Creo que te refieres a la fricción en el campo de batalla. Donde un comandante tendrá unidades que no entenderán las órdenes, no dispararán, o no se moverán y puede dar al traste un buen plan porque la tropa de tanques de flanqueo no se ha movido porque no ha recibido la señal de avance. Sólo lo he visto reflejado hasta ahora en dos reglamentos y de figuras (el IABSM y el TW&T) y está bien pero sigue sin ser perfecto.
Lo siento, pero no se si he entendido el significado de la foto.
Hay varias series de The Gamers que reflejan ese tipo de aspectos con bastante detalle: TCS, CWBS/RBS, NBS,... O el Fields of Fire de GMT.También muchos de los juegos de OSG prestan especial atención a la cadena de mando y sus limitaciones. Y en un nivel de detalle y complejidad inferior hay juegos bastante populares como el CC o incluso el C&C:A.
No te digo que no, pero de todas esas series sólo he jugado al Guadalajara o al DAK2 y son OCS y SCS. Y no tienen mucha fricción.
El Combat Comander lo pensé pero no me acaba de convencer cómo lo refleja.
Se refiere a lo de golpear un caballo muerto, por lo de que es un tema ya muy hablado.Pero como yo soy bastante nuevo en el foro y aún no he participado en el debate me he traido el bate de los domingos.
Me parece estupendo que no te convenza el sistema, pero lo que es indudable es que la fricción juega un papel central en el mismo.
El CC no me convence exactamente por la falta de vehículos y que está limitado a muy pocas unidades por bando. Te doy la razón que consigue la fricción a través del azar, creo que es la única forma de conseguir representarlo.
Hummm... No exactamente. En el CC la gestión de la mano te permite controlar el azar e incluso anularlo por completo en muchos momentos. Un buen comandante/jugador tenderá a tener con más frecuencia las órdenes y acciones adecuadas a su disposición cuando le sean necesarias, así como minimizará los riesgos cuando no tenga dichas órdenes y acciones a su disposición.Por otra parte, no creo que la única forma de representar la fricción sea a través del azar puro y duro. Evidentemente un cierto nivel de incertidumbre es inevitable, pero lo más habitual es que vaya acompañado también de un cierto control de dicha incertidumbre por parte del jugador a distintos niveles: Gestión de los líderes y su mayor o menor capacidad de mando, control de la cadena de mando y la cohesión de las formaciones, mayor uso de aquellas unidades con mayor capacidad de respuesta a las órdenes, etc., etc.
No estoy de acuerdo, la fricción está representada por el azar en las cartas.Lo que comentas, control, cohesión, mando son las herramientas del jugador para que la maneje y la minimice, pero la fricción en sí depende de las cartas que te toquen.
Si nos centramos en la fricción específica del mando y control de las unidades, creo que estamos hablando de lo mismo.