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ennekes

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #15 en: 10 de Agosto de 2011, 12:46:13 »
Hola Pisto,
Por lo que voy leyendo de tu proyecto creo que puede interesarte ver el Dungeoneer. No se si conoces el juego, pero creo que por dinámica se asemeja a lo que buscas.
Si nunca lo has jugado dale un vistazo que creo que puede inspirarte alguna idea.
Un saludo y sigo leyendo la evolución del juego.


morannon (salpikaespuma)

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #16 en: 10 de Agosto de 2011, 16:05:48 »
Mira aquí, a lo mejor puedes sacar algo en claro:
http://www.labsk.net/index.php?topic=70697.0
Hablo de los juegos aventureros, pros , contras, quizás puedas sacar alguna idea.

Saludos.

pisto

Inspiraciones
« Respuesta #17 en: 11 de Agosto de 2011, 20:21:05 »
@salpikaespuma Gracias por el enlace. Es un hilo que ya había seguido con muchísimo interés ya que la temática RPG - juego de mesa me tiene muy interesado.

@ennekes Dungeoneer lo tengo, de hecho tengo las 2 cajas que hay en español.

Y siguiendo con la inspiración, me voy a permitir comentar un poco lo que me ha inspirado a lanzarme en esta aventura:

Del Dungeoneer lo que más me gusta es el "gloria / peligro" y como mientras uno maneja a sus personajes, los demás deben estar atentos por si pueden hacer de Master, al igual que uno puede gestionar lo que se quiere arriesgar. Sin embargo, la relación quest - cartas de mapa no me gustaba, haciendo que estuvieras dando vueltas hasta que saliera la carta de mapa que necesitabas.

También he jugado al Runebound. Si bien me gusta el mapa, y algunas ideas de compra, combate,... me pareció horroroso lo de que supieras en que lugares había un encuentro, y de que nivel era. ¿alguien se imagina saber en que calle te van a atracar? ¿y a quien se le ocurrió lo de los dados para saber por donde te puedes mover? Un poco raro.

Me gustaría probar el Descent, que todo el mundo pone tan bien, aunque es más cercano a un dungeon crawler.

Uno que me ha dado alguna idea ha sido el Return of the Heroes, con lo de las losetas y moverse de una a otra, aunque luego me da la sensación de que le falte un algo.

Y llegamos a lo que peor llevo de estos juegos, y es que apenas tienen variedad. Muchas cartas, cada carta un monstruo o un item del equipo, pero ya esta, todo pre-hecho. Has jugado 3 veces y ya conoces los monstruos y los objetos, ya necesitas de ampliaciones.

Por ello, al mencionar reglas del juego que estoy desarrollando, he comentado:
  • Encuentros, no solo hablar de combates, sino de poder hacer alguna otra cosa con lo que te encuentres (más cercano al RPG), y que haya mayor variedad. Por ahora, mi solución a esto ha sido que un encuentro sean, al menos, 3 cartas: encuentro (monstruo, personaje, ...) + modificador (berserker, tendero, pacífico, guerrero, entrenador, granjero,...) + nivel (número que modificará alguna de las características del encuentro)
  • Items, si bien me gustó la idea que me dió alguien en este foro de cambiar el concepto item por cosas para hacer, por ahora iré con el concepto item, que estará compuesto por 2 cartas: item básico (espada, anillo, caballo,...) + modificador (bonus a combate, un uso de convencer a alguien,...)

Además de todo esto, quería mantenerlo sencillo, sin la complicación de componentes (cantidad / variedad) de los juegos comerciales.

Por supuesto que no conozco todos, ni siquiera se si los mejores, por lo que agradecería cualquier sugerencia de inspiración.

pisto

Reboot
« Respuesta #18 en: 24 de Octubre de 2011, 19:28:40 »
Mucho ha pasado desde la última vez que escribí.

Releí los comentarios de foreros, releí mis propios escritos, apuntes... y llegué a la conclusión de que el juego estaba perdiendo la parte "Rapida" y sencilla.

Así que ha sido hora de un Reboot del proyecto, manteniendo sólo las ideas principales del mismo, que podrían funcionar.

Algunos de los cambios más importantes:
  • Encuentro: Ahora sólo hay 3 opciones: Combate, ignorar y Relacionarse
  • Habilidades: he resumido las habilidades típicas de un RPG en 12, incluyendo magia y clerical
  • Encuentros - seres: Originalmente estaba haciendo una lista de monstruos concretos, como en un Monstruos Compendium (dragón rojo, ogro, goblin, orco, unicornio,...). Ahora son seres abstractos, que pertenecen a un color (lo que limita a terrenos de dicho color donde pueden aparecer).
  • Ya no hay puntos de master y puntos de jugador. Hay un único contador de puntos donde se suma todo lo bueno, y de donde se gasta para lograr cosas (cartas, items,...).
Y este fin de semana he logrado un hito importante: ¡la lista completa y finita de TODAS las cartas que compondrían el juego!

Hay 50 cartas de encuentros (válidas como encuentro / modificador de encuentro / nivelador de encuentro)

Hay 50 cartas de items-acciones ( válidas como items y como modificadores de items).

El juego sigue siendo pensado para un máximo de 5 jugadores, aunque por el número de componentes probablemente lo recomendable sea no pasar de 4.

A partir de ahora tocará empezar pruebas internas (puede que las automatice con el PC para recalcular los puntos de XP que de cada encuentro), y luego lo más dificil, ¡probar que sea divertido!

CHeMiCaL

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #19 en: 24 de Octubre de 2011, 21:21:18 »
Pues seguiremos esperando atentos!!

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #20 en: 17 de Diciembre de 2011, 17:56:02 »
Habilidades:

como comenté en otro mensaje, tras el reboot del proyecto, he resumido "todas" las habilidades de los personajes en 12:
  • Armamento pesado -> Poder usar armas / defensas pesadas
  • Acechar -> Si esta apostado, puede tener la iniciativa y bonus al ataque en el primer round
  • Ataque -> Habilidad principal para el combate
  • Atención -> Poder detectar y contrarrestar un "acechar"
  • Atleta -> todo tipo de habilidades atléticas, como nadar, correr, escalar,... usado sobre todo para resolver Misiones
  • Relaciones humanas -> Para interactuar con los encuentros. Permitiría conseguir ventajas sin combatir
  • Artesano -> para construir cualquier cosa. Sobre todo para resolver misiones
  • Mundo salvaje -> todo lo que tenga que ver con el "campo" como, rastrear, cazar, buscar hierbas,...
  • Hacer objetos mágicos -> para poder hacer objetos mágicos de todo tipo, como pociones, scrolls, ... Sobre todo para Misiones
  • Curar -> Evitar con personajes mueran, o curar envenenamientos
  • Clérigo -> bonus durante el combate. Funciona con retardo, esto es, si empieza este round, hasta el 3º no tendrá verdadero efecto, aumentando los valores efectivos de ataque. También, a cierto nivel, daría cierto tipo de inmunidad a contra ataques de armas normales
  • Magia -> bonus durante el combate. Funciona lento, por lo que 1 de cada 2 rounds tendría efecto. Además, serviría para hacer daño a enemigos inmunes a armas normales
Con estas habilidades creo haber abarcado la mayoría de cosas que se pueden hacer durante una aventura.
Y las habilidades extras para los encuentros:
  • Ataque masivo -> sería un ataque tipo aliento de dragón, a piedra de medusa,...
  • Regenerar -> Si estas herido y no te hieren un round, te recuperas
  • Volar -> posibilidad de tener la iniciativa del combate, huir si quieres,...
  • Inmunidad armas normales -> eres inmune a armas que no sean mágicas
  • Absorver vida -> si ganas un round, además quitas XP al contrario
  • Veneno -> hace que pierda vida el enemigo en el siguiente round, pudiendo morir (salvo que hubiera alguien con habilidad de curar y usándola
¿qué os parece el resumen de habilidades? ¿alguna importante que me haya dejado fuera del tintero? ¿alguna agrupación mal?

morannon (salpikaespuma)

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #21 en: 18 de Diciembre de 2011, 18:03:27 »
Las habilidades extras de los encuentros si son sólo esas me parecen pocas. Creo que es mejor no hacer un listado y según se te vayan ocurriendo ponerlas en diferentes encuentros para darle una mayor variedad. De todas formas me parece una buena división de los diferentes campos que se pueden dar en un juego de este tipo.

Saludos.

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #22 en: 19 de Diciembre de 2011, 12:08:25 »
Hola,
  me gustaría que el juego tuviera variedad, pero que no abrumara por el número de habilidades. Si todo fuera bien, añadir es facil, pero cambiar algo de un juego "publicado", me parece más difícil.
Lo que más me gustaría acotar y agrupar bien son las habilidades de los jugadores. Por ejemplo, mi mayor duda:
  • ¿"Curar" tiene entidad propia o se podría meter dentro de "Clérigo"? Yo vengo del mundo AD&D , con lo que puede que tenga algo desviada mi percepción de las habilidades.
  • También quería que los guerreros pudieran tener alguna habilidad propia, y lo único que se me ocurrió fue lo de "Armamento pesado" porque se les supone fuertes
  • Una cosa que he dejado para más adelante es el "Espantar a los muertos vivientes" (a.k.a. Turn Undead, un ejemplo más de mi visión demasiado AD&D). Por ahora la incluiría dentro de "Clérigo".



morannon (salpikaespuma)

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #23 en: 19 de Diciembre de 2011, 16:12:20 »
En cuanto a curar no creo que se deba meter en el mismo saco que el clérigo, si te fijas en otros sistemas de juego y ambientación hay muchos tipos de curación, animista en el Señor de los anillos con mucho uso de plantas por ejemplo. Yo creo que debería ir aparte al contrario que el turn undead que si lo veo cómo un rasgo propio de los clérigos (o clases similares).

No me parece mal la habilidad de armamento pesado,me gusta pero ten cuidado porque a la larga puede tener un impacto serio sobre el juego si las armas/armaduras no están compensados con el resto de habilidades y objetos.

Saludos.

gekkonidae

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #24 en: 20 de Diciembre de 2011, 11:58:00 »
Creo que es importante saber darle la patada a algunas ideas y aligerar el juego.

T I L E B Y R I N T H. Pequeño y solitario
http://labsk.net/index.php?topic=135683.0
CATAN de cartas. Variante en solitario
http://labsk.net/index.php?topic=197646.0
RUNEBOUND3ed. El Rey bastardo. Variante solitario
http://labsk.net/index.php?topic=198560.0

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #25 en: 13 de Enero de 2012, 09:02:07 »
Hola a todos,
  el proyecto sigue adelante con varias novedades:
  • Ya tiene nombre provisional: Aventuras en Candromedal
  • Ya tengo un artista para hacer gran parte de las ilustraciones y diseño. Yo haré las demás.
  • Sigo simplificando las reglas
Las principales novedades que he cambiado son:
  • Para evitar que hubiera 3 mazos de cartas, organizados por su nivel, he creado un token que se irá moviendo por las losetas del juego aleatoriamente, cada turno. SOLO podrán salir encuentros de Nivel 3 en la loseta donde esté dicho token. Los encuentros de Nivel 2 sólo podrán salir en la loseta del token y en las 8 inmediatamente adyacentes.
  • He reorganizado el orden de cada turno de juego, retomando algunas ideas desechadas anteriormente, como las tomar decisiones a la vez los jugadores.
Quedando el turno así:
1. Todos los jugadores, a la vez, pagarán el coste de mantenimiento de sus cartas en juego
2. Todos los jugadores, a la vez y en secreto:
 2.1. reservarán puntos para movimiento
 2.2. puntos dedicados a otras actividades
 2.3. prepararán un encuentro
3. Ahora, para cada jugador, en orden:
 3.1. Moverse por la zona de juego y lanzar - resolver encuentros
 3.2. Aplicar y en su caso resolver la actividad realizada
 3.3. Completar acciones pendientes (curar,...)
 3.4. En cualquier momento: coger cartas: cuesta 1 punto cada carta
4. Descartar encuentros preparados y no utilizados
5. Completar todos los jugadores hasta tener 3 cartas (hasta 3 no cuesta puntos), o más (al
coste de 1 punto por cada carta)
6. Mover token de zona peligrosa

En cada turno, se va cambiando el jugador inicial para el punto 3.

morannon (salpikaespuma)

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #26 en: 13 de Enero de 2012, 16:24:12 »
Al leerlo me ha recordado hasta el punto 3.2 más o menos al Magic realm, dónde los jugadores al principio del turno planifican sus acciones. A mí es el mejor sistema que se me ocurre para un juego de este tipo de hecho el magic realm es de los pocos juegos de aventuras al que juego sin importar el que el número de jugadores sea alto, no se resiente. Un acierto total ;)

También me ha gustado la idea del token, a ver si funciona al a hora d ela verdad.

Saludos.

pisto

Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #27 en: 01 de Febrero de 2012, 19:19:17 »
Hola a todos,
  seguimos avanzando el juego.
Tras varios cambios, ha resultado que todas las cartas menos unas tienen 2 usos: el propio, y como modificador de la carta del mismo tipo (encuentro + modif encuentro, item+modif item, pj + actividad profundización de pj)
Pero las cartas de misiones solo tienen un uso.
PREGUNTA
¿se os ocurre como hacer que una misión dependa de 2 cartas? ¿como podriamos modificar una misión y que no sea añadir una acción más al final de la anterior carta?

morannon (salpikaespuma)

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Re: Sistema para juego rápido de aventuras
« Respuesta #28 en: 02 de Febrero de 2012, 13:35:34 »

PREGUNTA
¿se os ocurre como hacer que una misión dependa de 2 cartas? ¿como podriamos modificar una misión y que no sea añadir una acción más al final de la anterior carta?


¿Con mucho trabajo? ;D

En serio estría bien que algunas misiones dependieran de que otras cartas (se podría hacer una subdivisión de los tipos de cartas) estuvieran en juego e interactuaran de alguna forma.

pisto

Primeras pruebas de juego, PLOF!!!
« Respuesta #29 en: 12 de Junio de 2012, 11:59:03 »
Hola a todos,
  ya hace tiempo que no comentaba nada, pero eso no quiere decir que no avanzara el proyecto.

He conseguido hacer una maqueta al 90% del juego completo en Vassal, para hacer las primeras pruebas en digital.
Y el resultado de dichas primeras pruebas ha sido MUY NEGATIVO. Todavía no he conseguido terminar una partida. ¡que de detalles faltaban por pulir!
Y yo que pensaba que las pruebas serian solo para pulir detallitos como los costes, la experiencia que da algo,... pero no. El azar es lo que tiene, y nos da muchas sorpresas.

Por ejemplo, he tenido que inventarme las "cartas master". Una especie de triquiñuela, como las trampas que hacen los DM para que una escena en una partida de rol vaya por unos u otros derroteros. Con dichas cartas dar mas vida, y evitar que alguien se pueda quedar totalmente descolgado. Ejemplo de cartas:
  • Cambiar de misión
  • Quitar del juego una carta cualquiera sobre la mesa
  • Asegurar el resultado de una tirada

Pero el punto que llevo peor es, "como conseguir que las cartas se muevan mucho por el juego", que no se queden algunas en la mano de nadie, que rulen,... Pero eso lo tengo que mejorar bastante (como idea general y como resultado).