Son las últimas horas de la madrugada del 19 de noviembre. Subitamente, la gélida mañana se ve sacudida por el ruido ensordecedor de cientos de tanques que se ponen en marcha a la vez. Mientras, a la todavía escasa luz del amanecer, incontables estelas de cohetes cruzan el cielo como mensajeros de muerte y destrucción. Comienza la operación Uranus. (Un poquillo de dramatización no viene mal, no?)
Como ya mostraba el mapa del post anterior, cada vez que nos planteemos una buena partidita guargamera (y como en tantas otras cosas), debemos tener una estrategia lo más definida posible.
A grandes rasgos: cual va a ser nuestro objetivo y cómo podemos conseguirlo, ciñéndonos a él todo lo que podamos, al menos en los primeros turnos. Muchos juegos pueden arruinarse por titubear demasiado (sobre todo si estas a la ofensiva), voy aquí o allí, reacciono a esto o no?
De hecho, estoy convencido que es mejor arriesgarse a meter la pata y ser derrotado (aprovechando para aprender y afinar estrategias) que instalarte en la frustrante “análisis-parálisis”. No juegas tú, no juega el otro y por encima, en la mayor parte de los casos, no te diviertes.
Y por cierto, antes de seguir, es posible que en el comentario pueda pasar por alto o dar por sentado algún aspecto que creo conocido (límite de apilamiento, costes de movimiento, etc) pero por supuesto si teneis alguna duda o aclaración…
Así, en la foto podemos ver una serie de líneas de avance y unos cuantos apilamientos destacables (esos dos o tres que citábamos) que pueden ayudarnos un poco. Veamos que representa este galimatias encontrado en un mapa capturado a un oficial ruso la noche anterior (esta vez yo voy a ser el alemán).
En la parte suroeste del despliegue tenemos un ejército de flanqueo (1), un poco como el 7º ejército aleman en las Ardenas (qué digo, si eso aún no ha ocurrido!). Su cuartel general (como todos los demás a estas alturas de la operación) ocupa un hexágono de carretera, algo muy conveniente en estos casos como vimos. No obstante, la labor de sus tropas es secundaria. Deberían acompañar el avance de otras unidades, pero (normalmente) es difícil que cobren demasiado protagonismo.
Con todo, tiene elementos de sobra para fijar a los dos cuerpos rumanos que se le oponen (amenazándoles con romper el frente y colarse hacia el sur, al río Chir).
En esta partida, el jugador soviético, con buen criterio, se limitó a ir desplazando sus unidades progresivamente hacia el este, pero casi sin combatir. Alguna brigada de las que luego le llegan como refuerzo, con un alto factor de movimiento, podrá quizá protagonizar un avance, hacia Blinovskii por ejemplo, pero sin olvidar su papel básico.
Por el contrario, es al 5º ejército de tanques, a su izquierda, al que le corresponde la parte más decisiva de la operación (y también la más complicada). Fue protagonista histórico de una “cabalgada” de unos 110 km en 3 días! Eso se llama cumplir el plan previsto.
Afortunadamente, el juego nos da algo más de tiempo, el escenario dura cinco turnos. Así que podemos ser un poco menos ambiciosos. Por ahora nos contentaremos (se contentará) con alcanzar Perelazovskii (el objetivo a priori más asequible) y la carretera que lleva hacia el este (A) en los primeros dos turnos (unos 50 Km, tampoco está mal). Para cubrir el flanco sur, mientras no llega la lenta infantería, es básico contar con el 8º cuerpo de caballería. No ataca demasiado, pero defiende bien (y corre). Por ello, su redespliegue adecuado (B) es vital para aguantar los posibles contraataques que llegarán, sin que puedan afectar demasiado a las unidades blindadas que marcan el paso.
Otros puntos de partida evidentes son, ya en la zona del 21 ejército, las cabezas de puente al otro lado del Don (2). Sino habría que tratar con las penalizaciones que ya conoceis por combatir al otro lado del rio.
Y desde luego, para poder quebrar esa primera línea se cuenta con uno de los mejores aliados del ejército soviético, la artillería. Los Katyushas han escogido sus objetivos para ayudar a abrir hueco (líneas violetas). Yo abogaría por usarlos siempre que sea posible, como mucho reservarme uno para algún previsible punto de resistencia especialmente clave. Acordaos entonces de ponerlo en “modo movimiento” y desplazarlo ya a una zona próxima a donde pensais que pueda ser necesario. Se han ignorado unidades como el 55 batallón de caballería (0-1-8) porque no tiene ZOC y así no puede retrasarnos demasiado. Por eso el “barrage” resulta muy util incluso aunque con frecuencia no infrinja demasiadas bajas. Un resultado de “desorganizado” puede ser más valioso por facilitarnos el avance y el cerco de unidades que por bajar su factor de defensa a la mitad (ojo, que eso vale para los dos. Y en este módulo también se puede bombardear en la fase de explotación!).
Una vez hayas conseguido dar el golpe (no te preocupes demasiado por quedarte pillado en una ZOC, tampoco dispones de las sutilezas teutónicas en la reacción y explotación y además le has impedido seleccionar esas unidades igualmente comprometidas) y quizá una ruptura, utiliza las reservas (3), que deben seguir su estela.
Esto nos lleva a la cuestión de la velocidad. Como norma FUNDAMENTAL las puntas de lanza tienen que correr, sí o sí. Ignora todo lo que esté en tu camino. Apártate de los panzer siempre que puedas. Usa los aviones como artillería volante (a veces conseguir una tabla más o menos es irrelevante) para desorganizar lo que tengas enfrente y poder mover más deprisa. No te pares, no te pares, no mires atrás…
Las condiciones de victoria son duras para el ruso, tres de cinco pueblos (casi más fáciles de conseguir cuanto más lejos), pero no olvideis que incluso puede haber alemanes (o rumanos) en ellos, mientras se encuentren sin suministros. Por eso no tienes que quedarte a pelear, a veces será suficiente con rodearlos.
La ventana de oportunidad estará abierta poco tiempo, contando con un germano medianamente hábil, así que…
Respecto a cuales pueden ser las otras prioridades de ese ejército (en parte quedan para vosotros), son semejantes: La posible via de avance puede ser hacia una de las principales unidades de reacción alemanas, la 1º panzer rumana que, otra vez, si está comprometida no podrá hacer mucho, e incluso con suerte el cruce del río y la “autopista” a Kalach. A la vez funcionará como flanco norte de la ruta principal.
El apilamiento posterior (D) tendrá luego dos posibles rutas de avance en función de los resultados…
Hasta aquí la teoría, como fue discurriendo la partida a partir del planteamiento previo podemos empezar a verlo a partir de esta captura del primer turno, ya en acción.
Logicamente, comenzamos con la determinación del tiempo. Resultó ser “claro”, con una paridad subsiguiente de los aviones disponibles, 2 para cada uno. (Por cierto, una pequeña errata sobre esto:
“The map's Weather Table lists turn 8 twice (4-8 line and 8-12 line). The latter should be 9-12").
Se ve como además de las reservas seleccionadas también están colocados los marcadores de “ataque determinado” (una de mis reglas favoritas). Funcionan de manera diferente entre un bando y el otro para el ataque, pero en defensa suponen lo mismo (sólo un uso cada vez). Y por cierto, deben colocarse antes de decidir agregar o no unidades aéreas al combate. En la foto veis que un confiado comandante ruso ha escogido un hexágono vacio como receptor de uno de esos marcadores, convencido de poder utilizar su bonificación en la fase de explotación. La moral está alta. Después de unas maniobras bien meditadas y varios resultados afortunados, en el primer turno las vanguardias han recorrido la mitad de la distancia. Las cosas comenzaron bien…
Y qué decir del germano? Vamos a tener unos días complicados, obviamente.
Veremos si Moltke tenía razón... La unidad por excelencia del despliegue alemán es la 22 Panzer (4), a ella me encomiendo. Sin olvidar el trabajo sucio que harán los refuerzos, colocándose como chinitas en el zapato a lo largo de las carreteras. Y aprovechar los escasos accidentes del terreno. Pero eso lo vemos luego…