Por supuesto no voy a liarme a explicar reglas ni a profundizar mucho sobre un juego en el que se tarda la partida, dependiendo del número de jugadores, entre 4 y 12 horas.
Pero mi idea es aproximar a la gente que teme el juego, que no se atreve con él, que tiene ese sentimiento de "what´s the fuuuck!!".
Si yo puedo querido besekero, tu puedes...
Twilight Imperium, en su tercera edición es quizás lo más cinematográficamente épico que te puedas encontrar. No es complejo, pero pone a prueba tu memoria... son MUCHAS REGLAS. Pero todas tiradas.
Por encima decir que cada jugador crea la galaxia, colocando cerca de su planeta natal las mejores piezas )planetas ricos en recursos y que otorguen influencia en el senado, y fastidiando a los demás con campos de meteoritos, tormentas de iones, nebulosas o supernovas.
Una vez estructurada la galaxia (al loro en que mesa cabe semejante monstruo) hay tres fases:
Fase estratégica
Fase táctica
Fase estatus
-En la primera es una especie de elección de roles a lo Puerto Rico donde se elige la estrategia a seguir entre ocho posibles. Hay una habilidad principal que hace el que la elige y una secundaria que los demás pueden hacer si gastan unos triangulitos que se llaman puntos de estrategia. Con las dos expansiones estas ocho tarjetitas son editables, a lo ciudadelas entre más de 20 a elegir. Yo juego con:
1.INICIATIVA. (básico)Eres el primero, coges el "speaker" y puedes hacer las habilidades secundarias de todas las tarjetitas sin pagar los triangulitos. Pero no tienes hab. primaria y al siguiente turno no puedes volver a cogerla.
2-DIPLOMACIA II (Shattered Empire)
Principal: Hacer que todos pongan un triangulito en un planeta que tu controles. las reglas dicen que para activar las naves hay que poner un triangulito en el espacio, allí van las naves y las que allí acaban no pueden volver a activarse, por lo tanto, con la diplomacia nadie podría atacar a ese planeta además de quitarles triangulitos a los demás.
Secundaria: Gastas un triangulito y 3 de influencia (la dan los planetas, se giran y los gastas) y anexionas un planeta adyacente a ti que sea neutro. Todo muy diplomático como podéis ver.
3-POLITICA II (Shards of the Throne)
Principal: Se elige (se ponen dos cartas políticas sobre la mesa al principio) una carta política a resolver. Puede ser una ley que hay que aprobar hablando y votando, o una simple formalidad de estar a favor o en contra. Cada raza, después de leer la agenda del día, manda en secreto representantes (cada raza tiene un guardaespaldas, un espía y un embajador) luego se resuelven los espías primero (todos son distintos entre sí...es el juego más asimétrico que conozco) y después se pueden dar ciertos tratos que son VINCULANTES (cada raza tiene unas cartas con tratados a cumplir, como te voto a favor si luego me das estos bienes de comercio). Se resuelven los votos (cada jugador utiliza los puntos de influencia de sus planetas, los suma y dice si esa cantidad es para si o para no. Después se ejecuta la ley y se saca una nueva carta política para la siguiente vez.
Secundaria: Gastas un triangulito y dos de influencia y robas dos cartas de acción (son las pirulas del juego)
4-LOGÍSTICA (Básico)
Principal: Recibes 4 triangulitos.
Secundaria: Recibes un triangulito por cada tres de influencia que gastes.
5-COMERCIO III (Shards of the Throne)
Principal: Se abren negociaciones para hacer tratados (los tratados son cartas que cada raza tiene y que puede intercambiar para recibir mutuo beneficio de bienes de comercio, la moneda y recurso del juego junto con los planetas que conquistamos). Se paga a los mercenarios y después se pueden contratar más. Recordar que un ataque rompe los tratados...
Secundaria: Gasta un triangulito para romper un tratado entre dos jugadores y recibir tu un bien de comercio.
6-GUERRA II (Shattered EMpire)
Principal: Se pone un token especial en una flota y esa flota mueve uno más y sus tiradas suman uno más...clara declaración de principios.
Secundaria: Puede mover hasta dos naves gastando un triangulito a una zona que controles (movilizar pero sin atacar) además de no activar dicha zona (es decir, como no pones triangulito en el mapa se pueden volver a mover/activar)
7-TECNOLOGÍA II (Shattered Empire)
Principal: Coges una carta de avance tecnológico (dan beneficios) y pagando 8 de recursos/bienes de consumo coges otra.
Secundaria: Gastar triangulito y 6 de recursos/bienes de consumo y haces una tecnología.
8-IMPERIAL II (Shattered Empire)
Principal: Normalmente en la fase de estatus, se puede reclamar un objetivo (son públicos, son como misiones del risk), pues cogiendo la carta de imperial II puedes reclamar los que quieras y, si además controlas el planeta más grande de la galaxia situado siempre en el centro de la misma, ganas un punto de victoria (en el fondo es un juego de haber quien hace 10 puntos). Puedes elegir hacer la secundaria gratis y que nadie la ejecute en vez de la principal.
Secundaria: Construir una estación espacial sin activar el sistema.
Hay varias unidades en Twilight Imperium y cada una hace una cosa:
-Estaciones espaciales (con ellas se construyen las demás cosas)
-Fuerzas terrestres (la infantería que invade el planeta conquistado y que ha de ser transportada)
-Fuerzas mecanizadas (como las terrestres pero tanques)
-Cazas (han de ser transportados y pueden ser muy numerosos y pueden meterse en Soles de Guerra y destruirlos)
-Transportes (transportan todas las unidades terrestres, pds y los cazas)
-PDS (Son radares defensivos que se colocan en los planetas y se activan ante amenazas cercanas)
-Destructores (pequeñas naves que se encargan de limpiar de cazas las batallas)
-Cruceros (Naves de combate estándar. Pueden minar el espacio)
-Acorazado (Enormes naves con potencial, capacidad de bombardeo y resistencia mayor)
-Sol de Guerra (La mayor de las naves tiene una potencia de fuego exagerada, resistencia y bombardeo,a parte de transportar cazas, unidades terrestres y pds)
-Fragatas (cada raza tiene una fragata específica...son las naves comandante)
Después de elegir la estrategia, por orden de numeración se hacen la fases tácticas, donde el jugador elige entre:
-Ejecutar la acción estratégica de la tarjeta elegida (es obligatoria y tarde o temprano ha de hacerla)
-Activar un sistema con triangulito y allí podrán ir todas las aves que lleguen para moverse, atacar o invadir un planeta y ya no se podrán mover)
-Acción de intercambio (gasta dos triangulitos y esos dos sistemas activados han de ser adyacentes y se podrán mover naves entre ellos.
En las dos últimas se podrá al terminar construir.
-El jugador puede jugar una carta de acción.
-Pasar (ya se retira del turno, pero puede seguir haciendo las habilidades secundarias de las tarjetas de otros jugadores.
Luego viene la fase de estatus:
-Cada jugador reclama un objetivo público y secretos (cada jugador empieza también con uno secreto) Si nadie a llegado a 10pts se sigue...
-Se reparan las naves dañadas (Acorazados, Soles de Guerra y Fragatas)
-Se retiran todos los triangulitos del tablero.
-Se enderezan las cartas de planetas (las cuales recibimos cada vez que conquistamos uno)
-Se roba una carta de acción y dos triangulitos.
-Se redistribuyen los triangulitos, que están en tres zonas (una para gastarlos para hacer las habilidades secundarias de las tarjetas, otra para activar unidades en el tablero y otra para saber cuantas unidades podemos tener en cada sistema, es decir, si aquí tengo 4 triangulitos puedo tener en cada hexágono del mapa cuatro naves, no contando cazas)
-Se dejan de nuevo las tarjetas de estrategia para ser reelegidas (las no elegidas acumilan bonus para que se lo lleve alguien después)
Digamos que esta es la base en la que se apoya Twilight Imperium. Base que soporta miles de reglas editables como poner líderes que se pueden capturar y sobornar, jugar con contadores boca abajo sobre cada planeta que al descubrirlo tienen una sorpresa, perder por la galaxia artefactos legendarios, descubrir secretos de los Lazax (antigua y poderosa civilización perdida que en la última expansión tiene un escenario propio), añadir tres dimensiones a la galaxia con agujeros negros, poner defensas en el planeta central para que no sea tan fácil llegar, añadir tecnologías específicas a las razas, añadir tropas de élite, añadir objetivos preliminares secretos, jugar con refinerías, en fin... que desde 4 (y ya va bien) hasta 8 (que conozcan todos el juego) se vive una experiencia lúdica de proporciones desproporcionadas.
Twilight Imperium tiene todo: gestión de recursos, avances tecnológicos donde has de usar el sentido común, exploración, control, jugártela, cartas, dados, leyes para votar, métodos de persuasión, política, comercio, diplomacia, guerra fría, guerra sucia...y todo en el fondo es una carrera para ver quien llega a los 10 puntos.
Puerto Rico, Galactic Emperor, Ciudadelas o Runewars son ejemplos de influencias de un juego que abarca tanto que algo te gustará. Es sencillo pero son reglas... muchas reglas.
Lo dicho, es solo un acercamiento, un esqueleto, una imagen mental de lo que puede ser. Para pasar la prueba hay que jugar una, una que puede que haga que no te guste... ya que es lento y denso al principio. Y mucho...pero después, cuando la fluidez entre y veas, vislumbres lo que se puede hacer entre las 17 razas a elegir ves que no hay límites, que como el espcio en sí, el juego es casi infinito, y que la interacción entre jugadores pasa al plano personal, y que el tema (también ha de gustarte) te absorve...un juego de civilizaciones galácticas grande, el más grande. El JUEGO DE CIVILIZACIONES (con permiso de F. Tresham y Vlada)
Algunas fotos de lo comentado:
¿las imágenes valen más que las palabras? Pues una partida más...
ADICCIÓN:*********9
MATERIALES:*********9
TEMÁICA:*********9
DIFICULTAD:********8
ORIGINALIDAD:******6
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