Strasbourg es un juego de Stefan Feld. ¡¡FIN!!
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Aquellos que sean amantes de los juegos de este gran genio lúdico estarán de acuerdo conmigo en que la primera frase de esta reseña lo resume todo. Y yo les pregunto: ¿cuándo les dicen que un juego es de Stefan Feld en qué piensan? Pues yo particularmente pienso lo siguiente: tensión; múltiples opciones de puntuar; orden de juego; originalidad; diversión; reloj suizo; tío sádico vestido de cuero autoflagelándose... es que se sufre jugando a los juegos de este señor, todo hay que decirlo.
Básicamente en Strasbourg adoptamos el papel de una familia burguesa con grandes pretensiones. ¿Y cuáles son éstas pretensiones? Pues principalmente introducir a nuestros familiares en la corte y liderar los diferentes gremios existentes en esta ciudad del norte de Francia, vamos, lo normal en la Europa del Siglo XV, si no contamos con esa extendida afición de la época que era "la caza del hereje". Para ello, cada jugador cuenta con un mazo de veinticuatro cartas de influencia numeradas del 1 al 6, de cuatro cartas por valor, es decir, cuatro unos, cuatro dos, cuatro tres... En cada ronda se van a realizar una serie de subastas en las que, dependiendo del lugar en el que quedes en la misma, podrás influir en la corte, en los barrios gremiales, obtener mercancías elaboradas en los diferentes gremios y vender dichas mercancías para obtener monedas. Las monedas, las mercancías y las cartas de objetivo han de permanecer en secreto tras un pequeño biombo.
Como pueden observar en la foto, el tablero está dividido en varias partes:
a) La Corte, en la parte superior, que contiene un espacio para cada uno de los gremios (carniceros, panaderos, herreros, zapateros, toneleros), mercaderes, la nobleza y el clero.
b) La zona de rondas, abajo a la izquierda, donde van las tablas de ronda.
c) La ciudad, que está dividida por barrios gremiales, con espacios vacíos para la colocación de edificios y puntos blanco en todas las intersecciones para situar las iglesias.
d) El track de puntos, que bordea el tablero.
e) Y ya por último, dos huecos enormes que no sirven para nada y que yo utilizo para poner las mercancías y las monedas.
Una de la partes más importantes y que va a determinar toda la estrategia a seguir durante juego es el reparto de objetivos. Al principio de la partida se reparten a cada jugador cinco cartas de objetivo de las cuales te tienes que quedar al menos con una. Los objetivos tienen que ver, en su gran mayoría ,con la colocación de los miembros de tu familia en la ciudad, por ejemplo: uno puede ser colocar a tres de tus familiares dentro del barrio de los herreros; o colocar a tres de tus familiares en espacios adyacentes a una iglesia. En la fotografía pueden observar varias de estas cartas.
Como ya he dicho anteriormente esta parte es la que va a determinar toda tu estrategia durante la partida, tanto que desde el principio puedes planear a qué vas a pujar, a qué no y en cuántas pujas vas a participar, teniendo en cuenta además que sólo se subasta la influencia de cada gremio tres veces durante la partida y no siempre en un orden determinado, debido a que las tablas de ronda se colocan de forma aleatoria. Cada ronda consta de tres fases:
1.
PLANIFICACIÓN: en esta fase tenemos que decidir cuantas cartas de influencia vamos a utilizar en la ronda En primer lugar, del mazo, que a estas alturas estará barajado y boca abajo, se coge la primera carta, se mira e inmediatamente se decide si se coge o no una segunda carta y así sucesivamente. Puedes coger tantas cartas como quieras, pero hay que tener en cuenta que las 24 cartas del mazo son para toda la partida y las cartas usadas no se recuperan (hay una excepción que explicaré más adelante) y se pierden, por lo que, amigo, hay que planificar bien en cuántas subastas vas a participar y calcular el número de cartas que te interesa usar en las mismas. Pero además, desde el momento en el que coges una carta del mazo ya no la puedes devolver al mismo, lo que añade inquina y sadismo al asunto.
En segundo lugar y con las cartas que hemos cogido, vamos formando columnas, boca abajo, en función del número de pujas que tengamos pensado realizar. Por ejemplo: si a mi, en esta ronda, me interesa pujar tan sólo por ocupar un puesto en la nobleza, otro en el gremio de los zapateros y vender mercancias, prepararé las cartas como para tres pujas, es decir, tres columnas de cartas. La suma de las cartas contenidas en una columna establecerá el valor de la puja.
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Ejemplo de planificación.
2.
ACCIONES: en esta fase se llevarán a cabo las pujas y se realizarán las acciones asociadas a ganar la misma. Comenzando por el jugador inicial, cada jugador decide si pasar o pujar, levantando una de las columnas de cartas preparadas en la planificación. El jugador que gana la puja se convierte inmediatamente en el jugador inicial. La pujas se desarrollan de la siguiente manera:
-Nobleza/Clero (A): la primera puja que se realiza siempre es la que va a determinar que jugadores ocuparan los puestos de la nobleza y el clero en la corte. El jugador que ganá pone un familiar en el puesto de la nobleza y el segundo en la puja, uno en el puesto del clero.
-Gremios (B,D,F): aquí se subasta la influencia en los diferentes gremios y pueden ganar acciones hasta tres jugadores en una partida de 4 a 5. Dependiendo del lugar que se ocupe en una puja se podrá realizar una o varias acciones.
* Maestro: es el ganador de la puja. El maestro coloca un familiar en la corte dentro del espacio del gremio que corresponda, coge una mercancía de dicho gremio y puede colocar un familiar en el barrio del gremio en cuestión siempre y cuando pueda pagar los costes en monedas que viene determinado por el número que aparece en la casilla en las que vas a colocarlo.
* Oficia: el segundo en la puja. Esté coge una mercancía del gremio correspondiente y coloca un familiar en el barrio gremial correspondiente, siempre y cuando pueda pagar los costes.
* Aprendiz: el tercero en la puja. El aprendiz debe escoger entre coger un material o colocar un familiar en al barrio gremial, siempre pagando los costes.
-Mercaderes(C,E,G): el que gana estas pujas y sólo el que gana, puede vender cualquier número de mercancías, de cualquier tipo, obteniendo una cantidad de monedas igual a la suma del número que muestran en las mismas. Esta es la única forma que tenemos de conseguir dinero, así que hay que estar bien atento. Además, el jugador que gana la última puja de mercaderes podrá colocar un familiar en la corte en el espacio correspondiente.
-Colocación de Iglesias (H): el jugador que ocupa el lugar del clero en la corte coloca una iglesa en una intersección de la ciudad a su elección.
-Colocación de Edificio (I): el jugador que ocupa el lugar de la nobleza en la corte coloca el edificio correspondiente a la ronda en uno de los espacios vacíos de la ciudad a su elección. Hay que decir que los edificios tienen impreso un número que representa el número de puntos de victoria que otorga al final de la partida a aquellos jugadores que tengan familiares colocados ortogonalmente al mismo. Los edificios son reparten aleatoriamente en los espacio que las tablas de ronda tienen al efecto al comienzo de la partida.
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Ciudad, con iglesias y edificios.
En el caso de que un jugador no gane nada en una puja en la que participe, puede recuperar una y sólo una de las cartas que ha utilizado para la misma y colocarla en la parte baja de su mazo.
3.
FASE DE CORTE: en esta fase cada jugador gana tantos puntos como familiares tenga en la corte. Además el jugador o jugadores que más familiares hayan podido situar recibe un privilegio. Los privilegios pueden ser utilizados en las pujar posteriores para posponer tu apuesta, es decir, cuando juegas un privilegio esperas a que los demás apuesten y así sabes si interesa apostar y con qué columna de cartas o te interesa pasar.
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Mercancías y privilegios.
La partida acaba después de la quinta ronda y se puntúa de la siguiente manera:
* Un punto por familiar colocado en la ciudad.
* Un punto por familiar colocado adyacente a una iglesia.
* X puntos en función del edificio junto al que tengas un familiar colocado ortogonalmente.
* X puntos en función de la carta de objetivo que hayas cumplido.
* Un punto por cada privilegio no gastado.
* -3 puntos por cada carta de objetivo no cumplida.
Gana la partida aquel que más puntos de victoria haya conseguido y en caso de empate aquel que más familiares haya colocado en la ciudad. En caso de que continúe el empate, se comparte la victoria.
En definitiva, Strasbourg es un juego divertido, dinámico, tenso, en el que las subastas son muy peleadas , en el que tienes muchas formas de puntuar y cuyos finales son muy ajustados. Otro juegazo de Feld para aquellos a los que les gusta sufrir jugando.
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