En el espacio... todos pueden oir tus gritos (o era al revés)
Motivado por el hilo “
He descubierto un gran juego” de wamadeus, me he decidido a escribir estas líneas a manera de una especie de reseña, o algo parecido.
Gracias a la visita para las Fiestas de Gepeto/Yuste a Salamanca, que como buen salmantino en el exilio es como los turrones y regresa a casa por Navidades, se pudo probar en tierras charras el Bang!, un jueguillo de cartas que dejó muy buenas sensaciones. Tantas que mi mujer, por primera vez en la historia y sin que sirva de antecedente, me pidió que lo metiera en un pedido que tenía pendiente en una tienda online, que por unas cosas y otras se retrasó más de lo deseable y, como no hay mal que por bien no venga, dicha demora sirvió para la respectiva inclusión. Era la primera oportunidad que sucedía algo por el estilo, lo que hizo que naciera en mí una cierta afinidad con ese juego.
Y bueno, mucho se ha hablado del Bang! por estos lares, tanto que ahondar más no sólo parece innecesario, sino incluso difícil. Sin embargo, me gustaría comentar algunas impresiones basado en mi largo y amplísimo historial a cuestas (tres partidas).
Parece que el juego está diseñado para echar unas risas mientras se espera que ineludiblemente los forajidos ganen. Mientras tanto se reparten collejas y lo divertido es ver cómo el Sheriff le mete caña a quien posteriormente resultaría era su aliado natural. Si eres forajido, ya sabes que vas a ganar, así que simplemente debes permanecer vivo, que no es poco, hasta que el juego llegue a su esperado final, en el que tendremos una viuda más que llore la partida del agente en jefe de la Fuerza Pública, que aquí no vale lo de Benemérita, en un pueblo perdido del oeste estadounidense (que no es lo mismo que americano). Si eres el renegado, ya podrás ser John Wayne o el mismísimo Jim West, que el futuro que te espera es más bien negro, tanto como el color de la piel del protagonista de este último personaje en la pantalla grande.
En fin, aparentemente existe una descompensación en los roles. Así, pese a que el viaje resulta alegre, el destino final sabido de antemano le resta emoción a la partida. ¿Hay alguna solución? ¿Obviamos este asunto dado el éxito del juego?
Pues no, nuestras plegarias han sido oídas y ha aparecido en el camino un Bang! sin roles, llamado Mag·Blast tercera edición, de la mano de sus diseñadores Christian T. Petersen y Anders M. Petersen y que vale para el rango de dos a ocho jugadores. Y lo de la aparición, en mi caso, es una anécdota digna de comentario.
En un reciente pedido a otra tienda online, la cual me voy a permitir señalar su nombre al ser patrocinadora de este foro y que es la valenciana Camelot, tuvieron la acertada gentileza de incluir como cortesía este juego, en su versión inglesa editada por Fantasy Flight Games en su línea Silver Line. Esto aparte de haber sido beneficiado también del descuento que otorgan a los miembros de la BSK; vamos, que no me pueden haber tratado mejor, y eso que, como de costumbre, me comporté pesado como el que más.
En principio el juego no estaba dentro de mi punto de mira, pues por su estética y origen se me hacía similar a otros como Munchkin, Calico Electrónico y Cheez Geek, editados en España por Edge. Mi repulsa no estaba basada en un embargo comercial o cosa que se le parezca, sino simplemente en que había probado el primero de ellos y no había resultado, ni de lejos, de mi agrado.
Pues bien, caído del Cielo el Mag·Blast hubo que darle una oportunidad y cuál fue mi sorpresa que no me encontré un Munchkin, ni un
dungeon crawler, ni nada por el estilo, sino un Bang! en toda regla que, ahora viene el milagro, superaba la inconveniencia de los roles de la forma más sencilla, obviándolos. O mejor sea dicho al revés, pues el Mag·Blast es anterior al Bang!, sea entonces el último una versión con roles del primero.
Así que despojado de este lastre, vamos a lo que vinimos, que es a darnos de mamporrazos unos a otros durante aproximadamente veinte minutos hasta que sólo quede uno en pie como amo y señor de todo el Universo conocido. Y lo que Dios da que San Pedro lo bendiga.
Así en Mag·Blast, como en Bang!, debes dispararle a todo ser vivo que se menee, sólo que ahora en el espacio exterior y no en el desértico oeste. En Mag·Blast, como en Bang!, tienes algunos puntos de vida, los cuales puedes recuperar jugando determinadas cartas. En Mag·Blast, como en Bang! representas a un personaje, en este caso a una raza alienígena, con una habilidad especial. En Mag·Blast, como en Bang!, puedes llevar a cabo acciones especiales con las cartas que te toquen en suerte, aunque claro la principal es lanzarle bangs, eh digo, blasts a tus rivales, hasta ver cómo su vida se les escapa de entre las manos... ¡¡Kapúuummmm!!
Dicho esto, ahora viene la reseña, o algo parecido. Empecemos por los componentes. La edición que tengo, ya descrita, es una baraja de 165 cartas de la mayor calidad imaginable. Más que cartón, parecen de tela tratada, pues incluso se le pueden ver las estrías de la intersección entre los hilos, simplemente apabullante; a primera impresión parecen indestructibles.
La caja, del mismo material pero reforzado, tiene un tamaño adecuado, quizás un poco pequeña, pues una vez dispuestas en sus fundas las cartas no caben bien en ella. Eso sí, a pelo entran muy bien, sin que sobre mucho espacio. Punto a favor en este sentido.
La pega que tiene es que algunas razas, la mayoría, tienen una habilidad especial que sólo se puede utilizar tres veces durante la partida, y el juego no proporciona contadores para señalar esto. Por ello, es necesario proveerse de moneditas, chapas, un papel o cualquier cosa que permita llevar la contabilidad.
Ahora viene la descripción del juego, sobre el cual no ahondaré mucho, pues podéis ver las instrucciones en castellano
aquí. Básicamente se podría decir que se empieza repartiendo al azar las cartas de razas. Aquella que te toca se convierte en tu nave estandarte y su vida está ligada a la tuya, en una unión simbiótica, mística y holística con el Universo haciéndose partes y uno solo a la vez. Si cae esta nave, pierdes, y tu recuerdo será olvidado en la memoria de los triunfadores, si sobrevive ganas, y te harás merecedor de la eternidad, al mejor estilo aquileano... hasta que empiece la siguiente partida.
Las cartas de raza describen tu habilidad especial y, como la mayoría de las cartas tienen cuatro costados, esta vez identificados por colores, que desde ahora llamaremos flancos.
Al inicio se reparten además seis naves que conformarán el resto de tu flota. Deberás colocar una en cada flanco y descartar las otras dos. La nave nodriza sólo puede ser atacada si un flanco está descubierto, lo cual puede ocurrir de dos formas: La primera es que estés gilipollas y lo dejes abierto tú mismo, lo que te haría merecedor de la peor de las muertes sólo por esa muestra de tu intelecto; la segunda, más común, es que te destruyan a mamporras las naves de uno de tus flancos y puedan así atacar tu nave insignia.
A todo esto, como os podéis imaginar, cada nave tiene ciertas características. Una de ellas es la cantidad de leches que puede recibir, otra es la capacidad de albergar cazas o no, también su velocidad y, por último pero no menos importante, el tipo de cañones con los que está provista, los cuales pueden ser lásers (amarillos), beams (verdes), o mags (anaranjados), el postrero equivalente a una catástrofe atómica en toda regla.
Existen otro tipo de cartas, aparte de las naves, que son las de acción, que tienen además uno o dos símbolos de tres figuras distintas. Entre las cartas de acción están las de disparo, las más comunes, cada una asociada a un tipo de cañón, pero también las hay que te permiten hacer movimientos especiales, principalmente para esquivar los ataques, protegerse o putear. También hay cartas de cazas y bombarderos, que permiten atacar y defenderte con ellos si tienes naves cargueras.
En tu turno te descartas de las cartas de acción que consideres innecesarias; te encartas hasta tener cinco (si tienes más las puedes conservar, pero no podrás encartarte); refuerzas tus flancos utilizando los símbolos de las cartas de acción, reclutando naves a razón de tres símbolos iguales o tres distintos por una; mueves tus naves para posicionarte mejor, ya sea para atacar o para defender, con restricciones relacionadas con la velocidad, y finalmente juegas tus cartas de acción, hasta pasar por encima del frío cadáver de tu rival. Aunque con suerte, y como decía creo que Confucio, si te quedas tranquilo mirando al río puede que veas el cuerpo de tu enemigo pasar.
Cada nave, no sobra decir, sólo puede realizar un disparo, cuya carta respectiva se coloca debajo de la afectada para señalar el daño efectuado. Además, únicamente puede atacar a las que estén colocadas en el flanco homónimo del enemigo, con algunas excepciones relacionadas con los cazas y bombarderos, que vuelven a la mano del atacante, perpetrando simplemente un daño temporal utilizado únicamente para rematar una faena, o irrespetando las limitaciones sobre los flancos en el caso de los cazas.
En la imagen se puede ver la configuración del área de juego de un jugador. La carta del centro es la nave insignia, en cada uno de sus costados hay una nave, aunque puede haber un máximo de tres. La nave del flanco derecho ha recibido un impacto que le ha restado tres puntos de resistencia; además acaba de disparar, lo que se señala poniendo la carta en posición horizontal. La nave del flanco más cercano al jugador también ha realizado un disparo. Imagen tomada de http://www.boardgamegeek.com/image/159448En síntesis, como diría Mario Águila, el Mag·Blast tercera edición es un juego rápido y divertido que se parece a un Bang! sin roles, pero con un mayor control de lo que sucede y con mayores dotes de estrategia.
En mi grupo resultó un éxito, en el tuyo puede que también, aunque a lo mejor pasa todo lo contrario. Por otro lado, puede conseguirse en castellano, opción a la que no hay que hacerle ascos pues es totalmente dependiente del idioma.