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Autor Tema:  (Leído 1680 veces)

DarRaiden

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MYSTERY RUMMY, de Mike fitzgerald (Reseña)
« en: 15 de Mayo de 2011, 23:00:52 »
¡Aviso a los navegantes! ¡Esto no es una reseña al uso! Más bien va de enseñar a jugar y no de "hablar menos de las reglas del juego y más de las experiencias del juego" como suelo hacer... ¡Estas avisado!

La verdad es que me he liado a explicar como jugar y al final me ha quedado un tochón enorme, que visto así, sin las fotos ni nada, da un poco de miedo... así que si te interesa el tema, mejor te lo lees de aquí, que parece que es un poco más "agradable" a la vista...

Espero que a alguno le sea de ayuda y que más de uno os identifiquéis con esa sensación de "esto no puede ser así" que tuve yo en mi primera partida...y dicho esto, al lío...



Mystery Rummy no es un juego complicado para nada. Pero tiene unas instrucciones tan mal redactadas que la gente se hace siempre un lío al intentar jugar sus primeras partidas, todo el rato con esa sensación de "esto no lo entiendo" o "estoy haciendo algo mal". Y tampoco es que las instrucciones no estén cuidadas: han derrochado en ejemplos, incluye un glosario de terminos... pero aún así son un fracaso completo. ¿Por que?,  porque las lees y no te enteras de nada... ¿y por que pasa esto?,  pues yo creo que es tan sencillo como que han dado por hecho que el que juega a este Mystery sabe jugar a un Rummy normal, y hay mucha gente que no lo ha hecho, tan sencillo como que este (creo, que los expertos me corrijan) es el primer Rummy que se edita en castellano, así que para mucha gente, este va a ser su primera toma de contacto con un Rummy.

Cuando te lees las reglas por primera vez no te enteras de nada, el glosario solo aparece al final cuando a lo largo de todo el texto se hace referencia a los términos de juego habituales por su termino "temático" (me explico, la pila de descartes se llama "Scotland Yard") y te hablan por separado de la mecánica del Rummy normal y de las del juego El destripador Escapa, aun cuando al final, son prácticamente lo mismo (cambia la forma de concluir la partida y las puntuaciones). En defensa de las reglas he de decir que al final lo acabas pillando, pero después de leerlas una vez, mirarte bien todos los componentes del juego, todas las cartas, separarlas por tipos, aclararte un poco, mirarte el glosario y releer la reglas otra vez. No es que esto sea un esfuerzo mortal, pero un buen reglamento no debería requerir tantas ganas... Así que hoy me he planteado hacer una reseña algo diferente. Sobre todo porque no es un reseña... la reseña al uso llegará en algún momento, cuando juegue un poco más el juego. Hoy voy a hacer un post de ayuda para intentar enseñar a jugar... ¡a ver si me sale!


Así rápidamente, un Rummy, viene a ser un juego de cartas compuesto por  cartas de colores (palos) donde para poder jugar cartas hay que hacer combinaciones de estas (un grupo de mínimo tres cartas; este es el primer término del juego). Osea, no puedes jugar una sola cartas rosa hasta que alguien haya jugado ya un grupo de tres cartas rosas juntitas. El que las juega se las pone delante. Entonces tu ya puedes jugar una sola carta rosa, y ponerla delante tuyo, sin necesidad de juntar tres, porque otro ya lo ha hecho. A eso se le llama pisar la combinación de otro, porque te aprovechas de su combinación para bajar cartas que te darán puntos a ti. Segundo término, ¡fácil!.

En tu turno puedes jugar tantas cartas de color como quieras, pero siempre un mínimo de tres del mismo color si nadie ha vajado ya cartas de ese color, o de una en una, si ya alguien vajó cartas de ese color, así le pisas su combinación. ¡Bien!. Después de esto solo necesitas saber que a la pila de descartes se le llama Scotland Yard y a la de robar El archivo del caso.

Cada ronda los jugadores roban cartas, las juegan y se descartan. Y se van jugando manos hasta que un jugador se queda sin cartas, porque ha descartado la última carta que tenía en su mano. En ese momento se suman puntos; Las cartas en juego delante tuyo te suman su valor en puntos, las que tienes en la mano que podrías haber jugado y no has jugado por falta de tiempo se descartan sin más y las cartas en tu mano que no podrías haber jugado, por no haber en juego ninguna combinación de ese color te restan su valor en puntos. Y ten en cuenta que el valor en puntos de la combinación de cartas más numerosa (las cartas de un color de las que halla mayoría en juego) putúan doble; y le puntúan doble a todos los jugadores que tengan cartas de ese color delante, no solo al que tenga la combinación mayor. Cuando se acaba una mano, se suman puntos y se empieza otra mano y el juego termina cuando un jugador suman 100 puntos. Ese primer jugador en llegar a 100 puntos, gana la partida, ¡así de sencillo!.

Nunca he jugado otro Rummy que este, pero yo deduzco que estas son las reglas básicas comunes a todos. Puedes jugar un par de manos así para pillar la mecánica básica, pero como te imaginas, la cosa mejora al jugar con todos los componentes... Ahora vamos a ver como cambian las cosas por ser un rummy temático, con cartas especiales, este Mystery Rummy.

Las cartas básicas, las de colores, se llaman de prueba, y tienen una lupa para que las reconozcas. Hay seis colores que representan a cada uno de los seis sospechosos de ser Jack El Destripador, y dos comodines, que valen para cualquier color. Todas dan 2 puntos y cada carta de un color esta repetida cinco veces. Pero tambien hay otro color, el marron, que en lugar de representar un sospechoso representa las cartas que el destripador hizo públicas. Valen 3 puntos, porque solo hay cuatro de ellas en lugar de cinco, por lo que cuesta más hacer combinaciones con ellas. Recuerda que puedes jugar tantas de estas cartas como quieras (o puedas) cada turno.

Las cartas de prueba tienen los mismos colores que los sospechosos. Luego te cuenta más sobre estas cartas...
El resto de cartas son las de justicia y tienen un mazo dibujado en la parte superior izquierda para que las reconozcas. De estas solo se puede jugar una cada vez, a diferencia de las cartas de prueba; por descontado si juegas una carta de justicia ya no puedes jugar más de prueba; o juegas una o más pruebas o juegas una cartas de justicia, por turno.

Dos tipos de cartas de justicia tienen el mismo color que las cartas de prueba, son las de sospechoso y las de coartada. Las de sospechosos solo se pueden jugar una vez haya en juego una combinación de pruebas de ese mismo color, y valen 4 puntos. Solo hay una por cada color, osea seis. No hacen nada especial, solo sumar cuatro puntos más.

Las cartas de coartada son solo cinco, una por cada color salvo una mixta para los colores amarillo y naranja. Valen tres puntos y sirven para darle una coartada a un sospechoso, es decir, hacer que ese sospechoso no pueda ser Jack el Destripador por mucho que sea el sospechosos (color) del que más puntos hay en juego. Así le haces la puñeta a otro jugador  y con suerte haces que Jack el Destripador sea un sospechosos (color) del que tu tengas más cartas en juego, doblando su puntuación. Para poder jugar una carta de coartada debe haber en juego una combinación de ese color, y solo puede haber una en juego cada vez, si otro jugador juega otra después de ti,  la tuya se descarta y la de el se queda en juego. Así que es buena idea jugarla cuando solo te quede otra carta más, así al descartarte de tu última carta termina la mano, ¿lo vas entendiendo? en realidad es bien sencillo...

Con todo esto, en cada mano, un jugador puede hacer las siguientes acciones: Pedir una votación sobre quien se cree que es Jack (que es opcional), robar una carta (lo que es obligatorio), jugar cartas (lo que es opcional) y descartarte de una carta, bocaarriba, en la pila de descartes (lo que es obligatorio).

Respecto a las votaciones, estas son secretas, y cada jugador apunta su candidato en un papel. Ten en cuenta una cosa: el jugador que la pide probablemente este tratando de hacer picar a los otros para que voten al sospechoso que en ese momento tenga mas cartas de prueba de su color en juego, pero probablemente ese jugador pueda poner cartas en juego que den la vuelta a la situación, cosa que los otros jugadores pueden imaginar, pero no pueden saber.  ¿Y por que? Pues porque el jugador que acierte quien es Jack gana 10 puntos, eso si, el resto nada, así que tampoco pierden nada por votar al tuntún.

Al robar cartas el jugador puede robarlas del mazo de juego o coger la carta superior de la pila de descartes. Ya te he explicado como se juegan las cartas y descartarse no tiene ningún misterio, así que no explico más. Con lo que sabes ya puedes jugar al juego básico, al Mystery Rummy.

Ahora los añadidos para el juego El Destripador Escapa... ¿te acuerdas que te he dicho que había cartas de justicia? Coartada y Sospechosos eran de esas cartas, pero aún hay más: las de Victima, las de Escenario y las de El destripador escapa, El destripador ataca y El inspector dimite. Estas cartas permiten darle una vuelta de tuerca al juego...

Antes te he ocultado adrede un pequeño detalle: para poder empezar a jugar combinaciones, y esto no te lo he dicho antes para no liarte, hay que bajar una carta de victima a la mesa. Hasta que no se juegue una víctima, no se juega ninguna carta más, así que alguien tiene que bajar una para empezar a jugar. Además de eso, jugar una carta de víctima tiene varias vetajas, como es que de forma inmediata robas dos cartas del mazo de juego, y si hay en juego una carta de escenario para esa víctima, la colocas enfrente tuyo, vamos, que se la robas a otro jugador. Solo valen un punto, pero como permiten robar dos cartas más y arrebatar el escenario correspondiente a otro jugador... son interesantes. Son cinco, y sus colores no coinciden con las cartas de prueba ni de sospechoso, pero si con las de escenario...

Las cartas de escenario también valen un solo punto, también son cinco y también te permiten arrebatar la victima correspondiente si esta está en juego. Además te permite rebuscar en la pila de descartes y robar la carta que tu quieras, siempre que no sea otro escenario.  Puedes jugar esa carta inmediatamente (incluso si es otra carta de justicia) o dejarla en tu mano, eso si, estas obligado a enseñar al resto de jugadores que carta has robado....

Como hasta que se juega un carta de víctima el juego no comienza, la carta El Destripador Ataca busca agilizar que aparezcan cartas de víctima. Des estas hay dos copias y sirve para descartar las cinco primeras cartas del mazo de juego. Si entre ellas parece una carta de víctima, la juegas inmediatamente, de la forma normal. Vale cero puntos, es solo para agilizar las cosas...

Antes de explicarte las últimas dos ultimas cartas te digo una última cosa: La mano en juego termina de varias maneras, la más frecuente de ellas es que un jugador se descarte de su última carta (Acuerdate, se suman los puntos y se empieza otra mano, así hasta que alguien haga 100 puntos). Otra manera de terminar es que se agota por segunda vez el mazo de juego; en ese momento se termina la mano y se suman puntos. Y otra manera tiene que ver con las últimas cartas en juego... allá voy...

...si se juegan las cinco cartas de víctimas, se puede jugar la carta El Destripador Escapa. Solo hay una de estas cartas y vale la friolera de 35 puntos, además provoca el fin de la mano en juego pasando a contarse los puntos de cada jugador... así que el jugador que la juegue estará ganado la mano, y prácticamente, anotándose la partida... el otro tipo de carta que queda es la de El Inspector Dimite. Esta vale cero puntos, pero obliga a los jugadores a jugar las cartas de víctima que tengan en al mano y no les permite roba las cartas correspondientes... ¿ya vas viendo el combo, no? obligas al resto a jugar cartas de víctima, les evitas robar 2 cartas extra por jugarlas y encima juegas de tu mano El Destripador Escapa, terminando la mano y anotándote 35 puntazos...

Bueno... eso es todo. Al final ha salido un tochaco de post del horror, pero bueno... si has comprado el Mystery Rummy y no te has enterando de nada en al primera aproximación a  las reglas, te ha dado una pereza horrible seguir mirándolo o has jugado tu primera partida con esa sensación de "no lo veo muy claro", tal vez te ayude un poco... ya veré por vuestros comentarios si lo he conseguido o no... además os añado algunas chuletas y ayudas de juego... ahora solo falta jugarlo lo suficiente y hacerle una reseña... a ver que me parece... de momento, opinar no opino...
« Última modificación: 16 de Mayo de 2011, 07:54:36 por Wkr »

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Re: MYSTERY RUMMY, de Mike fitzgerald (Reseña)
« Respuesta #1 en: 01 de Junio de 2011, 09:23:27 »



El resto de cartas son las de justicia y tienen un mazo dibujado en la parte superior izquierda para que las reconozcas. De estas solo se puede jugar una cada vez, a diferencia de las cartas de prueba; por descontado si juegas una carta de justicia ya no puedes jugar más de prueba; o juegas una o más pruebas o juegas una cartas de justicia, por turno.

Yo aun no he jugado, pero entiendo de las reglas que solo puedes jugar una carta de justicia, pero luego puedes jugar todas las de prueba que quieras no? es decir una única carta de justicia y todas las cartas que no sean de justicia que quieras/puedas. Tengo pensado jugar este finde así que si me equivoco corrigeme.

un saludo!

Sr. Cabeza

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Re: MYSTERY RUMMY, de Mike fitzgerald (Reseña)
« Respuesta #2 en: 01 de Junio de 2011, 10:12:40 »
Pensator está en lo cierto; además de eso, sólo se puede jugar una carta de justicia salvo que se ejecute una carta que diga lo contrario, por ejemplo: en tu turno sacas a juego 3 cartas de prueba, y luego como única carta de justicia juegas el destripador ataca, por lo tanto te pones a sacar cartas del mazo y si sale una víctima la juegas también inmediatamente.