Hola a todos os presento una pequeña review sobre este juego que se presenta como el primer constructor de "mazos" de dados.
NT: todas las imágenes están sacadas de la BGG
ABRIENDO LA CAJALa presentación del juego es muy cuidada. Es una caja metálica con forma de cubo que representa uno de los dados del juego en relieve (concretamente la de un dragón). En la caja cabe perfectamente el juego si dejar concesiones al aire y yendo todo perfectamente acomodado en su sitio.
El juego incluye:
130 dados de plástico de 6 caras (cada tipo de dados viene en su bolsita zip)
53 cartas
1 tablero pequeño de puntuación
4 bolsas para meter los dados (1 por jugador)
4 cubos de madera para el marcador
las reglas
2 insertos de plásticos perfectos para guardar las cosas
Hay que comentar que las reglas son bastante claras, las cartas son autoexplicativas por lo que no es necesario recurrir a las reglas y que los dados tienen distintos colores para ser perfectamente asociados con sus cartas y distinguibles del resto.
Ahora bien, una vez que te pones a jugar existen algunas deficiencias a tener en cuenta:
los dados son pequeños (demasiado). Este detalle puede parecer insignificante pero no lo es. Debo decir que estoy acostumbrado a los dados de Arkham Horror o a los del Pickomino.
La principal desventaja es que las imágenes de las caras no se aprecian del todo y detalles como los números son difíciles de discernir a veces lo que puede suponer un problema para la gente con problemas de vista. Si bien es cierto, que cada carta tiene explicadas todas las caras, por lo que a veces, ante la dificultad para distinguir cierto número se puede sacar por lo que viene en la carta.
Otro problema, y esto ya es personal, de que los dados sean pequeños y que tengan tanta arista es que los dados se mueven poco al llegar a la mesa, no giran. No sé, me gusta que los dados rueden sobre la mesa, que haya tensión de lo que va a salir. Los dados del Pickomino y del Arkham Horror son así, estos... no sé, me da la sensación de que no se mueven y de que dependiendo de cómo los cojas va a salir la tirada. No sé, no me gusta y punto.
Del resto lo que ya he dicho, las cartas no se podrían haber diseñado mejor y las reglas breves y muy bien explicadas.
PRESENTACIÓNComo ya he dicho este juego de 2 a 4 jugadores es una mezcla entre Magic, Munchkin, Dominion y dados. ¿Eso que significa?
- Significa que del Magic toma el tema fantástico de invocar criaturas con su ataque y defensa y hechizos para usarlos contra el resto de adversarios.
- Significa que del Munchkin toma ese gusto por una carrera de todos contra todos, centrado más en pasar un rato de risas a través del azar y del puteo.
- Significa que del Dominion toma la mecánica de empezar todos con los mismos dados y en el centro se dejan 13 cartas donde todos los jugadores pueden acceder a los dados para crearse su propia configuración de dados, pagando su coste correspondiente.
- Significa que los dados, los malditos dados pueden hacer que sea más importante una buena tirada que no una buena colección de los mismos. Temáticamente se puede justificar diciendo que no siempre los hechizos deben funcionar. Así es la magia de caprichosa, a veces críticos, a veces pifias...
Así pues, el jugador que se acerque a este juego debe asumir lo siguiente:
- Le debe gustar el azar, el que espere un juego donde la estrategia sea lo más importante va listo. La estrategia es importante pero las tiradas lo son más.
- Le debe gustar el tema de invocar bichitos y lanzarlos a pegarse de leches con sus adversarios.
- Le debe gustar leerse las cartas antes de comenzar para planificarse una estrategia.
- Debe tomarse el juego como lo que es: un juego rápido para echarse unas risas malévolas.
Lo dicho si eres de los eurogamers que les gusta tenerlo controlado o a tu parienta no le mola el tema fantástico de elfos, magos, guerreros y demás andas jodido.
Ahora bien, si eres un friki de la fantasía, te mola hacerte tu colección de criaturas y de hechizos, te gusta putear a tus rivales, consideras que el azar es divertido porque permite que todos siempre tengan posibilidades (aunque eso signifique perder una partida en una tirada) y además te gusta picarte porque puedes jugar 2 partidas divertidas en una hora,
este es tu juego.
PREPARACIÓNLa preparación es bastante sencilla. Al principio todos introducen en su bolsa 8 dados de maná y 4 dados de asistentes que son las criaturas más débiles.
Por otro lado, se sacan las 3 cartas básicas de bajo coste (maná, asistente y portal), 3 cartas de hechizo (evitando que se repitan dos hechizos del mismo tipo) y 7 cartas de invocación (las criaturas con sus características de nivel, ataque, defensa y habilidades). Cada carta tiene asociada su tipo de dado. Nunca un mismo dado puede estar asociado a dos cartas sobre la mesa.
Hablando de los dados, todos los dados siempre tienen al menos una cara que genera maná (aunque suele ser de valor 2 frente al valor 1 típico de los dados de maná), hay otras caras que permiten repetir tiradas, otras que permiten tirar más dados y luego están las caras que activan o las criaturas o los hechizos.
Una cosa que no me ha gustado es que sólo haya un tipo de dado de maná, son demasiado débiles ya que 5 caras dan 1 de maná y 1 cara da 2 de maná. Se echa en falta poder comprar dados de maná más poderosos, aunque bueno, por lo general los hechizos y las criaturas suelen tener alguna cara con 2 de maná.
Las cartas como se ha comentado tienen toda la información bien representada: su coste en maná, sus habilidades, en la parte inferior viene cada una de las caras del dado asociado, su dibujo asociado (nada del otro mundo) y, si es una criatura, los puntos de gloria que da su supervivencia.
MECÁNICALa salsa de todo.
La mecánica es muy sencilla y se coge en seguida. Se articula en los siguientes pasos:
1- Se mira en tu región de juego, si te queda alguna criatura viva (ha sobrevivido a los ataques despiadados de tus adversarios), entonces te suma tantos puntos de gloria (victoria) como te diga la carta, luego se descarta y además te permite retirar un dado de tus descartes al centro de la mesa (generalmente tirarás maná).
2- Sacas al azar 6 dados de tu bolsa de dados; ¿que no te quedan dados? pues metes a la bolsa tus dados descartados (muy Dominion esto) y sacas los que te falten hasta completar los 6 dados.
3- Tiras los dados y resuelves los efectos inmediatos (repetir tirada, sacar algún dado extra...) hasta que configuras tu tirada definitiva.
4- Invocas los bichos que desees de los que te hayan salido en la tirada pagando su costé con maná (si tiene nivel 1 pagas 1 y si tiene nivel 2 pagas 2); además juegas los hechizos que hayas sacado sin coste alguno. En este turno viene la primera decisión importante, qué criaturas jugar ya que el maná que gastes para jugarlas no podrás utilizarlo para comprar dados.
5- Atacar a los adversarios sumando todos los puntos de ataque de tus criaturas más los hechizos que actives. Todos los adversarios deben parar tu ataque con la defensa de sus criaturas, hasta que absorban todos los puntos de ataque o hasta que se queden sin criaturas activas (las criaturas muertas van a los descartes).
6- Una vez termina el ataque, puedes comprar 1 dado con el maná que tengas sin utilizar.
Luego pasaría al siguiente jugador y así todo el rato hasta que tres cartas se quedan sin dados o alguno de los jugadores consigue los puntos de gloria necesarios.
CONCLUSIONESEl juego es muy ameno y muy divertido: tiene todo lo necesario para que los jugadores estén tensos todo el rato y se echen unas risas.
Es impagable la cara de sufrimiento de los jugadores al ver los dados que se sacan de la bolsa y comprobar que las criaturas que se pueden invocar pueden hacer añicos en un instante a tus propios bichitos. Eso sí, es más impagable cuando al tirar esos mismos dados, te das cuenta que no ha salido tu dragoncito en el dado si no un miserable 2 de maná. Y es que puedes tener los dados de las mejores criaturas del mundo y que la tirada te dé sólo eso: maná. Lo dicho, a mí me encanta, otros lo odian.
En los momentos donde la partida da un vuelco en tu contra por una mala tirada es donde te das cuenta de una de las carencias del juego, se echa de menos un mayor movimiento de dados como en el Pickomino o en el juego del Sushi del tito Knizia o del juego de Roma de Queen Games donde la suerte de dados está más controlada y no te juegas una mano a una única tirada. Es cierto que el asistente o los portales ayudan, pero no sé la sensación de encorsetamiento a la tirada está ahí (en ese aspecto me recuerda al Munchkin y a la alta dependencia de las cartas que te toque en suerte jugar).
Ayer jugué mis primeras dos partidas con la parienta y debo reconocer que a pesar de las palizas que me cayeron en las partidas, el juego nos gustó. Lo cogimos a la primera, lo montamos en un instante y en una hora jugamos las dos partidas antes de ir a la cama.
Lo que más me jodió de las partidas fue cuando al final (después de humillarme 2 veces) ella me confesó que compraba los dados por gusto más que por saber lo que hacían, mientras que yo compraba aquellos que creía mejor encajaban en una buena estrategia, menos mal que luego se demostró que sí compró sabiendo lo que hacía y no tanto al azar.
Eso demostró varias cosas: primero mi pareja sabe cómo hacer que una derrota sea humillante y dolorosa, segundo la culpa de mi derrota fueron los dados (aunque mi estrategia fuera una mierda) y, tercera, que este juego verá mesa muchas veces cuando queramos un juego rápido para putearnos y echarnos una risas.
Puntuación: 7 sobre 10.
ACTUALIZACIÓN 12/09/2011Os agradezco a todos los que habéis comentado, vuestros comentarios serán de utilidad para la próxima revisión que escriba.
En cuanto al juego, y después de quemarlo este fin de semana jugando varias partidas con distinto tipo número de jugadores, hay que de decir que funciona bien a 2, 3 y 4 jugadores, la partida no se alarga mucho y resulta siempre interesante. Ahora quiero hacer algunos comentarios:
1- Lo primero es que se confirma que el juego como filler es bueno y gusta bastante. Aunque parece difícil de explicar una vez juegas un turno la gente coge la mecánica bastante bien.
2- Lo segundo que hay que comentar es que el juego no está bien equilibrado del todo. Parece una tontería, pero el juego se acaba demasiado rápido incluso jugando 4. Hay cartas que son demasiado poderosas por lo que una buena tirada puede decidir toda una partida (esto es un gran punto en su contra). Concretamente el dragón es demasiado poderoso, cuesta 8 de maná comprarlo y ya sólo por jugarlo aunque sea de nivel 1, hace que el jugador sólo pueda ser atacado por criaturas de nivel 3 (pocas criaturas pueden alcanzar dicho nivel). Además el dragón da 5 puntos de victoria, así que jugar un dragón con alguna criatura da media partida.
CONSEJO: para reducir el efecto azar y permitir el componente estratégico se recomienda subir los puntos necesarios para la victoria al doble (la duración de la partida no se alarga mucho de esta manera).
3- El juego pide a gritos alguna regla de movimiento de dados. El pickomino te permite poder llegar a tirar hasta 20 dados en una jugada y variar tu estrategia tras cada conjunto de tiradas. Da más juego. En este juego las tiradas esclavizan demasiado la jugada.
CONSEJO: es necesaria alguna regla casera que permita mover dados para reducir el efecto azar. Tengo dos propuestas que probar: 1que se pueda gastar 1 punto de maná para repetir la tirada de un dado o 2que se pueda eliminar un dado de la jugada para repetir la tirada de otro dado.
4- Es un poco plomo tener que mirar las cartas cada dos por tres para ver qué hacen. Ralentizan y hace que muchas veces se compre un dado por su coste más que por la estrategia a seguir.
CONSEJO: estoy pensando hacer una tabla de ayuda para cada jugador donde venga su coste, su gloria y sus efectos/habilidades. Esto agilizaría mucho las cosas.
5- Los hechizos están muy poco potenciados. Son el factor verdaderamente estratégico del juego, ya que son como los eventos que dan variedad y profundidad al juego pero sólo hay tres a elegir por partida. Este juego necesita en mi opinión más equilibrio criaturas(7)/variedad de hechizos(3). Un equilibrio de 6 hechizos, 6 criaturas estaría mejor.
6- Una gran ventaja del juego es que da pie a crearte tus propias cartas usando los dados existentes. Creo que las criaturas no han sido bien diseñadas, falta equilibrio; este juego pide a gritos ser modificado lo cual es bastante fácil de hacer.
7- VARIANTE CASERA: una variante que me estoy planteando probar es sacar a la mesa no una carta sino las cartas de un mismo grupo. De tal modo que al comprar un dado, compras al principio una de las cartas del grupo deseado. A partir de ese momento, los dados que compres van asociados a tu carta. Esto permite más estrategias al sacar a la mesa más criaturas y hechizos, a la vez que potenciaría que cada jugador pudiese optar a estrategias distintas y evitar que se clonen las partidas.
Saludos.