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Autor Tema:  (Leído 7379 veces)

Valdemaras

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CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« en: 06 de Octubre de 2010, 17:13:13 »
Hace unos días tuve la ocasión de probar este juego de Worthigton Games que conseguí en la última Mathtrade, me gustan los juegos de bloques y sobre todo me gusta la época antigua y en especial todo lo que huela a Roma.



El juego comienza en el año 58 AC y se desarrolla hasta el 51 AC. Durante estos años los dos jugadores (el romano y el germano) intentarán poner bajo su control áreas tribales galas, tanto por medios militares como políticos. Aquí es donde se encuentra algo que a lo mejor el que aborda este juego por primera vez se lleva una pequeña sorpresa, y es que no es tan importante el dominio militar de las regiones como en un principio podría parecer. Vamos que en el juego hay batallas pero se podría decir que no es el elemento preponderante, sino que es un ingrediente más.

El mapa de juego es una representación de Las Galias dividido en numerosas regiones tribales galas. En la zona sur se encuentra la zona natal romana (en color rojo), que es la Galia Transalpina, y en el norte en color azul la zona natal germana. El resto son tribus que comienzan la partida neutrales, y para representar esto los bloques comienzan boca abajo. En el momento que alguna de las dos pot3encias consigue su control se levantan orientándolos hacia su "mentor"  :).


Imagen del comienzo de la partida

Los bloques son prácticamente como en todos los juegos de este tipo, o sea, en ellos se pueden ver una serie de triángulos que indican la fuerza de la unidad en combate (o sea el número de dados que lanza en batalla),  una letra en la esquina superior derecha que marca la iniciativa, (quien lanza primero los dados al combatir. Un bloque "A" ataca antes que uno "B" y uno "A" en defensa antes que uno "A" en ataque), y en la esquina inferior derecha un número que dice el numero que hay que sacar (o menos) para conseguir un impacto. Vamos que cualquiera que haya jugado a algún juego de este tipo lo tiene más que trillado.


El desarrollo del juego es similar por ejemplo al Hammer of Scots, aunque con detalles que le añaden más gustillo y lo diferencian lo suficiente como para que no te parezca estar jugando al mismo juego.

Existen 31 cartas de acción las cuales en su mayoría presentan la imagen de una de las provincias del mapa acompañado de un número, y otras pocas son eventos (5 en total) los cuales favorecen sobre todo al jugador barbaro.




Al comienzo de la partida se reparten cinco cartas a cada jugador y cada uno de ellos elige una y la coloca boca abajo. Después ambos le dan la vuelta y comenzando por el jugador romano dicen para que la van a utilizar:

I. Eventos
El jugador que juega la carta realiza el evento que se describe en ella.

II. Acciones de Suministro
El jugador romano consigue el número indicado en la carta (+1) en puntos de suministro, los cuales utilizará durante la partida para realizar marchas forzadas, alimentar a las tropas y conseguir reemplazos. El germano no puede jugar ninguna carta de esta manera hasta que no esté en juego Vercingetorix momento en el cual puede hacerlo para "quitarle" puntos de suministro al romano, aunque solamente una vez por turno  :P

III. Activación de Tribus Neutrales
La carta jugada hace que la región marcada en ella si está neutral pase a estar controlada por ese jugador, con un límite de 2 cartas por turno para el Germano y 1 para el romano.

IV. Acciones Políticas
Esta acción se utiliza para poder controlar una tribu neutral o para intentar que cambie de afinidad "política", vamos que se cambie la chaqueta. No es necesario que la región que intentas controlar coincida con la que juegas en la carta. Se lanza un dado y si es igual o menor al número de la carta se consigue su control. Si la región coincide con la de la carta tienes un -1 a la tirada y si hay tropas enemigas acuarteladas tienes un +1. Al conseguir el control las tropas de esa región si están de excursión fuera de la misma regresan, y si se encuentran con tropas hasta entonces amigas y a partir de ahora enemigas, tienen inmediatamente un combate con ellas.  ;D
No hay límite al número de cartas que se pueden jugar por turno de esta manera.

V. Movimiento
El número mostrado en la carta indica las regiones que se pueden "activar" para mover a todas las unidades que se encuentren allí en cualquier combinación posible y sabiendo que solamente se pueden mover a 1 región adyacente respetando los límites por fronteras (2 unidades- por jugador- por fronteras azules y 6 unidades -por jugador-  por fronteras negras). Las legiones romanas pueden realizar una marcha forzada (siempre que no atraviesen una frontera azul) pagando el módico precio de 1 punto de suministro por legión que la realice.
Una vez realizados los movimientos en las regiones que coincidan unidades de ambos bandos se realizan los combates.



Una cosa interesante que tiene el juego es que se juega precisamente en este orden, o sea, que si el jugador romano dice que va a utilizar su carta como "Activación de tribu neutral" y el germano como "Evento", primero jugaría el germano y después el romano. Si ambos juegan la carta para lo mismo siempre lo hace primero el romano.

Las batallas son exactamente igual que en el Hammer of Scots.  :)  Ambos jugadores declaran cual va a ser su "grupo de vanguardia en el combate y cual su reserva". Enseñan sus unidades de vanguardia y comienzan a lanzar dados las unidades marcadas con iniciativa "A". El jugador contrario "anota" los impactos conseguidos quitando puntos de fuerza a sus unidades con la salvedad de que siempre tiene que hacerlo a la que esté más fuerte, y en caso de igualdad a la que él prefiera. Cuando todas las unidades han realizado su ataque y todavía hay bloques de ambas facciones, se inicia una 2ª ronda de batalla donde ya se implican también las unidades de reserva.
Aquí el jugador puede elegir que la unidad a la que le corresponde atacar en lugar de hacerlo se largue del lugar a una región adyacente amiga.
Las batallas pueden llegar a tener hasta 3 rondas de combate. En ese momento si el atacante no ha conseguido hacer retroceder, o eliminar, al enemigo debe de retirar sus tropas. Si consigue la batalla después puede reorganizarse, que consiste en distribuir las unidades de la región en la que ha combatido moviendolas a regiones adyacentes amigas.


Una vez se han jugado las cinco cartas finaliza el turno y se inicia la fase de "Fin de Turno"  ;D

Aquí se chequea para ver el nivel de cosecha de las regiones (de 1 a 3), lo que marca el número de unidades romanas y galas (fuera de su región natal) que pueden permanecer allí en invierno.

Después de esto las Unidades regresan a casa en un orden determinado (primero los galos eliminados se "regeneran" en su región natal, después los romanos que no invernen en la Galia regresan a su "región natal", etc) esto también tiene un aire al Hammer y produce situaciones muy interesantes en la partida, ya que hace que pierdas o ganes el control de regiones que tenías o no tenías bajo tu poder.

A continuación se cuentan las areas tribales que controla cada jugador.

Acto seguido el Romano paga 1 punto de suministro por cada legión que inverne en La Galia ( en este momento te das cuenta de lo importante que son los puntos de suministro, ya que al comienzo de la partida tienes 15 y parece que vas a tener mas que de sobra, si bien ya en el primer turno te das cuenta de los valiosos que son). Sino tienes puntos suficientes por cada Legión que no alimentes, esta pierde 1 punto de fuerza, pudiendo incluso llegar a perderla si se coloca con 0.

Y por último en algunos turnos se chequea para ver si llegan refuerzos romanos, los cuales conforme avanzan los turnos es mas facil de que lleguen.


Se me ha olvidado decir que existen varios líderes que realizan alguna acción diferente:
- Julio Cesar tiene siempre iniciativa A, y sea atacante, defensor o ataque a fortalezas (lo cual da a los defensores iniciativa "A" para todas las rondas de ese combate) lanza los dados en primer lugar  ;D. A cambio si Julio muere durante un combate el romano pierde automáticamente la partida.

- El lider germano Ariovistus tiene la facultad de que cuando entra acompañado de sus tropas a una región neutral (lo cual implica que se debe de combatir contra esas tropas ya que inmediatamente se pasan al bando contrario) antes de batallar tiene la ocasión de darles una charla y conseguir que se unan a la causa. Lanza un dado y con 1 - 2 se unen sin pelear.

- Vercingetorix (que sale a la palestra a raiz de jugar el evento revuelta masiva) permite que si está adyacente a una región en la que se intente una acción política el jugador germano tenga un -1 a la tirada (que se puede acumular con otro -1 si la carta jugada coincide con la región en cuestión).


Y no he dicho lo principal... ¿como se gana el juego?:

Pues existen varios caminos... como he dicho antes si Julio Cesar muere el romano pierde ipso facto.
Después, si algún jugador al final de un turno consigue controlar 18 o más regiones también gana automáticamente  ;D
Y sino al final del último turno gana el que más puntos de victoria acumule  ;D.
¿Como se consiguen esos puntos?..... ya voy, ya voy...
- Por cada legión eliminada el germano gana 3 PV
- Por cada unidad de caballería eliminada el jugador rival gana 1 PV
- Por cada unidad germana eliminada el romano gana 1 PV
- Si Ariovistus cae eliminado el romano gana 2 PV
- Si Vercingetorix cae eliminado el romano gana 3 PV
- Si Roma controla Britannia gana 3 PV

A todo esto se le añade 1 PV por cada región controlada.
El jugador con más PV en ese momento es el que ha conseguido la victoria en La Galia.  :)

En resumidas cuentas, el juego se deja jugar muy agradablemente, es rápido de jugar (unas 3 horas en la primera partida) y muy asequible para cualquier tipo de jugador (no es necesario tener ningún tipo de experiencia en este tipo de juegos).
Eso si, si ya tienes en tu colección algún juego de este tipo (digase Hammer of Scots, Crusader Rex, Richard III, etc) a lo mejor no deverías plantearte conseguir este también porque digamos que es más de lo mismo a pesar de que el mecanismo presente alguna cosilla que otra novedosa.
Si te gustan los juegos de bloques, el periodo de la historia que representa y no te importa tener juegos de mecánica similar, el Caesar Gallic War es una opción interesante....

Gracias por llegar hasta aquí......  :D   (Fotos tomadas de la BGG)

Un saludo desde Graná...........



« Última modificación: 15 de Mayo de 2017, 21:08:49 por Valdemaras »
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Nalekh

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #1 en: 06 de Octubre de 2010, 18:18:54 »
Gracias por llegar hasta aquí......  :D

Y a ti gracias por una gran reseña de un juego poco visto... al menos por mí.
« Última modificación: 07 de Octubre de 2010, 10:23:04 por Nalekh »
Baronet BSKero #136

juaninka

Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #2 en: 06 de Octubre de 2010, 19:43:33 »
Gracias tanto por la reseña como por descubrirme el juego este, no lo conocía!!

Saludos!

JavideNuln-Beren

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #3 en: 07 de Octubre de 2010, 16:38:21 »
Hola a Tod@s:

He encontrado muchos parecidos con el Richard III de Columbia Games. No creo que lo compre, pero no le diría que no a una partida  ;)


La espada de Roma

Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #4 en: 07 de Octubre de 2010, 18:30:22 »
Gracias por la reseña. Tiene muy buena pinta.

metabcn

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #5 en: 07 de Octubre de 2010, 21:43:03 »
Buenas,

El otro día vi el Julius Caesar y hoy este y ambós tienen muy buena pintaaaaa.

Gracias por la reseña.

Saludos

Valdemaras

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #6 en: 07 de Octubre de 2010, 22:16:00 »
Hola a Tod@s:

He encontrado muchos parecidos con el Richard III de Columbia Games. No creo que lo compre, pero no le diría que no a una partida  ;)



Si, efectivamente todos estos juegos son bastante parecidos entre si. El esqueleto del juego es el mismo y cambian pequeñas pinceladas para darle un poco el gustillo de la época que representan.

Solamente hay que elegir el periodo histórco que a uno le atraiga más.
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perezron

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #7 en: 08 de Octubre de 2010, 17:57:19 »
Lo de atacar las unidades A antes de las B y de las C es algo común, porque en el Hellenes también lo usan.

Salu2, manuel

tximoton

Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #8 en: 08 de Octubre de 2010, 22:00:00 »
No tiene mala pinta, esta en una tienda de aqui, lo que no me he fijado es si esta en castellano...  ???

geypermongo

Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #9 en: 10 de Octubre de 2010, 23:14:41 »
Buen juego, entretenidas partidas me ha proporcionado. Sobre algunas lagunas en las reglas encontré unas aclaraciones que hacen referencia a errores en el mapa, el retorno de las unidades germánicas y algunas otras cosas; ahora no recuerdo donde las encontré, así que las copio tal cual a continuación. Espero que os sirvan:

Clarifications and errata for Caesar’s Gallic War
MAP ERROR!
There should be a fort called “Vesontio” in the Sequani area. It provides 1 supply point as per 6.6.
The Sequani card should also have a picture of a fort with the word “Vesontio” on it.
Older versions of this document called it “Bibracte” but I decided to change it to be more historically (and geographically) accurate.
5.2.1 (E) – Before the paragraph starting with “Roman Legion Force March” add the following:
“Gallic and German units may not enter the Roman off-map area.”
6.2.2 – After “All returning legions are considered a single group, and are considered the attackers.” add the following:
“Gallic and German units eliminated in battle return home as per 6.2.1 and 6.2.5, respectively, at the end of the battle.”
6.2.5 – Change the first two sentences to:
“German units that were eliminated return to Germania at strength 1. German units (only) may remain with the Ariovistus unit outside of Germania up to the supply limit of the area. All other German units return home at their current strength.”
7.4 – After “Minor leaders may never be controlled by the Roman player.” add the following:
“Minor leaders are eliminated if their designated home area switches sides because of a political action, or reverts to neutral status because of a revolt.”
7.4 – The sentence “Although minor leaders have been given names for historical flavor, they are not permanently eliminated from the game if eliminated in battle.” Remove the words “in battle”.
8.0 – Change the first line of “The Roman Player Scores” to:
“1 victory point per German (blue) non-leader unit eliminated, up to a maximum of 3 VP per game.”
Example of Play – Add the following paragraph to the REPLACEMENTS section:
“The Roman player elects to give the Sequani and Allobroges units 1 replacement point per unit, but not the Helvetii units, because he considers them too dangerous if they change control. The Germanic player gives the Menapi unit a replacement point.”
Add optional rule 9.75, Germanic Mobilization
Eliminated German units return at full strength instead of strength 1.

fanageofempires

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #10 en: 23 de Octubre de 2010, 11:13:11 »
Qué buena pinta tiene este juego!!!  ;D  ;D

metabcn

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #11 en: 07 de Noviembre de 2010, 23:52:19 »
Buenas,

Leyendo las reglas y mirando la reseña (por cierto es muy útil para tener una idea muy buena sobre como se juega), me ha surgido una duda que no logro aclarar.

Es sobre el tema de las batallas, se comentan que en una batalla ambos jugadores seleccionan las unidades de vanguardia y las de retaguardia, entonces en la 1ª ronda se lucha con las de vanguardia y en las 2 siguientes ya intervienen todas.

Cuándo seleccionamos las unidades de Vanguardia, podemos seleccionar todas las que tenemos en la región como unidades de vanguardia?, o tenemos que dejar alguna en retaguardia?

Saludos.

Valdemaras

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #12 en: 08 de Noviembre de 2010, 08:02:21 »
Hola.... muchas gracias por tus comentarios.  :)

Quizá no me expliqué muy bien en el tema de los combates, pensando que todo el mundo conoce el hammer of scots  ;D

Imaginemos que en una región hay dos bloques galos y en el movimiento romano se mueven hasta allí desde una región adyacente 3 bloques, y desde otra región llegan 2 bloques más. Al realizarse el combate el ataqcante en la 1ª ronda de combate debe elegir cuales de estas tropas estarán en "vanguardia", bien los 3 primeros que han entrado o los 2 que lo han hecho posteriormente. Después en la 2ª ronde de combate ya entran en el "fregao" todos ellos.

En este caso el defensor combate con todas sus tropas desde el primer momento, pero si antes de realizarse el combate hubiera metido mas tropas en esa región, las que han entrado de esa manera, (no las 2 que ya se encontraban en la zona) son las que formarían la reserva y comenzarían a luchar en la 2ª ronda.

Espero no haberlo liado más y que haya quedado más claro.... ;)

Un saludo desde Graná........

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #13 en: 09 de Noviembre de 2010, 19:18:58 »
Hola Valdemaras

Gracias por la aclaración, ahora lo veo más claro y me gusta más, además este sistema me ha echo interesarme por el hammer of scots, realmente ya lo tenia en mente, pero esto a sido el empujón.

Si no es mucho abusar, me gustaría aclarar otra duda, es sobre el tema de la Cosecha a ver si lo he entendido bien:

Al final del turno, una de las cosas es el tema de chequear la cosecha, para ello se tira un dado y el resultado nos dará las unidades que podrán estar en las áreas?

Con un 1 la cosecha a sido pobre, por lo que el suministro en cada área será de 1, esto quiere decir que solo una unidad se salvará de perder un paso?

En los otros casos con un 6 son 3 unidades que pueden estar sin penalización en un área y con cualquier otro resultado que no sea un 1 o un 6, podrán estar 2 unidades, eso es así?

Entiendo que esto solo afecta a las unidades activas que están fuera de su región natal, ya que las que están en su región o las neutrales que como es lógico también están en su región no se verán afectadas por esta norma.

Qué ganas tengo se probarlo.  ;D

Un saludo




Valdemaras

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Re: CAESAR´S GALLIC WAR (RESEÑA)
« Respuesta #14 en: 09 de Noviembre de 2010, 20:08:44 »
No es exactamente así.

De acuerdo al nivel de cosecha de las áreas, son las legiones romanas que pueden quedarse fuera de la Galia Transalpina en la fase de fin de turno.

O sea con nivel 1 de cosecha puedes dejar 1 legión romana en cada región, con 2 serían 2 legiones y con 3 evidentemente 3  ;D, peeeero por cada legión que "ejerza esta posibilidad" el jug. romano debe de pagar 1 punto de suministro o la reducción de 1 punto de fuerza sino puede pagar el suministro.
Julius Caesar, puede quedarse en cualquier región sin ningún coste y además no cuenta para el límite de unidades... porque él lo vale.  ;)
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