El juego es una inspiración directa del celebrísimo juego de PC, por supuesto. Es, hasta el día, la adaptación más fiel, lejos de los fallos del de Glen Drover (Eagle Games) y de la abstracción de Through the Ages (Vlaada Chvátil).Hay seis civilizaciones entre las cuales elegir: Americanos, Rusos, Chinos, Egipicios, Romanos y Alemanes. Cada una tiene sus propias reglas especiales, lo que las orienta más o menos a un estilo de juego, aunque se pueda hacer de todo con todas. Hay cuatro maneras de ganar la partida: victoria económica (conseguir quince monedas), victoria cultural (llegar al final de la pista de cultura), victoria tecnológica (conseguir el vuelo espacial) y victoria militar (conquistar la capital de otro jugador). El mapa consta de cuadros boca abajo. Cada jugador empieza en una esquina y a medidas que exploran el mundo se da la vuelta a los cuadros y la configuración del terreno se revela.Al principio de un turno, los jugadores pueden convertir sus exploradores en nuveas ciduades y cambiar de forma de gobierno. Después se recuenta el valor de comercio de cada civilización a través de un concepto clave del juego: cada casilla del tablero presenta un tipo de terreno (llanura, desierto, bosque, montaña, mar) y simbolitos de lo que produce. Por cada simbolito de comercio que se halle en los entornos de sus ciduades, una civilización sube un punto de comercio. En esta misma fase los jugadores pueden negociar e intercambiar diversos recursos.La fase siguiente es la fase de gestión de las ciudades. Por cada ciudad, un jugador puede hacer una acción entre las tres siguientes: construir, recoger un recurso o dedicar la cidudad a los artes. La construcción permite producir algo: un edificio, una unidad militar, una figurita o una maravilla. De manera similar al comercio, cada jugador contabiliza los simbolitos de producción en los entornos de su ciudad y puede construir cualquier cosa que no cueste más – siempre que dicha cosa esté disponible: solo se puede construir un edificio si se ha descubierto la tecnología asociada. Los edificios se colocan en los entornos de la ciudad, facilitando más simbolitos de comercio, producción, cultura, etc. Las figuritas son de dos tipos: exploradres y ejércitos. Las maravillas son edificios únicos caros pero potentes.La segunda acción que se puede hacer con una ciudad es recoger un recurso. Son materias especiales que también se encuentran en el mapa. Mediante esta acción, un jugador puede recoger un recurso entre los que hay alrededor de la ciudad. Los recuroses sirven principalmente para activar capacidades especiales de las tecnologías.Finalmente, uno puede dedicar una ciudad a los artes, consiguiendo un punto de cultura, más uno por cada simbolito de cultura que haya en las afueras de la ciudad. Los puntos de cultura se pueden gastar para avanzar en la pista de cultura, consiguiendo cartas de cultura (éstas proporcionan una variedad de efectos, beneficiosos para el jugador o perjudicando a los demás) o grandes personas.Durante la fase de movimiento, cada jugador puede desplazar todas sus figuritas en el mapa. Al principio, se mueven todas de dos casillas; se puede mejorar la velocidad con tecnologías. Los exploradores sirven para construir nuevas ciduades y recoger recursos: durante la fase de ciudad, un jugador puede considerar las casillas dónde están sus exploradores como formando parte de los entornos de su ciudad. Los ejércitos indican la presencia militar de un jugador pero son distintos de las unidades. Es otro concepto original del juego. Las unidades son cartas que se van comprando y añadiendo a un mazó. Cuando surge una batalla (porque un ejército ha entrado en una casilla dónde hay otro ejército, un pueblo bárbaro o una ciudad enemiga), los jugadores roban cartas de su mazó de unidades y éstas forman sus fuerzas para la batalla. Hay cuatro tipos de unidades: infantería, caballería, artillería y aviación. Cada tipo va mejorando con tecnologías idóneas y la aviación se consigue a finales de la partida.La última fase del turno es la fase de tecnología. Pagando puntos de comercio, un jugador puede comprar una tecnología. Las tecnologías son de cinco niveles y se colocan en forma de pirámide una vez compradas. Para conseguir una tecnología de un nivel, hay que tener un sitio libre en la pirámide por encima de dos tecnologías del nivel inferior. Este mecanismo deja libertad a los jugadores en la elección de sus tecnologías pero garantiza que un jugador no pueda tener más tecnologías de un nivel que del inferior. Las tecnologías desbloquean nuevos tipos de edificios, mejoran las unidades militares y proporcionan todos tipos de capacidades especiales. Sólo hay una tecnología de nivel cinco: el vuelo espacial.Parece un resúmen pero ya sabéis casi todo lo que hace falta para jugar. Lo que queda son detalles que se pueden explicar en cuando surja la situación.En nuestra partida, Eugenie fue los Americanos, José los Rusos, Fede los Alemanes y yo los Romanos. Estos últimos tienen facilidades para conseguir cultura y me centré en ello construyendo edificios que proporcionan puntos de cultura y dedicando frecuentemente mis ciudades a los artes. También consiguen los Romanos avanzar en la pista de cultura conquistando pueblos o ciudades, construyendo ciduades y maravillas. Conseguí tecnologías para ayudarme en mi objetivo, como por ejemplo una de ella que me permitía gastar incienso (un recurso) para conseguir puntos de cultura.A cambio, los Alemanes son orientados a lo militar. Fede construyó ejércitos, mejoró sus unidades y investiguó tecnologías en este sentido, como una con la cual podía gastar metal para conseguir un bonus en combate.Los Rusos de José eran una máquina de producción y creo que fue él quien tenía lo más edificios en sus ciudades.Los Americanos son una potencia ecónomica y Eugenia podía convertir puntos de comercio en puntos de producción con un ratio de 2 por 3 en lugar de 1 por 3 como nosotros.No dio tiempo a que haya batallas entre nosotros, pero no quiere decir que no haya habido interacción. Al principio de la partida, los juagodres van explorando el mundo, intentando ser los primeros en conseguir sus recursos. Robar un recurso a otro jugador que iba a cogerlo o ser el primero en construir una ciudad en un sitio ideal son maneras de fastidiar el tema a los demás.En un momento memorable, usé una carta de cultura para eliminar un ejército de Eugenia con la escusa de que había alcanzado el límite de cartas que podía tener en la mano y que tenía que gastarlas, pero no creo que convencí mucho
Además, sí hubo batallas pero contra los bárbaros. En el mapa se encuentran civilizaciones menores, algunas pacíficas y otras belicosas. Si el ejército de un jugador entra en un pueblo hostil, el jugador a su izquierda asume el papel de los bárbaros y se produce una batalle. Fuimos varios en ser derrotados por los bárbaros al principio de la partida, yo primero. Será más prudente aumentar primero sus fuerzas y centrarse en absorber pueblos pacíficos antes de pelearse con los bárbaros.En fin, como dicho me encantó el juego y tengo muchas ganas de repetir. Hay muchas cosas que hacer en una partida y se pueden intentar estrategias distintas cada vez, cambiando de civilización, de objetivo o investigando tecnologías diferentes (hay 36 distintatas ).
Aquí tengo que hacer un inciso, porque tengo que añadir al relato un imprescindible recurso gráfico. Los remordimientos de Corwin, sabedor de que acaba de cometer un acto injustificable sin provocación alguna por parte de Duende:
menos mal que Corwin no perdió de vista el sandwich en ningún momento, que si no seguro que Duende se hubiera avalanzado sobre él (hay precedentes).
Jose sale muy serio. Parece que nunca haya roto un plato……."Fede, ni se te ocurra hacer una foto". Cachis!!!.. pero bueno, no dijo nada de no mencionarlo en la crónica.