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Israel

ALBA LONGA (Reseña)
« en: 09 de Diciembre de 2011, 13:49:58 »
                                                    
                                                       Foto de Engoduun de la bgg.
Ayer por la tarde estrené por fin este juego del desconocido autor canadiense Graeme Jahns, desconocido entre otras cosas porque es el primer juego que diseña. He de confesar que lo había comprado casi a ciegas, habiendo leído unos pocos comentarios del mismo en la BGG y en parte también porque The Black Meeple había comentado que lo había pillado en Essen y como confío ciegamente en su criterio, pues me lo compré sin pensármelo dos veces.
Alba Longa es un juego de colocación de trabajadores con motor de dados, con una interacción muy alta entre los jugadores y en la que te pueden llegar a putear mucho, no saben cuanto. Tiene un rango de 2 a 5 jugadores y según la caja, una duración media de 90 minutos. Juas, juas, juas, juas!!!! Me parto yo de esos 90 minutos. La partida de ayer, a cinco jugadores, nos llevó tres horas y media de reloj, sin contar con la explicación, que fueron unos 25 minutos. Pero no se echen a correr todavía, en su favor diré que el juego no se hace para nada pesado, por lo menos para los que jugamos ayer. Seguramente con jugadores tendentes al AP el juego es infumable, así que cuidad bien con quien lo juegan porque la duración y la alta interacción puede llegar a provocar una experiencia de juego inolvidable.
                                            
En el juego representamos a pequeñas ciudades estado de la península itálica y el objetivo del mismo es conseguir una población de al menos 16 habitantes y la construcción de 10 templos (condiciones de victoria). La partida transcurre en un máximo de siete rondas o años, pero que puede reducirse si al final de uno de ellos cualquier jugador ha conseguido las condiciones de victoria. Nuestra partida duró cuatro rondas....sí, tres horas y media para cuatro rondas, flipante...
Cada jugador comienza con ocho habitantes, cinco cartas de general con valores comprendidos entre 0 y 4, cuatro cartas que muestran los escudos de las otras ciudades y un tablero que representa la ciudad estado que dirigimos.
                                                        
                                                          Cartas de generales y de ciudad.
En dicha ciudad podemos encontrar las siguientes localización donde colocar a nuestro habitantes.

    Zona de viviendas: es donde se colocan de partida todos los meeples y a donde regresan después de realizar las acciones.
    El Cuartel: es el lugar en donde colocaremos nuestro habitantes si queremos que actúen como militronchos, tanto en la defensa de la ciudad como en el ataque a otras ciudades.
    El Mercado: lugar donde colocaremos a nuestro meeple para recibir el dinero, importantísimo para acceder a las acciones, ya explicaré porqué.
    La Cantera: aquí colocaremos a nuestro habitantes para construir los templos de la ciudad a razón de un templo por cada dos meeple que coloques.
    El Templo: marca el nivel de culto de nuestra ciudad y es vital para poder mejorar nuestras cosechas.
   Las Parcelas Agrícolas: que es donde colocaremos a nuestros meeples para conseguir el ansiado trigo que los alimentará al final de cada año.
                                          
                                                                  Tablero
Cada año o ronda tiene dos temporadas: una de Producción y otra de Cosecha. La única diferencia ente ambas es que en la temporada de cosecha puedes colocar trabajadores en las parcelas agrícolas para obtener el trigo, mientras que en la de producción no puedes y hay una fase llamada La Bendición de los Dioses, en la que todos aquellos que hayan mejorado su producción de trigo gracias al culto del templo, pueden ganar un beneficio divino, ya sean tres trigos más, dos monedas de plata o un templo gratuito, determinado por una carta que se saca al azar.
En cuanto a la mecánica decir que es bien sencilla y una vez que se pilla, el juego fluye sin mayor complicación. El jugador inicial, llamado Rey de Reyes, es el primero en convocar la corte o lo que viene siendo mayormente, tirar los dados. Hay cuatro dados octogonales en cuatro colores diferentes (blanco, marrón, negro y gris), con una numeración comprendida entre 1 y 5. Cada dado sirve para colocar trabajadores en una zona determinada del tablero, de manera que el dado negro te permite colocar trabajadores en el cuartel, el gris en el mercado, el blanco en la cantera y el marrón en el templo. ¿Y cómo leches coloco trabajadores en las parcelas de agricultura? Pues muy sencillo, en la temporada de cosecha y solo si tú eres el que reúne la corte, puede utilizar cualquier dado, independientemente de su color, para colocar trabajadores allí.
                                                        
                                                            Carta de Rey de Reyes
                                                        
                                                             Dados
Pues como iba diciendo, el Rey de Reyes tira los dados, selecciona uno y coloca en la zona del tablero correspondiente al color un número de trabajadores comprendido entre 1 y el valor del dado. Después de esto y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador tiene la opción de comprar uno de los dados restantes por una moneda de plata, que se colocará en el espacio del tablero de mercado que nos plazca. Posteriormente y en el sentido de las agujas del reloj, todos los jugadores tienen la opción de convocar a la corte, repitiéndose el proceso antes descrito. El caso es que si pasas ya no vas a poder convocar más la corte en esa temporada y tampoco podrás comprar dados a otros jugadores. Una vez que todos los jugadores hayan podido convocar a la corte ( o tirar los dados) en al menos una ocasión, se mueve el marcador del dial de costes al siguiente nivel, de manera que si un jugador quiere volver a tirar los dados habrá de pagar una, dos o más monedas dependiendo de las veces que se haya convocado.
Una cosa importante, todos los jugadores que tengan meeples en las casillas de libre disposición de su zona de vivienda (casillas 12, 16 y 20), pueden colocarlos en cualquier parte de tablero de forma gratuita antes de comenzar esta fase.
                                                        
                                                      Tablero de mercado y marcadores de coste y temporada
Una vez todos los jugadores hayan pasado comienza la resolución de acciones.
a) El Cuartel: todos los jugadores que hayan puesto meeples aquí deben escoger una ciudad a la que atacar, independientemente de que los pusiera con intención de defender. Una vez que se haya seleccionado la carta de la ciudad que te interesa machacar, todos los jugadores la muestran de manera simultanea. Ahora y de manera secreta, todos los atacantes y defensores, escogen una carta de general que se muestra también, de manera simultanea y comienza la resolución de conflictos. Comenzando por la ciudad del jugador inicial o Rey de Reyes, se comprueba si el ataque ha tenido éxito o no, lo cual viene dado por la diferencia entre el valor de ataque y el de defensa de la ciudad. El valor de ataque o defensa es el número de meeples del cuartel más el valor de la carta seleccionada. Si la defensa es superior al ataque no pasa absolutamente nada, pero como el ataque tenga existo te pueden sabotear de uno a cuatro meeples de los que tengas colocados en el tablero, es decir, que te los mandan a la zona de vivienda sin realizar la acción. Puede pasar que dos jugadores hayan decidido atacar a la misma ciudad, por lo que el valor ataque de ambos se suma para la resolución del conflicto...sí, una auténtica putada, porque de esta manera la mayoría de las veces te van a sabotear a dos meeples como mínimo. El sabotaje lo realiza el jugador que haya aportado al ataque más soldados (meeples) y continuando el resto de atacantes en el caso de que haya más de un sabotaje. Aquí es donde viene el perrero cosa mala, porque te quitan la posibilidad de realizar algunas acciones importantes como coger dinero y construir templos. Además como varios jugadores decidan machacarte, este turno lo pierdes entero. En la partida de ayer hubo ocasiones en las que Ivan únicamente se dedicaba a colocar machangos en el cuartel para defenderse ya que iba el primero y todos los ataques iba a él.
                                                      

b)El Mercado: los jugadores reciben de la banca tantas monedas como las indicadas por los espacios ocupados en su tablero: 1 meeple-1moneda ; 3 meeples-2 monedas...Del tablero de mercado se retira a la banca todas las monedas del espacio en el que más haya y el resto se reparte entre los jugadores que hayan puesto meeples en el mercado comenzando por el que el que más haya colocado, por lo que te puedes quedar sin un duro.
                                                      

c) La Cantera: por cada dos meeples colocados aquí construyes un templo.
                                                      

d) El Templo: pones el marcador circular en el espacio ocupado por el último meeple.

                                              

Una vez finalizada estas acciones termina la temporada de Producción, se regresan todos los meeples a la zona de vivienda de tu tablero y El Rey de Reyes escoge al nuevo jugador inicial....sí, lo escoge, no sigue el sentido de las agujas del reloj; se mueve el marcador de temporada, el marcador de coste se mueve a cero y los jugadores que no tengan pastas pueden vender a sus ciudadanos como esclavos a razón de 1 meeple una moneda de planta, 3 dos monedas, cosa muy poco recomendable. Posteriormente comienza la temporada de Cosecha.
La temporada de Cosecha se realiza de la misma manera que la de Producción, con la única diferencia de que ahora sí se pueden colocar meeples en las parcelas de agricultura. Como ya mencioné antes, el jugador que convoca la corte y sólo él, puede escoger un dado de cualquier color y colocar de 1 a tantos meeples como el valor del dado, comenzando por el espacio más alejado de los campos y  finalizando por la zona de almacén. Los meeples colocados en la zona de almacén no aportan trigo pero ayudan a la defensa, ya que en caso de ataque, son los primeros en ser saboteados.
e) Parcelas de Agricultura: en cuanto a la resolución de las acciones, todas se realizan de la misma forma que la arriba descrita. Con respecto a la recogida de la cosecha se tiene en cuenta las cartas de clima. Si es clima seco, cada agricultor que hayas puesto en la parcela te aporta dos trigos; en clima moderado, te aporta tres trigos y en el clima húmedo cuatro trigos. Los agricultores saboteados (sólo puedes tener uno saboteado en los campos) te aportan siempre un trigo menos de los indicados por la carta de clima. Posteriormente se da la vuelta a la carta de clima y establece cuanto nivel de culto puedes gastar para mejorar en un trigo por trabajador la cosecha. Si tienes tanto culto en el templo como el valor que requiere la carta, retrocedes el marcador los espacios indicados y mejores la cosecha.
                                                        
                                                           Cartas de Clima
                                                        
                                                              Agricultores en campos y almacen.
 f) La Bendición de los Dioses: Ya para finalizar y sólo aquellos jugadores que han mejorado sus cosechas gastando de nivel de culto, tiene la opción, siempre que se lo puedan permitir, de gasta dos puntos de culto para recibir una bendición divina. Una vez que todos hayan decidido si gastar o no los puntos de culto, se le da la vuelta a la carta superior del mazo de bendición y se reciben lo que muestra: un templo gratuito; dos monedas; o tres trigos.
                                                      
                                                            Cartas de Bendición
Una vez finalizada la temporada de cosecha y el Rey de Reyes haya escogido a un nuevo jugador inicial, se finaliza el año. En esta fase tenemos que dar de comer a nuestros ciudadano a razón de un trigo por meeple. En el caso de que no puedas pagar el suficiente trigo, tienes que devolver a la reserva todos los ciudadanos que no hayas podido alimentar. Una vez alimentada la población y siempre que te haya sobrado trigo, puedes aumentar la población. Por un trigo un ciudadano; por tres dos ciudadanos, por seis tres...hay una tabla que establece las proporciones. Ya para terminar se comprueba si alguno de los jugadores ha alcanzado las condiciones de victoria en cuyo caso la partida finaliza inmediatamente. En el caso de que haya más de un jugador que cumpla las condiciones de victoria, gana aquel con mayor población en sus viviendas. Si persiste el empate, se contabiliza el número de trigo y dinero que tiene cada uno. Si nadie cumple con las condiciones de victoria se juega un nuevo año.

Conclusiones

Nosotros jugamos con dos variantes que vienen en el juego: una de ellas que te permiten obtener beneficios siempre y cuando seas el que más meeples hayas colocado en una zona determinada del tablero (Trabajo bien hecho) y otra que te permite coger esclavos (meeples negros) de la reserva al sabotear los meeples de otros jugadores y colocarlos en los mismos sitios en los que el otro jugador los tenía, siempre, claro está, que tengas una ataque con éxito sobre una ciudad que tenga un número de templos igual o inferior a los tuyos (Botín de Guerra). Ambas variantes son muy recomendables, aunque la de Botín de Guerra es demasiado cañera para mi gusto y condiciona mucho los ataques, que se suelen dirigir contra la persona que menos templos tenga para así obtener esclavos. De esta  manera, ayer me estuvieron machando vilmente y me llegaron a sabotear hasta cuatro meeples. Qué sensación más desagradable y qué impotencia más grande!!! Menos mal que el juego se equilibra sólo, en el sentido de que si la gente ve que un jugador se está desmarcando, los ataques se dirigen a él para controlarlo.

Graeme Jahns me comentó esta misma reseña en la BGG y dice que hay un error de traducción en el reglamento en español. Al parecer sólo cogen esclavos aquellos atacantes que tengan IGUAL O MENOS monumentos que el defensor y no al revés como estabamos haciendo. Ahora parece más equilibrado y menos puteante.

El juego me gustó mucho, me pareció muy entretenido, tenso y divertido. Como dije antes, se autoequibra y al final de la partida cuatro de los cinco jugadores cumplimos con las condiciones de victoria y teníamos posibilidades de ganar. Se me recordó en ese sentido al Alta Tensión, algo que también mencionó Richard al finalizar.
El componente azar en relación a los dados no es para nada determinante, ya que tienes muchas opciones de adquirir los dados que te interesan, ya sea reuniendo la corte en varias ocasiones, o comprando dados de los demás.
Me gusta la idea de condicionar las cosechas a las cartas de clima, ya que en parte establece como vas a jugar la ronda, cuantos meeples pondrás en los campos o en el templo...
Apenas hay down time, por lo menos con el grupo de ayer y tras el primer año la gente prácticamente tiene claro que es lo que quiere o no hacer.
Lo único que me puede echar para atrás a la hora de sacarlo a mesa es la duración del mismo, pero como ya dije, ni te enteras, es tan interactivo que apenas te das cuenta del paso de tiempo. También hay que decir que puede llega a ser algo repetitivo en cuanto a las acciones.

La Opinión de Judge
                                                
Me pareció un eurogame muy entretenido que, eso si, no creo que mejore mucho con nuevas partidas. El grupo de juego era muy bueno y presumo que compartiendo mesa con jugadores que tiendan al análisis parálisis se puede catalogar entre los juegos de no lo sugieras ni de coña. Los dados son geniales y no son tan influyentes en la partida como para considerarlo un juego azaroso. Me deja una sensación de que se hace necesario el "beat down the leader", esto es, la unión de varios para evitar que el jugador en cabeza se lleve la partida con facilidad, lo que plantea como muy interesante la estrategia del avestruz (que no se te vea mucho la cabeza, no destaques, e intenta llevarte la partida sin hacer mucho ruido). Lo peor es la previsión de la caja de que es un juego de 90 minutos, ese tiempo debió ser el récord de la partida mas rápida en el testeo del juego. Jejeje
Muy buena partida y con gente muy maja.

                                                      
                                                          Richard, Antoine, Ivan, Javi y yo
                                                      
                                                        

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« Última modificación: 13 de Diciembre de 2011, 19:26:54 por Israel »
Israel

Casiveyaunos

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Re: ALBA LONGA (Reseña)
« Respuesta #1 en: 10 de Diciembre de 2011, 09:59:00 »
Muchas gracias por la reseña. Me parece muy ilustrativa y esclarecedora, en tu línea habitual.



montano

Re: ALBA LONGA (Reseña)
« Respuesta #2 en: 10 de Diciembre de 2011, 10:35:15 »
¡Buenas!
Gracias por la reseña, en varias ocasiones he estado a punto de comprarlo aunque nunca me he decidido por la sensación de que no iba a apotar nada nuevo a la colección...al final como juego de trabajadores compré el Troyes aunque ya me has picado con la reseña...hmmm...si es que no puede ser...

Muchas gracias y un saludo!!

MAPERA

  • Visitante
Re: ALBA LONGA (Reseña)
« Respuesta #3 en: 10 de Diciembre de 2011, 16:01:12 »
no habia oido hablar de él, pero tiene muy muy buena pinta.  Yo de momento estoy entusiasmada con mi ultima adquisicion: Agricola, que por fin dí con él, ya que estaba agotado por todos los lados.
Creo que voy a buscarlo, me gusta!! gracias por tu aporte. ;)

bartok

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Re: ALBA LONGA (Reseña)
« Respuesta #4 en: 10 de Diciembre de 2011, 16:36:56 »
largo, largo incluso sin haber jugadores con AP en la mesa.
Yo jugue sin reglas especiales, si mejoran y acortan la duracion muchisimo mejor.
Los dados son originales, es verdad, pero hay que usarlos tantas veces, cientos quizas en una partida, es decir, se va alargando todo, su forma entorpecen su uso.
Como comentas en tu reseña, el "beat down the leader" no me convence.
Los 90 minutos de la caja, alucina el diseñador.
A pesar de eso, lo quiero jugar con las reglas especiales, la primera fue basica
Mira lo que jugamos.........................El Foro. Canal de Telegram para ir probándolo: https://t.me/+cs7yeCV9q_o2MmU0

Israel

Re: ALBA LONGA (Reseña)
« Respuesta #5 en: 10 de Diciembre de 2011, 17:00:36 »
Gracias a todos por comentarme!!!
Montano, has acertado de lleno con el Troyes, es un juegazo como la copa de un pino.
Mapera el Agrícola es otro gran juego y vas a tener para rato con él. Si estás interesada en el Alba Longa te aconsejo que primero lo pruebes, no todo el mundo aguanta tres horas de partida.

Bartok, yo creo que las variantes mejoran el juego, aunque yo te recomendaría que no usaras Botín de Guerra, es demasiada cañera.
Israel