fases y no olvidarse, y aun asi de vez en cuando se te olvidan las cosas, mientras tirar de chuletas.

Si preves que le vais a dar calla al juego, la mejor ampli,es el horror de Dunwich, aportaunas reglillas mas pero sobre todo un monton de cartas de encuentros, mitos, mas personajes,delo basico un monton decosas mas.

Saludos

Dflt

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #7 en: 25 de Junio de 2010, 16:36:41 »
Dfit, muchas gracias es básicamente como la "Universal Head", no? pero sin la parte de expansiones. La voy a imprimir igualmente sobretodo por la parte de varios :)


Si yo tambien lo tengo en folios, y si falta parte de las reglas de las expansiones, pero es poca cosa, me da vagancia... xD, hasta que no salga otra vez a la mesa me parece que no lo actualizo.

D_Skywalk

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Re: Arkham Horror: ¿Como hacéis para no olvidaros...
« Respuesta #8 en: 23 de Julio de 2010, 10:41:48 »
Bueno la segunda partida ha sido un éxito, eso si sólo jugamos dos (psicóloga + médico) y ganamos otra vez, no se si el juego a dos es que sea algo más fácil, veremos cuando estemos los 4 :?

Quería haceros una pregunta más he comprado Dunwich para en un futuro cuando hayamos jugado unas cuantas veces más a Arkham darle variedad. ¿Puedo mezclar las cartas de localizaciones, mitos, portales... con las de Arkham o sólo hablan de eventos y cosas de Dunwich?

Desde luego las cartas de herida/locura, las vamos a usar desde YA ¡que descubrimiento! :D

Por cierto he visto que algunos personajes nuevos, están muy descompensados en comparación con los que vienen con el juego básico ¿los puedo mezclar con el juego básico?

Un Saludo y gracias a la madre que parió a su diseñador ;)

Celacanto

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Re: Arkham Horror: Consejos para empezar a jugar...
« Respuesta #9 en: 23 de Julio de 2010, 10:46:49 »
Para mi lo puedes mezclar todo, salvo las cartas de localizaciones exteriores (que hacen referencia casi siempre a las de la expansión) y las cartas de horror del final que hacen referencia a portales en localizaciones de Dunwich.

Las nuevas de localización en arkham y los objetos son completamente compatibles. Y si, las cartas de locura/herida grave son completamente necesarias. Nada más divertido que coger una por negarte a perder tu escopeta y que se te rompa un brazo con el que ya no puedes usar armas a dos manos. :D
« Última modificación: 23 de Julio de 2010, 10:49:08 por Celacanto »

XavierC

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Re: Arkham Horror: Consejos para empezar a jugar...
« Respuesta #10 en: 23 de Julio de 2010, 11:37:31 »
El mejor consejo es que no empieces a jugar. Ahora ya es tarde.  :D
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morannon (salpikaespuma)

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Re: Arkham Horror: Consejos para empezar a jugar...
« Respuesta #11 en: 23 de Julio de 2010, 12:29:09 »
Para mi lo puedes mezclar todo, salvo las cartas de localizaciones exteriores (que hacen referencia casi siempre a las de la expansión) y las cartas de horror del final que hacen referencia a portales en localizaciones de Dunwich.


No esperes a juga muchor para mezclarlos, si juegas unas cuantas partids veras todas las cartas asi que no te preocupes en quemar el basico para a;adir despues estas,no es como otros juegos que al jugar com aplis se te quedan cosas por medio sin probar.

Bueno la segunda partida ha sido un éxito, eso si sólo jugamos dos (psicóloga + médico) y ganamos otra vez, no se si el juego a dos es que sea algo más fácil, veremos cuando estemos los 4 :?


Por cierto he visto que algunos personajes nuevos, están muy descompensados en comparación con los que vienen con el juego básico ¿los puedo mezclar con el juego básico?

Un Saludo y gracias a la madre que parió a su diseñador ;)

Mas facil!!!, es mas complicado como las primeras partidas, en mi grupo las 3,4 primeras partidas fueron un paseo para el primigenio y jugabamos mas d e dos jugadores. Los personajes para mi tienen un nivel parecido, un pelin mejores los personajes del basico, sobre todo por las habilidades que marcan las diferencias.

Para darle un toque "rolero" y un modo "campa;a"mirate los escenarios de la liga de Edge,lo podras encontrar en su pagina, nosotros jugamos la primera y estaba bien y la segunda tiene una pinta estupenda.

Saludos.

D_Skywalk

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Re: Arkham Horror: Consejos para empezar a jugar...
« Respuesta #12 en: 23 de Julio de 2010, 20:57:58 »
Citar
Para mi lo puedes mezclar todo, salvo las cartas de localizaciones exteriores

Localizaciones exteriores? :?

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No esperes a juga muchor para mezclarlos, si juegas unas cuantas partids veras todas las cartas asi que no te preocupes en quemar el basico para a;adir despues estas,no es como otros juegos que al jugar com aplis se te quedan cosas por medio sin probar.

Pero la mayoría de las veces vamos a jugar a dos, intuyo que Dunwich será para al menos 4 o así. La cuestión es no poner algún tipo de carta mezclado con Arkham normal que se refiera solo a Dunwich, como los pases de tren, un dos tres responda otra vez:

- "Los pases de tren"
- eeeeeem, "Las cartas de horror de Dunwich"
... XD

Citar
Mas facil!!!, es mas complicado como las primeras partidas, en mi grupo las 3,4 primeras partidas fueron un paseo para el primigenio y jugabamos mas d e dos jugadores.

Madre mia, te hacemos un mocho para arreglarte el teclado, yo firmo XD
Pienso que a dos jugadores controlas mejor la partida, jugando solo en arkham, cuando añades jugadores si todos no están muy compenetrados es más fácil que el primigenio la líe. La segunda partida fue con Chulu y ganamos sellando portales, aunque hicimos una prueba de combatir contra él y dejó claro que no hubiera sido una opción  ;D

Citar
Para darle un toque "rolero" y un modo "campa;a"mirate los escenarios de la liga de Edge,lo podras encontrar en su pagina, nosotros jugamos la primera y estaba bien y la segunda tiene una pinta estupenda.

MIL GRACIAS!!!!
Que ideas, buah! esto es lo que buscaba!! que veranazo! ^_^

Un Saludete!

Celacanto

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Re: Arkham Horror: Consejos para empezar a jugar...
« Respuesta #13 en: 24 de Julio de 2010, 14:21:51 »
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Localizaciones exteriores? :?

Me refiero a donde te llevan los portales. Carcosa, la meseta de Leng, La ciudad de la gran raza... Ya ni me acuerdo si las llaman así en el juego hace tiempo que no hecho una partida.

morannon (salpikaespuma)

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Re: Arkham Horror: Consejos para empezar a jugar...
« Respuesta #14 en: 24 de Julio de 2010, 15:56:23 »
Me refiero a donde te llevan los portales. Carcosa, la meseta de Leng, La ciudad de la gran raza... Ya ni me acuerdo si las llaman así en el juego hace tiempo que no hecho una partida.

Otros mundos, y es verdad que hay unas cuantas cartas, pero yo no las separo si sale durante una partida que jugasmosn sin Dunwich, la descartamos. Quitando las cartas que dices, la de los otros mundos, se puede jugar,si no recuerdo mal, con todo lo dems.

Se podria jugar a 2, pero el problema es que un jugador deberia estar en esa parte del mapa, y otro en el del basico que se le haria muy, muy grande y dificil de controlar.

Saludos.