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Schroinger

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Re: Baronet #19 - 23/08/2010 - Schroinger
« Respuesta #30 en: 28 de Agosto de 2010, 18:30:44 »
¿Qué es lo que más valoras o lo que más te gusta de ellos?

Creo que esta ya la habría contestado en las respuestas anteriores, pero dejemos claro que me parece que lo que me llama la atención de estos juegos es la narrativa que van creando mientras se juegan, aparte de su factor estratégico principal, que es la gestión de recursos, sobre todo del tiempo.  Esa Espada de Damocles que pende sobre tu cabeza cada turno y que te obliga a crecer en uno sí y en otro también para evitar quedarte rezagado; esa presión que te tiene al filo de la silla durante todo el juego, simplemente me encanta.

Y luego claro, ver los dados rodar siempre es emocionante.  Vos podés saber que creaste las condiciones idóneas para que las posibilidades estén de tu lado, que es lo que deberías hacer a lo largo del juego, pero cuando los dados no quieren, no quieren, y esa sensación de que no todo esté siempre seguro, me parece muy interesante.

Partiendo de los juegos que ya existen, ¿cómo harías el juego definitivo? (mecánicas de uno y de otro, temas, personajes, etc). A modo de Dr. Frankenstein lúdico.

Creo que tomaría los siguientes elementos:

1.  El sistema de movimiento de Runebound, basado en un mapa hexagonado abierto dividido en distintos tipos de terreno con una serie de dados vinculados a ellos, de tal forma que puedes ingresar a un tipo de terreno determinado si has tirado un dado que te lo permita, construyendo así tu ruta.

2.  El sistema de crecimiento de personajes de Prophecy.  Cada vez que ganas un reto ganas experiencia, aparte de dinero.  Esa experiencia la puedes cambiar por habilidades especiales en los distintos gremios que existen, caracterizando así poco a poco a tu personaje.  Por otro lado, hay ciertos gremios afines a la profesión de tu caracter, que hacen que te salgan más baratas las habilidades que allí se encuentran y te dan un parámetro de orientación en tu crecimiento, aunque también está la opción de ir a la brava por otros caminos, a sabiendas que son más onerosos.  Lo anterior, claro está, aparte de los objetos que puedas ir acumulando durante el camino, ya sea por haberlos comprado o por habértelos encontrado.

3.  El sistema de generación de combates y eventos de World of Warcraft: The Adventure Game.  Se basa en sacar cartas con un grado de dificultad determinado dependiendo del color de la zona donde te encuentres.  Lo interesante del reto es que las cartas tienen doble clara, definiendo de antemano el reto y su respectivo premio en la contracara, lo que hace que los premios sean directamente proporcionales al esfuerzo que supuso obtenerlos.  Aparte de ellos, los eventos que de vez en cuando salen son muy interesantes y le dan un giro distinto al juego.

4.  El sistema de resolución de combates de Runebound.  Hay combates de rango, de cuerpo a cuerpo y mágicos en cada ronda de lucha.  Tu personaje puede atacar en uno, pero debe defender en los tres.  Saber en qué momento atacar y cuándo no es un elemento táctico a considerar, pero también estratégico, a la hora de ir moldeando el crecimiento de tu personaje.

5.  El fin de juego de Return of the Heroes.  Es un reto final, pero para poder llegar a él debes realizar una misión previa que te obliga a viajar por buena parte del mapa y, en ese tanto, a saber gestionar los tiempos de tus turnos.  Por otro lado, la posibilidad de conocer al malo malísimo por medio del evento de las ratas, hace que visitarlas sea indispensable, de tal forma que una vez que conoces contra qué te vas a enfrentar puedas orientar tu crecimiento para facilitarte superarlo.

En cuanto a personajes, me parecen especialmente molestos los que se hacen de forma genérica, sin nada que los caracterice, que los haga diferentes de inicio a los demás.  Por ejemplo los de Capitán Alatriste o Sword & Skull, planamente idénticos unos de otros.  En este apartado destacan los personajes de Talismán y de Runebound, cuyas habilidades iniciales te diferencian del resto de personajes y te marcan una especie de derrotero, pero lo que se llevan las palmas son los personajes de World of Warcraft: The Adventure Game, que se juegan totalmente distintos unos de otros, sobre todo porque tienen incluso un mazo de cartas con habilidades especiales personalizado.

En lo personal, me parece que hay tres tipos de personajes en general:  los físicos, los mágicos y los equilibrados.  Creo que prefiero los mágicos, pese a que los equilibrados son más fáciles de jugar.  Sin embargo, un buen juego de aventuras no puede renunciar a ninguno de ellos.

En lo que toca a la temática, todas son muy interesantes, aunque quizás la que menos me llama la atención es la de piratas de Sword & Skull.  Si hay que quedarse con una, definitivamente me quedo con la de A Touch of Evil, un juego con una ambientación sumamente bien lograda, estilo película serie B de terror, una especie de Sleepy Hollow: The Boardgame, con una gran narrativa detrás y buenas mecánicas acompañándolo.

¿Crees que ya está todo inventado en este género o qué puede haber por venir que nos sorprenda?

Definitivamente, hay un común denominador en todos estos juegos que te encasilla la mente en la idea de que salirse mucho de ahí es difícil, pero año con año algún diseñador sale con algo novedoso que nos sorprende.

Por ejemplo, este año me parece que el Catacombs cumple con la cuata de ser, en cierta forma, rompedor, si bien las fuentes de las que bebe parecen muy claras.  Definitivamente este Descent de chapitas ha dado mucho de qué hablar, sobre todo por la sencillez y frescura del diseño.

Igual podemos hacer referencia al Defenders of the Realm , pues unque ya teníamos el Arkham Horror como juego de aventuras colaborativo, con este nuevo título se le da un nueva perspectiva al género, pues de cierta forma se siente una verdadera necesidad de colaborar, de ser un grupo que luche hombro con hombro contra los generales que se acercan a Monarch City.

En síntesis, decir que efectivamente parece que todo está inventado, pero que afortunadamente año con año alguien nos prueba lo contrario, incluso a veces utilizando conceptos que estaban frente a nuestras narices.

¿Se les saca el jugo a estos juegos si se juega en solitario? O mejor dedicar el tiempo a otra cosa.

Uf, en general, el principal atractivo de los juegos de mesa es su factor social.  Definitivamente pierden la partida en modo solitario con prácticamente cualquier juego de consola u ordenador.

Es por ello que en realidad no tengo mucha experiencia jugando en solitario, por no decir ninguna, y cuando he jugado alguna vez la experiencia no ha sido buena, así que casi que te respondería que sí, mejor a otra cosa, que hay un momento y un lugar para todo.

Ahora, si tomamos al Thunderstone como juego de aventuras, abusando un poco del término, diría que sí que funciona perfectamente como solitario y hasta resulta emocionante.  De hecho, vale la pena hacerse de él para jugar de vez en cuando de esta manera en una tarde lluviosa.

¿Te gustaría ver algún juego de estos con otra ambientación que no exista todavía? ¿cuál?

Uf, de nuevo aquí todo pareciera inventado.  Hemos visto juegos de aventuras en reinos fantásticos, en la Tierra Media, en Terrinoth, con temática de terror, plagados de zombies, lovecraftianos, con hombres-lobo, con vampiros, de piratas, en la España del Siglo de Oro, en mundos sacados del ordenador, en islas que se hunden, en la de Catán o en la del científico loco de turno, en valles perdidos ricos en oro, en desiertos, en estepas, en el mar, en selvas, a las puertas del infierno, en el mundo de Las Mil y Una Noches, en el espacio sideral, y por supuesto en calabozos y mazmorras.

Aún así, me entusiasma la idea de ver algún día un juego de aventuras basado en la literatura de los caballeros andantes, la misma que no soportó el examen del cura y el barbero en El Quijote.  Un mundo lleno de Rolandos, Amadises de Gaula, Tirantes, y por qué no, Quijotes, luchando por el amor de una doncella contra moros, turcos, gigantes y magos, se me hace muy interesante.  De hecho, lo tengo entre mi lista interminable de proyectos a realizar.

En general lo que me gustaría es que hablases sobre el género. Me está resultando ameno leerte estos días, así que seguro que, si no te cansan demasiado estos deberes que te estamos poniendo, podemos disfrutar bastante con tus opiniones.

Bueno, creo haberme explayado suficiente en un género que me encanta, cuyo atractivo es su caracter narrativo y la carrera subyacente por crecer y estar listo para conseguir las condiciones de victoria final.  Me da lástima que muchos condenen al género a priori por considerarlo una orgía de dados, sin ver anter las opciones estratégicas y tácticas que dan los distintos sistemas.

No digo que la suerte no influya, pero definitivamente la gestión del jugador se nota y los riesgos que se toman son siempre calculados, salvo que las circunstancias de la partida nos obliguen a ir a la desesperada.  Ahora bien, si lo que se quiere es certeza, pues obviamente estos juegos, salvo raras ocasiones no la dan, y más bien me parece sumamente emocionante esa posibilidad de que algo salga mal habiendo hecho todo bien.

En fin, si esta posibilidad te frustra, a lo mejor este género de juegos no es para vos, pero si podés vivir con ello, te habrás ganado un universo interminable de posibilidades y emociones...

PD. Si tienes ganas (y no es mucho pedir), puedes extrapolar estas mismas preguntas para los juegos de civilizaciones, aunque estos no estoy tan seguro si te gustan demasiado...

Pues justamente el género de juegos de civilizaciones es uno de los que más me gusta.  Nos explayaremos sobre el mismo en un apartado distinto por cuestiones de orden.

Schroinger

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Re: Baronet #19 - 23/08/2010 - Schroinger
« Respuesta #31 en: 28 de Agosto de 2010, 22:58:33 »
¿Qué le pides a un juego de civilizaciones? ¿Qué elementos son imprescindibles para que lo sea?

Estas preguntas están en realidad muy ligadas, pues justamente lo que pediría a un juegos de civilizaciones es que, aparte de gustar y divertir, presente los elementos que a continuación citaré de forma que otorgue ese sentimiento épico que debe tener cualquier juego de esta naturaleza.

En este sentido, el principal elemento de un juego de civilizaciones es la necesidad de avance y progreso.  Se inicia el juego con unas condiciones y el juego debe ir permitiendo mejorar paulatinamente, tanto las condiciones de producción, el poderío militar, los temas logísticos, etc.  Por cierto, esas características iniciales me gusta que sean disímiles para cada civilización, pues lo contrario parece muy plano, aunque también es cierto que la configuración particular de cada cultura puede irse moldeando a medida en que avanza el juego.

Luego, como no, un sistema económico de producción e intercambio subyacente, muy íntimamente ligado a lo anterior.

También me gusta, aunque desde luego no lo considero un elemento imprescindible, que el juego de civilizaciones se ubique en un mapa, que haya una localización de cada cultura y así un elemento estratégico a considerar con respecto a dónde expandirse o hasta dónde avanzar sin que el rival sienta amenazado su Lebensraum.  Esto es una de las cosas que, por ejemplo, echo de menos en el Age of Mythology: The Boardgame y en Through the Ages: A Story of Civilization.

Asimismo, las condiciones de victoria deben tratar de medir el grado de avance de un pueblo en forma integral, sin favorecer las condiciones militares, que también deben estar presentes, pero teniendo en cuenta aspectos de cultura, exploración, avance de derechos, religión, ciencia, artes...

Por último, un juego de civilizaciones que se respete debe ser épico, por lo que un espacio temporal mínimo de un par de horas o por ahí se hace necesario, aunque no imprescindible, pero al mismo tiempo debe ser jugable en un tiempo razonable.  En otras palabras, debe dar tiempo a que el sistema de juego cuente la historia de la evolución de los pueblos, pero sin explayarse innecesariamente en aras de alcanzar cierta jugabilidad.


¿Qué es lo que más valoras o lo que más te gusta de ellos?

De pequeño, uno de mis juegos preferidos fue el Risk, cuyo sistema de juego, a diferencia de Monopoly, me parece muy bueno.  El problema del Risk clásico es que la configuración del mapa está quebrada, dándole demasiada importancia estratégica a Suramérica, pero sobre todo a Oceanía, cuando en realidad no la tienen.  Eso no sería tan importante si no fuera porque un jugador puede quedarse sin opciones reales de luchar por el juego si desde el principio se ve alejado de esas zonas, o bien alguien puede potenciarse si la distribución inicial lo pone de cara a dominarlos tempranamente.

Sin embargo, uno de los aspectos que nunca me gustaron del Risk, como tampoco me gustaba del Monopoly, es que su concepción no es la de que alguien gane, sino de que todos los demás pierdan y de la forma más brutal, a través de la total aniquilación.  Esto siempre me pareció una salvajada, algo que le restaba belleza al juego y que lo hacía muy confrontativo y propiciador de malos ratos, que no necesariamente de malos rollos.  Lo anterior sin mencionar lo horrible que podía ser quedar fuera de la partida de forma tempranera.

Por otro lado, la historia que cuenta el Risk, de un conflicto globalísimo en la época napoleónica, pues no resulta creíble.

Y eso es justamente lo que más me gusta de un juego de civilizaciones, el tener a los rivales respirándote en la nuca, sentir esa tensión, esa especie de guerra fría, pero no tener necesariamente que pasarles por encima para ganar, pues los objetivos militares no son los únicos a tomar en cuenta.  Sí hay guerras y batallas, y desiciones estratégicas que las suponen, pero no necesariamente son un objetivo en sí mismo.

Partiendo de los juegos que ya existen, ¿cómo harías el juego definitivo? (mecánicas de uno y de otro, temas, personajes, etc). A modo de Dr. Frankenstein lúdico.

Uf, pregunta dificilísima.  Empecemos por los mecanismos de avance o de progreso.  Hay varios sistemas sobre este tema que me gustan muchísimo, pero tal vez me quedaría con el de Phoenicia.  Se parece mucho al de Through the Ages, sea escoger una carta de unas que van saliendo y que te permite mejorar, pero a diferencia de este en Phoenicia hay una subasta, por lo que el factor de la suerte de lo que te salga en las cartas se disminuye.  También se parece bastante al sistema de Peloponnes, aunque sigue siendo superior a mi gusto el de Phoenicia.

Otro que me gusta bastante es el mecanismo de Race for the Galaxy, aunque aquí es una especie de solitario multijugador en el que cada quien escoge las cartas que utilizará de su propio mazo, restándole un poco de fuelle.

En cuanto al sistema económico, no por sencillo el del Catán me parece que debe dejarse de lado, y creo que con ese me quedaría, aunque haciendo una mención al de La Città, que promueve un sistema de escasez que casi se puede tocar con la mano, lo que te obliga a tomar decisiones famélicas in extremis.

En lo que toca a la distribución zonal en el mapa, me parece que aquí Antike se lleva las palmas, sumamente balanceado en este aspecto y, en buena medida, una parte interesante de su encanto radica en este aspecto.

Sin embargo, en el apartado del mecanismo combates creo que me quedaría con el propuesto en Small World, cuya definición como juego de civilizaciones la pongo dándole el beneficio de la duda razonable.  Si no, me quedo con el de Struggle of Empires, un sistema de combate algo complejo, pero emocionante y efectivo.

En lo que respecta a condiciones de victoria, también Antike es el plato fuerte en esta categoría, pues cada civilización es evaluada en su capacidad de crear las condiciones para que su civilización produzca grandes personajes, como ciudadanos ilustres, reyes, gloriosos generales y valientes exploradores, entre otros, por lo que los aspectos a considerar son bastante integrales.

Igualmente es Antike el que me parece es el juego que mejor integra su factor épico con su duración.  Permite ver en cámara rápida siglos en el desarrollo de las civilizaciones que representa, terminando en el momento justo.

Finalmente, me gustaría hacer mención a la caracterización de las civilizaciones iniciales que hace Warcraft: The Boardgame, las cuales difieren muchísimo unas de otras, siendo entonces que la forma de manejarlas sea totalmente distinta.  Ahora que se ha anunciado a Kevin Wilson como el diseñador de la nueva versión de Sid Meier's Civilization espero ver algo parecido a lo que proponía Warcraft, un juego que desgraciadamente no se merece haber pasado tan desapercibido.  Parece que a este diseñador le echaron un mal de ojo, pues aunque saca buenos juegos luego no trascienden lo que debieran.  Así sucedió también con Android.
« Última modificación: 29 de Agosto de 2010, 15:21:48 por Schroinger »

Schroinger

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Re: Baronet #19 - 23/08/2010 - Schroinger
« Respuesta #32 en: 29 de Agosto de 2010, 00:42:00 »
¿Crees que ya está todo inventado en este género o qué puede haber por venir que nos sorprenda?

A diferencia de lo que pasa con los juegos de mesa, pese a la gran variedad de juegos de civilizaciones que existen, me parece que todavía hay una veta inmesurable de dónde sacar todavía muchísimo más.  Prueba de ello es la gran cantidad de juegos de civilizaciones que han salido en los últimos tiempos y que están por salir, como por ejemplo Innovation, Seven Wonders o la nueva entrega de Sid Meier's Civilization.

Definitivamente, el desarrollo humano desde que el mundo es mundo da para tantas formas de acercarse al tema, que pareciera que de este pozo lúdico se va a sacar agua por mucho tiempo.

¿Se les saca el jugo a estos juegos si se juega en solitario? O mejor dedicar el tiempo a otra cosa.

En realidad, me parece que estos juegos están pensados para la multijugadoridad y no tanto para ser disfrutados en solitario, pues un juego de civilizaciones es tal en el tanto haya rivalidad y competencia con otras culturas semejantes.  Esto independientemente de que existan buenos juegos en la que la interacción directa es poca y que bien puede calificarse de juegos de civilizaciones, como el Race for the Galaxy.

De hecho, mi única experiencia jugando en solitario algo que aunque sea lejanamente pueda calificarse como un juego de civilizaciones es el Roll Through the Ages y he de decir que funciona muy bien de esa forma.  No obstante lo anterior, pese a lo bien logrado que está, más que un juego de civilizaciones, Roll Through the Ages es un juego con civilizaciones.  En realidad es un excelente juego de dados, uno de los mejores en ese apartado, pero de ahí a dar el brinco hacia otras cosas está muy lejos, aunque bien encaminado.

¿Te gustaría ver algún juego de estos con otra ambientación que no exista todavía? ¿cuál?

Aquí sí que me quedo con la idea de que todo está inventado, aunque estoy seguro que más pronto que tarde sacarán un juego rompedor en este sentido.

Por razones obvias, el mundo antiguo es el marco ideal para este tipo de juegos y he de reconocer que los que más llaman mi atención están ambientados en él.  No por ello han dejado de ser tratadas otras épocas, futuros llenos de ciencia ficción, la Era de los Descubrimientos, el Renacimiento, historias alternativas, reinos fantásticos o mitológicos e incluso la historia evolutiva.  Esto sin dejar de mencionar aquellos juegos que buscan un tratamiento integral de toda la Historia de la Humanidad.

Así que como se verá, hay hasta para satisfacer el gusto más selecto.  Por ello, en este apartado realmente no siento la necesidad de buscar una nueva ambientación.  Me gustaría más que nos quedáramos en lo clásico, para  ver de nuevo a romanos, griegos, egipcios, babilonios, fenicios y demás pueblos antiguos bregando por demostrar cómo sería el mundo de haber tenido unos líderes más preclaros.

En general lo que me gustaría es que hablases sobre el género.

Casi sin querer queriendo, como diría El Chavo del Ocho, respondiendo el cuestionario se llega a hablar en detalle de los juegos de civilizaciones, uno de mis géneros preferidos.   Quizás agregar que una vez hice una lista con mis juegos preferidos en este apartado, y que en muchos aspectos cambiaría de opinión, a lo mejor sirve como complemento a estas respuestas.

Puede verse aquí.
« Última modificación: 29 de Agosto de 2010, 15:18:01 por Schroinger »

LtGoose

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Re: Baronet #19 - 23/08/2010 - Schroinger
« Respuesta #33 en: 29 de Agosto de 2010, 23:46:27 »
Vaya, muchísimas gracias por haberle dedicado tanto tiempo y tan buenos comentarios a mis preguntas, Paulino. Todo un lujazo. Me alegro haber podido aprovecharlo mientras ha habido ocasión ;)
Además, has contestado mis preguntas sobre ambos géneros. Creo que has hecho un análisis bastante exhaustivo y bien compensado. Coincido en bastantes apreciaciones contigo (me quedan por probar algunos juegos que mencionas, por lo que ahí no podría opinar).

Y lo que estaría muy bien es ver un juego de aventuras con las partes que has elegido. Es cierto que con todos los que conozco siempre hay alguna fase o mecánica que te deja sensación de querer un poco más. A mi modo de ver, todavía no han diseñado el juego de aventuras definitivo, aunque hay varios de ellos que proporcionan muy buenos ratos.

Lo dicho, gracias por tu tiempo y enhorabuena por el cargo, aunque ya está tocando a su fin. Un placer leerte. Te seguiré en vuestra web.

En cuanto a las afirmaciones, y por si estoy a tiempo, diré que la falsa es la 3ª. Me parece que esperar al 2006 a hacer un pedido online sobrepasa las ansias lúdicas de cualquiera. Vamos, que en cuanto uno se mete en este mundillo no deja pasar dos meses sin darle a la tarjeta de crédito un buen pellizco :D
La de Knizia es poco habitual, pero de este hombre ya me creo cualquier cosa, es como la navaja suiza de los juegos de mesa, que te sirve para un roto y para un descosido...
"First comes smiles, then lies. Last is gunfire." Roland Deschain, of Gilead.

Con esto pierdo el tiempo...

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Re: Baronet #19 - 23/08/2010 - Schroinger
« Respuesta #34 en: 30 de Agosto de 2010, 03:20:01 »
Bueno, la semana de baronetazgo ha llegado a su final.  Me la he pasado muy bien y las preguntas que me ha tocado responder han sido todas muy interesantes, muchas gracias a quienes las hicieron por haberme dado la oportunidad de explayarme a gusto en esos temas.

Para el sucesor en el cargo, os tengo un peso completo del foro, conocido por muchos, querido por todos, autodefinido como un hombre de la industria, pero ya os lo contaré cuando abra el respectivo hilo, probablemente en la mañana del lunes costarricense, porque no he encontrado la presentación que me dijo que me enviaría.

Queda sanjar la cuestión de las verdades y las mentiras.  Empecemos por la más votada, que es la 2.

Nada más aclarar que Knizia efectivamente está al mando de un proyecto de Hasbro que busca mejorar Heroclix, que yo efectivamente llevé el Piko Piko a Playas de Manuel Antonio, aunque al final no lo tocamos, y que el mencionado diseñador sí ha estado en ese lugar, sólo que no coincidimos.

Una vez le escribí para aclarar una duda de uno de sus juegos y, al enterarse que era de Costa Rica, me comentó que había estado en el país y que le habían encantado las Playas de Manuel Antonio.  Así que queda ahí despejada la mentira.

La otra opción votada, la del pedido online, es cierta, aunque no lo parezca.  No obstante lo anterior, en 1998, o por ahí, un amigo hizo un pedido por esa vía e incluyó un Kingmaker de Avalon Hill que luego me regaló, pero yo no tuve nada que ver con esa compra ni me enteré de nada hasta que recibí el obsequio, que desgraciadamente sólo he podido jugar una vez.

Quedé picado de intentar comprar por Internet por mi cuenta, pero luego nunca me animé hasta el 2006, cuando estaba en España y al ver lo bien que hablaban de este tipo de compras en este foro.  Aprovechando que no estaba la parienta, mejor conocida como La Conciencia para este tipo de asuntos, abrí una brecha que con el tiempo ya ha hecho trillo.

En fin, muchas gracias por leer estas líneas y ahí nos veremos en el foro en el futuro.

Saludos...

Wkr

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Re: Baronet #19 - 23/08/2010 - Schroinger
« Respuesta #35 en: 30 de Agosto de 2010, 22:10:04 »
Mis felicitaciones Schroinger. Sinceramente creo que has sido el mejor baronet hasta la fecha. Todos tus comentarios me han parecido super-interesantes. Y una gran elección tu sucesor.