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Lincoln

Advanced Tobruk System (ATS) Un tutorial
« en: 28 de Octubre de 2010, 16:20:14 »
Esta es mi primera colaboración para la BSK. Se trata de la primera lección de un tutorial que estoy preparando sobre Advanced Tobruk System (ATS), un juego al que estamos jugando y que no tiene muchos seguidores en España. Espero que los tutoriales animen a otros jugadores a visitarlo, y faciliten los primeros pasos a quienes deseen introducirse en el sistema. Las reglas que seguimos aquí son las reglas completas en su última versión, la 3.09 (perfectamente legible, a diferencia de algunas anteriores), no los reglamentos abreviados que la editora Critical Hit incluye en los Basic Games. Si este post es bien acogido, iré publicando poco a poco algunas lecciones más sobre armas de apoyo, cañones y finalmente (la estrella del sistema) tanques. Aunque las reglas de infantería pueden parecer simples en comparación, por ejemplo, con las del ASL (o sus kits de iniciación), es en el combate entre blindados y en el juego con armas combinadas donde ATS consigue brillar con luz propia.


Advanced Tobruk System sigue un sistema de impulsos. En cada una de las fases en las que se encuentra dividido el turno, los jugadores alternan impulsos. Esto supone un sistema de juego muy dinámico: la secuencia completa se realiza una sola vez en cada turno, con ambos jugadores alternándose en la posición del atacante y del defensor. Para realizar una primera aproximación al sistema, vamos a jugar una serie de pequeños escenarios y situaciones de introducción, en los que iremos detallando la mecánica del juego y los puntos más relevantes.


Lección 1: La infantería ataca


Figura 1: Situación inicial

Analicemos la situación en la imagen. La ficha 7 |5 | 8 alemana se encuentra en un edificio gris. Las fichas británicas se encuentran en una hondonada. Es una elevación -5 (se supone que el terreno llano cuenta como 0), que proporciona a las unidades dentro de ella adyacentes al contorno una cobertura buena contra ataques que no sean de unidades adyacentes. También proporcionaría el mismo tipo de cobertura a una unidad situada en el nivel 0 y adyacente al contorno que estuviera recibiendo disparos de unidades dentro de la hondonada.
   Jugaremos tan sólo un turno. Supondremos que el objetivo del jugador británico es ocupar el edificio ocupado por los alemanes en H2. Probaremos varias variantes.

SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO
En esta fase se realizan ataques con las baterías de artillería, aviones, o artillería sobre el tableros (mortero, howitzers) que utilice observadores. En este ejemplo de juego no encontramos ninguna de dichas unidades, de manera que omitimos esta fase.

SEGMENTO DE FUEGO Y MOVIMIENTO
En ATS se juega alternando impulsos. Al comienzo de cada segmento, ambos jugadores hacen una tirada. El jugador con la tirada más baja decide quién comienza. Supongamos que el jugador alemán obtiene un 5 y el británico un 6. El alemán tiene claro su objetivo: debe aguardar el asalto británico, hacer algunas bajas mientras se aproximan los dos pelotones enemigos, y aguantar el tipo cuando llegue el cuerpo a cuerpo. Por tanto, aunque tenga la iniciativa, no quiere malgastar su única oportunidad de disparar haciéndolo contra un enemigo a cubierto, de modo que decide pasar el impulso a su adversario.
   El plan del jugador británico es lanzarse a la carrera contra el edificio, aprovechando su superioridad numérica, realizar un par de disparos y preparar el terreno para el asalto cuerpo a cuerpo. Por tanto, el jugador británico decide mover su pelotón en D2, en movimiento de asalto (4 hexágonos) hasta G2 (recordemos que subir una hondonada cuesta un punto de movimiento adicional al coste del terreno). Antes de hacerlo, recuerda que tendría un mayor número de posibilidades de realizar el asalto con éxito si comienza disparando contra los alemanes. El pelotón británico tiene una potencia de fuego de 5, reducida a la mitad (redondeando hacia abajo) por realizar fuego de asalto, con lo que su ataque se resolvería en la columna “2” de la Tabla de Bajas (Casualty Table). Ahora bien, la cobertura de los alemanes supone que se deben realizar tres saltos de columna hacia la izquierda (es una muy buena cobertura). Sin embargo, no hay tantas columnas a la izquierda de la columna “2”. El ataque no puede llevarse a cabo.
   Con un encogimiento de hombros, el jugador británico decide mover sus tropas. Gasta dos puntos de movimiento para salir de la hondonada por E2, y un tercer punto hasta F2. En ese momento, el jugador alemán interrumpe con un “alto” para llevar a cabo un ataque por fuego de oportunidad. El pelotón alemán tiene una potencia de fuego de 7, lo que nos conduce a la columna “6” de la Tabla de Bajas, pero además está disparando contra unidades en “cobertura de asalto” (1 salto de columna a la derecha), lo que nos conduce a la columna “8”. El jugador alemán lanza los dados y saca un 4, lo que supone un resultado de C2 (2 bajas). En ATS, las unidades tienen 4 estados posibles: antes de ser eliminado, un pelotón puede sufrir bajas (ficha “Casualties”), puede quedar reducido (simplemente, se retira la ficha de “Casualties” y se da la vuelta), puede sufrir nuevas bajas (ficha “Casualties” otra vez). El pelotón británico de nuestro ejemplo de juego quedaría reducido. También colocamos una ficha “F” sobre el pelotón alemán, para representar que ha agotado su ratio de fuego.
   Ahora, el pelotón debe realizar un chequeo de moral. Su moral base es de 7, pero tiene que sacar un 5 porque ha recibido 2 bajas (modificador de +2 a la tirada). Además, el jugador alemán ha sido lo suficientemente inteligente como para disparar a los británicos en cuanto han salido del alcance de apoyo (morale support range) de su unidad amiga (que le hubiera proporcionado un modificador de +1 a la moral). El británico realiza la tirada, y obtiene un 1. Inmejorable (una tirada de moral de 1 siempre es un éxito, como 0 es siempre un fallo).
   Aunque reducido, el pelotón llega a G2. Además, ahora que llega el impulso del jugador alemán, éste no puede realizar ninguna acción más (ya ha disparado en fuego de oportunidad), con lo que sólo puede elegir pasarle el impulso a su adversario. Éste tiene el campo libre para mover su unidad hasta G3, sin recibir ni un solo disparo: en ATS no existen el subsiguiente primer fuego, ni el fuego defensivo final de ASL. De modo que con este último avance damos por terminado el segmento de fuego y movimiento.


Figura 2: Situación al final del segmento de fuego y movimiento

SEGMENTO DE ASALTO CUERPO A CUERPO
De nuevo, al comienzo del segmento, debemos tirar un dado para ver qué jugador tiene la iniciativa. Supongamos que de nuevo la obtuviera el jugador alemán. ¿Qué podría hacer con ella? No puede lanzar granadas, puesto que ya ha disparado, ni puede infiltrar hacia otro de los edificios (pues le regalaría la victoria al británico). Podría infiltrarse él mismo para iniciar el cuerpo a cuerpo, pero en tal caso el jugador británico no tendría más que infiltrar otra unidad en el edificio para obtener la victoria. Así que no hay nada que hacer, de modo que, una vez más, el alemán cede la iniciativa al británico.
   En ATS no hay multiplicadores a la potencia de fuego por ataques a corta distancia. En ASL justifican estos multiplicadores por el empleo de granadas por parte de las tropas. En ATS también existen los ataques con granadas, la diferencia está en que se realizan en este segmento. Ahora bien, sólo pueden llevarlos a cabo unidades que no hayan disparado en el segmento anterior. Esto significa que se tiene que elegir entre disparar y lanzar granadas. Además, las tropas que atacan con granadas no pueden infiltrar para entrar en un combate cuerpo a cuerpo (en este sentido, ATS es mucho más restrictivo que ASL; no obstante, como hemos visto, deja a los jugadores atacantes muchas más posibilidades para acercarse a corta distancia).
   El jugador británico se preguntará, por tanto, qué opción será la más eficaz: entrar con ambas unidades en el edificio ocupado por los alemanes, o lanzar granadas con una de ellas para abrir brecha, e infiltrar con la otra. Supongamos que el pelotón reducido en G2 lanzara las granadas. El factor FRAG, que nos indica la columna con la que atacamos en la Tabla de bajas, es de 3 multiplicado por el número de puntos de apilamiento de la unidad atacante (el pelotón reducido tiene dos soldados en el dibujo de la ficha, lo que indica dos puntos de apilamiento). Por tanto, tendríamos un factor FRAG de 6. Aplicando los saltos de columna, el resultado sería un pobre ataque en la columna 1. Sólo obteniendo resultados de 1, 2, y tres en el dado conseguirían hacer una baja.
   El británico decide que irá a por todas. Infiltra en el edificio a su pelotón de G3. Si el alemán tuviera más tropas en reserva, podría responder lanzándolas al cuerpo a cuerpo, pero no es el caso. El británico habla de nuevo, infiltrando su segundo pelotón de G2.


Figura 3: melée en H2

Las melées en ATS se resuelven en rounds sucesivos, todos ellos en el mismo segmento. De manera que al final del turno sólo un bando seguirá en pie. Esto tiene varias consecuencias estratégicas relevantes: por ejemplo, carece de sentido forzar al enemigo a entablar una melée con el único objeto de retrasar su avance. En el ejemplo que tenemos entre manos, queda claro que la victoria del alemán está en peligro: no le basta con retrasar su posible aniquilación durante un par de turnos, sino que tiene que aniquilar él mismo a su adversario si quiere mantener la posesión del edificio hasta el final del turno. Puede considerarse que este sistema no resulta realista: en las guerras, los combates cuerpo a cuerpo pueden prolongarse durante horas, con la llegada de refuerzos que apoyan a los combatientes de uno y otro bando. Pero estas son las reglas, y una vez que se conocen el carácter competitivo del juego no resulta alterado en lo más mínimo.
   Dicho esto, resolvamos este combate. Vayamos a las tablas de melée (están bajo la Tabla de Bajas). Primero, calculemos la proporción atacante/defensor. El británico (atacante) tiene 5+3=8 de potencia de fuego. El alemán (defensor) tiene 7 de potencia de fuego, con un modificador +1 por moral igual o superior a 8. Por tanto, la proporción es 1 a 1. El británico tira, y saca un 4. Eso supone un resultado de una baja para cada jugador, atacante y defensor. El británico asigna una baja a su pelotón reducido. Este resultado que beneficia al británico, puesto que el alemán debe colocar una ficha “Casualties” sobre su pelotón, lo que le reduce su moral a 7 y le priva del modificador.
   La segunda ronda tiene lugar con una diferencia de 7 a 6 (a favor del británico), pero como la ratio siempre se redondea en beneficio del defensor, la tirada se lleva a cabo de nuevo en la columna “1 to 1”. El británico tira un dado, y saca un 8. Es un pésimo resultado, que le cuesta dos bajas. Asigna ambas a su pelotón hasta el momento intacto, de manera que queda reducido.
   La tercera ronda se realiza con una diferencia de 5 a 6. Ahora se debe resolver en la columna “1 to 2”, puesto que, como habíamos dicho, las fracciones se redondean en beneficio del defensor. El resultado de la tirada es un 3. Eso conlleva un resultado de 2 bajas para el atacante y dos bajas para el defensor. El británico asigna las bajas, de manera que sólo le queda un pelotón reducido con bajas. El alemán hace lo propio, quedando en iguales condiciones.
   La potencia de fuego del pelotón alemán reducido es de 5, con un -1 por bajas. La del británico reducido es 2. La proporción es exactamente de 1 a 2. Tiramos de nuevo en la columna correspondiente, y el británico obtiene un resultado excelente de 1. Eso son dos bajas para el defensor y ninguna para el atacante. El británico ha eliminado toda resistencia en el edificio, y ha vencido (por los pelos).

Aunque la suerte ha podido parecer determinante en este escenario, era previsible una victoria ajustada del británico. Si bien la primera melée tuvo lugar en igualdad de condiciones, el pelotón alemán perdió dos puntos de potencia de fuego (1 y el bonificador por moral) con una sola baja. En este caso, la cantidad se impone a la calidad: dos pelotones, uno de ellos reducido, con un total de 7 de potencia de fuego, resultan a la larga más eficaces que un solo pelotón con 7 de potencia de fuego y 8 de moral.
   A pesar de su ventaja numérica, el británico tuvo muy mala suerte cuando sacó ese “8”, que tuvo que compensar un golpe de muy buena suerte con el “1” que le daría la victoria. En este aspecto, aunque la suerte ha jugado un papel importante, el británico ha comenzado el asalto con una superioridad numérica que ha compensado con creces la inferior calidad de sus tropas y que le ha permitido una victoria mínima, pero razonable. Sin embargo, en poco ha tenido que ver la decisión de los jugadores: en un escenario tan reducido, las opciones tácticas resultaron inexistentes, con el británico lanzado al asalto y el alemán pacientemente a la espera.


« Última modificación: 16 de Octubre de 2011, 17:43:02 por horak »

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #1 en: 28 de Octubre de 2010, 21:15:16 »
Es un sistema de juego más sencillo de lo que podría parecer a simple vista, pero es cierto que enfrentarse al manual sin ayuda (que es lo que yo estoy haciendo) se hace al principio cuesta arriba. Sin embargo, una vez se pillan las rutinas para cada tipo de ataque, el resto viene casi solo.
En BGG colgué unos esquemas, no demasiado bonitos pero eficaces. Están en la página de Advanced Tobruk: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/3992/advanced-tobruk. Con eso y teniendo las reglas leídas se debería poder empezar a mover unas cuantas piezas.
« Última modificación: 28 de Octubre de 2010, 21:20:08 por Lincoln »

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #2 en: 29 de Octubre de 2010, 15:01:44 »
Lección 2: Pelotones y armas de apoyo

En este segundo ejemplo de juego, veremos una versión del mismo asalto, pero le proporcionaremos al jugador alemán una ametralladora ligera (una del 42, con una ratio de fuego de 3), y al jugador británico otro pelotón y un NCO (un tipo de líder con un valor de moral inferior: si el oficial tiene habitualmente una moral de 8, los NCO la tienen de 7).


Figura 1: situación inicial

El segmento de movimiento y disparo comienza con la iniciativa del jugador británico. A diferencia de lo que sucedió la vez anterior, en esta ocasión el jugador británico podrá (gracias a la presencia del líder) mover todas las unidades al unísono, en formación de pelotón, manteniendo por tanto el apoyo en todo momento de al menos una de sus unidades. Sin embargo, la disposición de sus tropas y la imposición de acabar el juego en un solo turno le coaccionarán a la hora de llevar a cabo este movimiento.
   En efecto, en movimiento de asalto el pelotón, apoyado por el líder, podrá gastar 5 puntos de movimiento. Sin embargo, no podría realizar una formación triangular (la idónea para el movimiento en pelotón) puesto que el gasto de movimiento del pelotón en su conjunto siempre equivale al gasto mayor realizado por cualquiera de las unidades que lo componen. Por tanto, no podríamos dejar al líder junto a la unidad en su hexágono de partida y hacer avanzar las otras dos hacia E3 y E2, pues consumiríamos ya dos puntos de movimiento, más otros dos para sacar al líder y a la tercera unidad de la hondonada, y no podríamos alcanzar al enemigo en H2.
   Así pues, el primer movimiento es un avance en línea recta hacia E2, E3 y E4, con un coste de 2 MP. En este punto, el jugador alemán decide arriesgar un primer disparo de ametralladora dirigido a la unidad británica en E4 (ha optado por esta, pensando que al disponer de menos apoyo moral podría ser más fácil de romper). Es un disparo de fuerza 5, con un salto de columna a la derecha. La tirada es un 4: una baja. Ahora hacemos un chequeo de moral, con un 7 modificado a 9 por el apoyo del líder y la otra unidad de E3, una tirada con modificador de +1 por la baja causada. De nuevo, un “4”. El pelotón sigue adelante.
   Pero el jugador británico se da cuenta de que ahora, con un líder y tres unidades, tiene muchas más posibilidades que antes de causar alguna baja por disparos al jugador alemán. Decide hacer fuego de asalto, formando un grupo de fuego con una potencia de 14 (5 por cada unidad participante, -1 por la ficha de “Casualties” sobre una de ellas), que es reducida a la mitad y nos lleva a la columna 6 de la Tabla de Bajas. A continuación, realizamos tres saltos de columna a la izquierda (por la cobertura del edificio) y uno a la derecha (porque hay un NCO dirigiendo), con lo cual el ataque se resuelve en la columna 2. Un nuevo resultado de “4” resulta en ningún daño. De modo que el jugador británico retoma resignado el avance.
   Decide que sus unidades en E2 y E4 avancen, respectivamente, hacia F2 y F3. Eso les dará más apoyo moral, y tal vez disuada al jugador alemán de hacer sus disparos. En efecto, éste sabe que no es ahora su momento. El jugador británico mueve adelante al pelotón, una vez más, formando un triángulo en F2, G2 y G3. Todavía le queda un punto de movimiento, y el jugador alemán no ha disparado, de modo que hace continuar por separado la unidad y el NCO en F2 (para forzar al alemán a tomar una decisión). Ahora bien, si mueve al líder primero, entonces el jugador alemán posiblemente concentre toda su potencia de fuego contra él: conseguiría seguramente algunas bajas, y con suerte podría incapacitar al líder, con lo que el movimiento del pelotón se detendría (y la unidad en F2 no podría situarse en posición para lanzar el asalto cuerpo a cuerpo). Además, si mueve primero a la unidad, es posible que el jugador alemán cayera en el error de dispersar su ataque. Así lo hace, por tanto, el británico, moviendo la unidad de F2 a G2. En efecto, el alemán dispara: forma un grupo de fuego con una ráfaga de ametralladora (sólo puede consumirse una ROF, una ratio de fuego, por cada punto de movimiento gastado) y la potencia de fuego de la unidad. La potencia de fuego de la unidad, que es 7, se reduce en 1 por cargar con un arma ligera. Eso da 5+6 (7-1) para un total de 11. Tiramos en la columna 10 de la Tabla de Bajas, obteniendo un “5”. Dos bajas que el británico reparte con dos marcadores “Casualties”, uno para cada unidad. Además, el ataque (superior a GF 6) deja fuego colateral, que se representa con una ficha "C". Cualquier ataque de fuego directo en la Tabla de Bajas con una potencia superior a 6 y realizado por una unidad que no se esté moviento produce este efecto. Cuando una unidad que no esté arrastrándose entra en una localización marcada con "C", debe realizar un chequeo de moral. Si falla, sufre una cantidad de bajas igual a la diferencia por la cual ha fallado el chequeo.
   Tras asignar las bajas corresponientes al ataque, realizamos un chequeo de moral por bajas (un chequeo por cada unidad en el hexágono: desventajas de apilar las tropas). La moral base de ambas unidades es 7, modificada según indica la Tabla de Moral (Morale Table, en la ayuda de juego 4):

-1 por el marcador de bajas,
+2 por tener en su radio de apoyo moral (el propio hexágono y el adyacente) a dos unidades con 3 puntos de apilamiento cada una,
+1 por tener un NCO también el radio de apoyo moral,
-1 por tener en el mismo radio a una unidad enemiga de 3 puntos de apilamiento.

Esto da un total de 8. Además, la tirada es modificada en un +2 por la cantidad total de bajas recibida en el ataque. El jugador británico hace sus tiradas y las pasa. De no haber sido así, habría tenido que situar un marcador “Broken” sobre la unidad que hubiera fallado. Eso significa que esa unidad no podría infiltrar, y en el próximo turno lo antes posible (el movimiento debe llevarse a cabo en el primer impulso que juegue el propietario de esa unidad) podría mover únicamente en movimiento de asalto hacia una posición fuera del alcance y la LOS del enemigo, o si ello no fuera posible, en movimiento a rastras. La unidad seguiría rota hasta que pasara un chequeo de enderezamiento al final de un turno en que se encontrara apilada con un líder.
   Ahora sólo falta mover el NCO a G3 (no moveremos a G2, para evitar el marcador "C"). El alemán dispara de nuevo con la ametralladora, pero no logra ninguna baja. El británico concluye su fase de movimiento, y sitúa un marcador de movimiento sobre cada una de sus unidades.


Figura 2: situación al final del segmento de movimiento y fuego

   Parece que el resto de esta partida se jugará en el cuerpo a cuerpo, con clara ventaja para el jugador británico. La ametralladora no ha bastado al jugador alemán para contrarrestar la oleada que el británico ha lanzado contra sus posiciones.
« Última modificación: 01 de Diciembre de 2010, 20:04:03 por Lincoln »

Pedrote

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #3 en: 29 de Octubre de 2010, 16:07:16 »
Muy interesante, enhorabuena
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Pavlo

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #4 en: 29 de Octubre de 2010, 19:29:21 »
Gran trabajo. ;) Espero que lo continues porque la verdad que, como dices, este juego merecería ser bastante más conocido (ahora que por fín han arreglado el tema de las reglas).

Para mí desde luego es la gran alternativa a otros sistemas de la misma escala. 

Jeronimo

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #5 en: 29 de Octubre de 2010, 19:41:53 »
Muchas gracias por el tutorial. ¿El modulo para vassal donde se puede bajar?
« Última modificación: 29 de Octubre de 2010, 20:21:14 por Jeronimo »

Jeronimo

  • Visitante
Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #6 en: 29 de Octubre de 2010, 22:51:20 »
Ya me respondo yo, hay que comprarlo (por 0$) en esta pagina:
http://www.criticalhit.com/catalog/product_info.php?cPath=45&products_id=297


Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #7 en: 31 de Octubre de 2010, 22:41:24 »
Lección 3: morteros (y howitzers)

Continuando con las armas de apoyo, vamos a presentar los morteros (con algunas notas sobre el mecanismo de los howitzers, armas pesadas que siguen la misma rutina de ataque). La próxima lección introducirá ya las armas pesadas, puesto que dejaremos las armas antitanque para un posterior análisis del combate entre infantería y vehículos.

Para esta tercera lección cambiaremos un poco la escenografía. En la imagen vemos una unidad alemana 7|5|8 bajo unos foxholes que le proporcionan una cobertura de 1L. El plan del jugador británico es bombardear la posición con el mortero, esperar que causen varias bajas, y barrer lo que quede de la posición con su infantería. Por tanto, en esta tercera lección introduciremos una nueva categoría de armas, las armas de artillería, que siguen una rutina de ataque distinta de la que emplean las armas pequeñas o las ametralladoras, aunque en el caso de armas ligeras y medias son portadas del mismo modo (la diferencia entre, por ejemplo, un mortero ligero y un mortero mediano reside en que las armas medianas se despliegan siempre acompañadas de una dotación –debe incluirse una dotación por cada arma de este tipo en el OOB de un escenario).

EJEMPLO 1: SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE


Figura 1: situación inicial (ejemplo 1)

Supongamos que el jugador británico tiene, una vez más, la iniciativa este turno. Podrá realizar un primer ataque con el mortero (el enemigo se encuentra dentro del alcance de tiro: 2-32), antes de que el alemán responda. El ataque del mortero requiere una tirada previa en la HPT, para impactar. A una distancia de 3 con un arma tipo D, y contra una posición con +1/1L de cobertura, tiene que sacar un 6 para lograr el impacto. Supongamos que el jugador obtiene un 4 en el dado. El impacto tiene lugar, y el jugador británico sitúa un marcador BOT (burst on target) sobre el hexágono. El BOT representa una unidad atacante que persigue a un enemigo o que ha fijado el blanco. Se refleja en un modificador de -3 a la tirada para impactar en la HPT, un multiplicador de x2 a la ROF del atacante (incluida la ROF que pueda quedarle para el resto del turno en el momento en que ha situado el marcador), y pueden utilizarlo cañones, morteros, así como los artilleros de un tanque. En el caso de los morteros y otras armas que emplean fuego indirecto, el marcador no se coloca sobre la localización de la unidad objetivo, sino sobre el hexágono.
   Ahora pasamos a la Tabla de Bajas, columna 75 de ataques HE, y saltamos a la izquierda hasta la columna 70 (de nuevo, por la cobertura). El jugador británico obtiene un 5, lo que supone dos bajas. Habrá algo de combate cuando la infantería trate de tomar la posición, pero al menos el disparo del mortero les ha facilitado las cosas. El uso de armas combinadas contra una posición moderadamente defendida ha permitido al jugador británico igualar las condiciones de partida, facilitando el asalto sin necesidad de un uso desmesurado de la superioridad numérica. Sin embargo, ha precisado de dos disparos afortunados y del empleo de un mortero mediano. En el caso de los morteros ligeros, con un calibre mucho menor (por ejemplo, 51D en el caso del mortero ligero británico), retrasar a una unidad de infantería para realizar pobres disparos posiblemente no merezca la pena.
   Ahora bien, los morteros tienen otra utilidad: pueden atacar durante el segmento de fuego indirecto, empleando observadores. De este modo, un mortero detrás de una colina puede bombardear las posiciones del enemigo sin mostrarse. Por supuesto, el observador (FO, líder, o cualquier otra unidad de infantería no marcada con ficha “F”) sí que estará expuesto a posteriores ataques, ese es un aspecto que deberá evaluarse en el contexto concreto de la situación.

EJEMPLO 2: SEGMENTO DE FUEGO INDIRECTO


Figura 2: situación inicial (ejemplo 2)

En esta fase, sólo el jugador británico tiene unidades: el mortero en D1, que puede hacer un disparo de fuego indirecto guiado por el observador en E2. Éste se encuentra adyacente, y tiene línea de visión hacia el objetivo. Por tanto, el jugador sitúa una ficha CFF sobre el objetivo. A continuación, hace una tirada en el Accuracy Diagram. Alineamos el diagrama con el mapa (en una partida real los jugadores tendrían que ponerse de acuerdo en su orientación) y tiramos los dos dados para obtener un resultado entre 1 y 100. El resultado es un 34. El disparo se desvía y cae en G3. Marcamos al observador con una ficha “F”. En estas condiciones, el británico no podrá tomar la posición este turno.
   Supongamos que el jugador británico no ha tenido que situar la ficha CFF, sino que (por un anterior ataque fallido, por ejemplo) ésta se encontraba a tres hexágonos de distancia, en H5. Entonces, en esta ocasión, el británico sólo tendría que desplazar esa ficha hacia el objetivo en H2. Cuando se mueve una ficha CFF entre 2-6 hexágonos, se aplica un -20 a la tirada de puntería. Con aquel 34, habríamos hecho un blanco limpio. Aún más sencillo sería si la ficha CFF ya estuviera en G3: el impacto acierta automáticamente sin hacer ninguna tirada (se supone que los artilleros han corregido el tiro automáticamente).
   Ahora que impactamos, resolvemos la tirada en la Tabla de Bajas. Atacamos en la columna 75 HE, con un salto de columna a la izquierda por la cobertura, como en el ejemplo anterior.
   El jugador británico ha optado por hacer un disparo de fuego indirecto, puesto que no podía mover el mortero hacia una posición donde tuviera línea de visión y disparar en el mismo turno (eso no es posible con armas medias). Sin embargo, para llevar a cabo su ataque ha necesitado de un pelotón de reserva, una dotación con un mortero mediano (el mortero ligero sería de escasa utilidad contra un enemigo a cubierto, si se emplean ese tipo de armas es mejor reservarlas para ataques contra enemigos en campo abierto) y un observador. Todo ello, sólo para preparar el terreno a un asalto, seguido de melée, que decidirá el resultado final del escenario.

Los Howitzers son el hermano mayor del mortero. Utilizan las fichas grandes, de ¾ de pulgada, y precisan de una dotación. En el juego siguen prácticamente la misma rutina que los morteros. Tienen un arco de fuego (CA, Covered Arc) mientras que los morteros tienen un ángulo de ataque de 360º, y en general se les aplican las reglas de armas pesadas que indicaremos en la próxima lección. Por lo demás, siguen los mismos procedimientos. No pueden disparar desde el interior de edificios (excepto azoteas, o edificios sin techo), bunkers, blocaos (blockhouse), hexágonos de agua, ni pueden ser disparados por unidades de personal montadas en vehículos. Sí pueden disparar desde una cobertura completa (por ejemplo, desde debajo de un hedgehog), ambos colocan marcadores BOT y ambos pueden disparar en el segmento de fuego indirecto con apoyo de un observador FO, líder o unidad de personal (cosa que, por cierto, también pueden hacer cañones de calibre 75+ y tipo C o D, montados en vehículos). Aparte de eso, los Howitzers tienen un alcance mínimo de 10, que pueden ignorar cuando atacan en fuego directo.
« Última modificación: 31 de Octubre de 2010, 23:54:44 por Lincoln »

Arensivia

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #8 en: 31 de Octubre de 2010, 22:45:06 »
Gracias por el tutorial, Lincoln. Aquí un lector mas.
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #9 en: 03 de Noviembre de 2010, 15:19:09 »
Lección 4: Armas pesadas

A continuación vamos a representar el ataque a una posición enemiga empleando un cañón pesado (gun). En el ejemplo de la imagen, una compañía alemana armada con un mortero ligero se encuentra atrincherada bajo un hedgehog. Su posición, debajo de la fortificación, le proporciona cobertura completa (full cover). Una unidad en cobertura completa no puede disparar o ser disparada por armas pequeñas a menos que se encuentren adyacentes. Pueden ser objetivo de ataques en la HPT, y pueden disparar morteros normalmente.


Figura 1: situación inicial

   En la figura 1, el jugador británico tiene la iniciativa. Su objetivo, como en el escenario anterior, es realizar todo el daño posible antes de entrar al asalto. El cañón es un arma de calibre 88, tipo C, con dos ROF. Las armas pesadas usan fichas de ¾ de pulgada. Como los vehículos, se tienen que encarar con el dibujo apuntando hacia una de las esquinas del hexágono, encaramiento que determina un ángulo de ataque, un arco (CA, covered arc) como en la figura 2, tomada del manual de ATS:


Figura 2: CA de un arma pesada

El cañón que utilizamos en nuestro escenario, además, tiene torreta giratoria (simbolizada por el círculo que rodea el calibre del cañón), aunque no la usaremos en esta ocasión. Hablaremos sobre torretas en la lección que dediquemos a los tanques.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE
El objetivo se encuentra en la línea de visión y alcance, y dentro del CA del arma. A una distancia de tres hexágonos, pero con un modificador de +3 a la tirada por la cobertura del objetivo tendría que sacar un 4 para impactar. El británico tiene suerte: saca un 1, y además coloca un marcador BOT (Burst on target) sobre el objetivo.
   Pasamos a la Tabla de Bajas. Buscamos la columna apropiada para el ataque (HE, 80, y tres columnas a la izquierda por la cobertura, lo que nos lleva a la columna 60). El jugador hace la tirada y obtiene un “3”. Dos bajas, dejando al pelotón enemigo reducido. En el chequeo de moral subsiguiente, el alemán tendrá un modificador de -1 a la tirada por encontrarse en el hedgehog, y +2 por las bajas recibidas. Con una moral de 4 en su lado reducido, y un modificador de +1 a la tirada, lo tiene muy difícil. Hace la tirada y obtiene... un “8”. Situamos un marcador “Broken” sobre él.
   Ahora el británico realiza un nuevo disparo. Tiene que obtener un 7 para impactar, pero en lugar de eso el resultado es un catastrófico 9. Sin embargo, no es un problema para él. Cuando una unidad es marcada como Broken por primera vez, las reglas indican que si es posible se lance a cobertura completa hasta el final del turno. Ya se encuentra en esa posición, por lo que no tiene nada que hacer. Además, una unidad no puede mover en el turno en que ha sido rota. Por tanto, el jugador británico lo tiene muy fácil: avanza hasta H2, y en el siguiente segmento infiltra a sus unidades bajo la fortificación. Según indican las reglas, una unidad rota es inmediatamente eliminada cuando una unidad enemiga armada entra en su localización. De nuevo los británicos han tomado la posición, esta vez sin una sola baja.

SEGMENTO DE MOVIMIENTO Y ATAQUE
Supongamos una variante de este escenario. La única diferencia será que la unidad alemana se encuentra sobre la fortificación (no debajo de ella), recibiendo cobertura mejorada (improved cover, +2/2L), y que el jugador alemán dispondrá de la iniciativa. El único objeto de esta variante es observar el modo en que se resuelven los ataques contra las armas pesadas.
   El alemán decide activar su unidad, y realiza un disparo de mortero y otro con su potencia de fuego, reducida a 5 (una unidad de personal tiene reducida su potencia de fuego en -1 por cargar con un arma ligera y -2 por cargar con un arma mediana).
   Resolvemos primero el ataque con la potencia de fuego. Para enfrentarse al arma pesada, se debe realizar una tirada de ataque, que se resuelve en la Tabla de Bajas, y que luego se compara con la tabla Small arms (GF) Vs. Vehicles and H Weapons table. Un resultado de más de ocho bajas permite hacer una posterior tirada en la F-Kill table (donde un resultado de 1 significaría F-Kill: se sitúa un marcador sobre el arma, que ya no puede disparar de nuevo en toda la partida). Como vemos, el resultado de ocho bajas se aleja de las posibilidades de nuestra unidad. Sin embargo, podemos disparar al hexágono igualmente, esperando conseguir bajas en la dotación del cañón. El alemán tira el dado, y saca un 6. Ninguna baja. Ahora todo depende del disparo de mortero.
   El mortero ataca. Resolvemos el ataque en la Hit Probability Table. Es un arma de tipo D, a una distancia de 3 hexágonos. Tiene que sacar un 7 para impactar. El alemán pasa la tirada con un 6. Ahora, resolvemos el ataque en la Tabla de Bajas, columna 50 (HE). Supongamos que el alemán tuviera mucha suerte, y lograra un resultado de 1. Son tres bajas. Con dos bajas, la dotación es eliminada (una dotación se gira a su lado reducido al recibir una baja, y es eliminada al recibir una segunda). Aparte de eso, el resultado en la Tabla de Bajas debe compararse con la tabla C2, Indirect | HE | FFE | Aircraft bomb | Rocket Attacks Vs. Vehicles and H Weapons Table. Como vemos, un resultado de tres bajas contra un arma pesada resulta en F-Kill, y un resultado de cuatro bajas la elimina completamente. Como el alemán ha obtenido tres bajas, el arma es marcada F-Kill.
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2010, 12:44:45 por Lincoln »

yahveyou

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #10 en: 03 de Noviembre de 2010, 22:46:29 »
Enhorabuena por el tutorial. A mí ATS me gusta, pero me faltan jugadores para poder pulir las muchas dudas que me asaltan cada vez que monto algún escenario Espero solventarlas aquí.

Muchas gracias.

yahveyou

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #11 en: 03 de Noviembre de 2010, 23:31:03 »
Voy a aprovechar para preguntarte una duda de este último tutorial.

En el ejemplo del ataque alemán con mortero. El jugador alemán realiza dos disparos, uno con la dotación y otro con el mortero, ¿es esto posible en el mismo impulsodel jugador o tendrá que esperar al movimiento/ataque del británico para ejecutar el siguiente disparo?. Yo siempre lo he hecho de esta forma que te comento, pero la verdad es que tampoco estaba muy seguro. Y tras esto me asalta otra duda; si tengo una squad con una metralleta ligera, ¿Puedo dispara primero con la squad y luego con la metralleta en el mismo impulso?.

Gracias.

Nos vemos

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #12 en: 04 de Noviembre de 2010, 00:55:56 »
En el ejemplo del ataque alemán con mortero. El jugador alemán realiza dos disparos, uno con la dotación y otro con el mortero, ¿es esto posible en el mismo impulsodel jugador o tendrá que esperar al movimiento/ataque del británico para ejecutar el siguiente disparo?. Yo siempre lo he hecho de esta forma que te comento, pero la verdad es que tampoco estaba muy seguro. Y tras esto me asalta otra duda; si tengo una squad con una metralleta ligera, ¿Puedo dispara primero con la squad y luego con la metralleta en el mismo impulso?.

Hola, yahveyou,
Pues tras consultar el reglamento, he encontrado lo siguiente:

12.6.1 Impulse use
When one unit o Firegroup uses direct fire, it uses one impulse, even if using multiple weapons.


Eso parece cubrir tu pregunta sobre la ametralladora. Además especifica que esas armas pueden atacar objetivos diferentes. En otro lugar (12.5.43) también se especifica que unidades en la misma localización que deseen disparar contra un mismo hex no están obligadas a formar un grupo de ataque (he tenido que releer esa regla, porque recordaba haber leído lo contrario en otro sitio: en efecto, en ASL). Por tanto, si una unidad consume un impulso aunque use múltiples armas y puede disparar a un mismo hex sin formar un grupo de fuego con todas sus armas, eso quiere decir que puede hacer un disparo con la ametralladora y otro con la unidad en el mismo impulso. No podría, sin embargo, formar un grupo de fuego con la unidad y una ametralladora Y disparar un mortero durante el mismo impulso.

Ahora bien, el ataque de mortero se considera fuego indirecto aunque se utilice en el segmento de movimiento y ataque. Puedo haber cometido un error en esto, puedes estar jugándolo correctamente. No estoy seguro del todo porque no encuentro ningún sitio del reglamento donde se diga explícitamente que requiere del uso de otro impulso. De todas formas voy a modificar el post para poner ese dato en cuarentena hasta que localice la respuesta.

Muchas gracias por tu comentario, a ver si entre todos pulimos las dudas
« Última modificación: 04 de Noviembre de 2010, 01:44:24 por Lincoln »

Lincoln

Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #13 en: 04 de Noviembre de 2010, 01:34:20 »

He localizado en el foro de Critical Hit un hilo que trata precisamente la misma cuestión: "Squads firing GF and a mortar". Me da la impresión de que se impone la norma "un impulso activa todas las armas". El propio Ray Tapio interviene al final de la discusión, reconociendo que no tiene nada que aportar (y desde mi punto de vista, admitiendo tácitamente dicha norma). Pego el link. Para que aparezca habrá que hacer el login antes, o registrarse si no se está ya (muy recomendable para jugadores de ATS).

http://chmb.invisionzone.com/index.php?showtopic=1312&b=1&st=0&p=0&#entry0

Si nadie objeta nada, vuelvo a dejar el post de arriba como antes.

yahveyou

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Re: Un tutorial para Advanced Tobruk System (ATS)
« Respuesta #14 en: 04 de Noviembre de 2010, 17:37:54 »
Hola, yahveyou,
Pues tras consultar el reglamento, he encontrado lo siguiente:

12.6.1 Impulse use
When one unit o Firegroup uses direct fire, it uses one impulse, even if using multiple weapons.


Eso parece cubrir tu pregunta sobre la ametralladora. Además especifica que esas armas pueden atacar objetivos diferentes. En otro lugar (12.5.43) también se especifica que unidades en la misma localización que deseen disparar contra un mismo hex no están obligadas a formar un grupo de ataque (he tenido que releer esa regla, porque recordaba haber leído lo contrario en otro sitio: en efecto, en ASL).

Muy buenas, esta parte sí la tenía bastante claro.

Lo de los morteros es lo que no me quedaba muy claro, aunque ya con tus indicaciones y el foro que me has remitido está cristalino y yo lo jugaba mal.

Muchas gracias, creo que esta semana me voy a montar un escenario porque me has picado nuevamente el gusanillo.

Un saludo