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Zaranthir

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1170 en: 03 de Septiembre de 2020, 13:09:22 »
A mi pareja y a mi nos gustaría montar un grupo para jugar en Menorca. Tenemos algún amigo que juega, pero nos gustaría encontrar a más gente. Tenéis consejos para encontrar a gente con la que jugar? Habiamos pensado en montar un grupo de FB o alguna cosa por el estilo, pero quizá tenéis alguna experiencia previa que nos pudiera servir. Muchas gracias.

Este foro es un sitio estupendo para encontrar jugadores, hay usuarios de toda España. A mi concretamente me pillas un poco lejos pero seguro que por aquí o en Facebook encuentras gente para jugar. Otra opción es acercarte por tu tienda física más cercana que tenga zona de juegos, allí he conocido yo a alguno de mis compañeros de mesa.

¿Con qué juego tuviste una mala experiencia en tu primera partida porque te lo explicaron mal o no comprendiste bien las reglas y lo descartaste sin llegar a saber si bien jugado te gustaría? Cuéntanos la historia.

Scherzo

Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1171 en: 03 de Septiembre de 2020, 15:35:48 »
¿Con qué juego tuviste una mala experiencia en tu primera partida porque te lo explicaron mal o no comprendiste bien las reglas y lo descartaste sin llegar a saber si bien jugado te gustaría? Cuéntanos la historia.

Me ha pasado con algunos, pero el que posiblemente más me frustró fue el Fairy Tale. Me explicaron las reglas fatal y por encima, y empezamos a jugar sin tener nada claro el juego con eso de "vamos jugando y lo vamos viendo", y encima el juego tiene una iconografía que no es sencilla de primeras, por lo que la partida fue una frustración total, no sabía para qué servía cada cosa, ni qué objetivo tenía hacer tal o cual cosa, etc.

Pasó mucho tiempo hasta que lo quise volver a jugar. Ese día, las reglas me las leí en casa tranquilamente y ya lo jugué sabiendo jugar. Fue día y noche, sin ser un juegazo, esta segunda partida la disfruté bastante y el juego me gustó mucho (de hecho me lo terminé comprando para mí).

Para mí es vital tener claro un juego antes de jugarlo, porque esto mismo me ha pasado con otros juegos y en todos los casos han sido partidas frustrantes y la sensación del juego, de lo más negativa. Por lo que en mi caso, si no tengo claras las reglas o no me las explican completas, prefiero jugar a otra cosa. Eso de explicarme un par de cosas y luego  el "ya lo vamos viendo" tengo comprobado que a mí no me funciona porque me impide disfrutar del juego. Por eso en general siempre intento llevarme leídas las reglas por mi cuenta, aunque el juego no sea mío y vaya a haber explicación.

Mi pregunta, ¿has tirado a la basura, literalmente, algún juego por pura frustración con él? (porque nunca consigas ganar o por algún otro motivo que haga que el juego te desespere).

Anshir

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1172 en: 03 de Septiembre de 2020, 15:58:50 »
Mi pregunta, ¿has tirado a la basura, literalmente, algún juego por pura frustración con él? (porque nunca consigas ganar o por algún otro motivo que haga que el juego te desespere).

Un literal y uno figurativamente. El literal, estando en la universidad y sin tener un duro, jugué en un viaje el Juego de Tronos 1a ed. y me encantó; volví a casa y me hice un P&P (mapa en 3 A4, tokens, plastificado, cosas canibalizadas de otros juegos, etc.), monté la partida y tenía un par de compañeros un tanto "especiales" (pijos) y todo fueron problemas hasta el punto de no terminar la partida. Lo intenté otras 2 veces pero la primera sensación había hecho demasiado daño, así que un día enfadado de todo el trabajo dedicado y el dinero que me había costado no hubiese servido para nada, así que terminó todo en la basura.

La basura figurada fue regalar un juego nada más estrenarlo. El Hanabi...en serio, que sensación de decepción, todo el mundo hablando maravillas, leerlo y parecerme gracioso y luego una sensación de vacío enorme...que cosa más anticlimática. Mi conclusión del día era que no me gustan los colaborativos (ya tuve mis cosas con el Pandemic y su efecto líder), tener claro que no quería volver a jugarlo en mi vida y al decir mi amigo que le había gustado le puse la lata en la mano.

===============================================================

Mi pregunta, relacionada con mi historia del Hanabi. Si habéis pasado por una ola anticolaborativos (no digo de no ser mucho de ellos, digo de odiarlos y tener claro que no te gustan), ¿llegó un día un juego que os hiciese cambiar de parecer?, ¿cual y por qué?.

Scherzo

Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1173 en: 04 de Septiembre de 2020, 01:18:33 »
La basura figurada fue regalar un juego nada más estrenarlo. El Hanabi...en serio, que sensación de decepción, todo el mundo hablando maravillas, leerlo y parecerme gracioso y luego una sensación de vacío enorme...que cosa más anticlimática. Mi conclusión del día era que no me gustan los colaborativos (ya tuve mis cosas con el Pandemic y su efecto líder), tener claro que no quería volver a jugarlo en mi vida y al decir mi amigo que le había gustado le puse la lata en la mano.

Un inciso sobre el Hanabi. En mi caso es un juego que me encanta, pero con una condición: jugarlo con un grupo adecuado y que respete las reglas. Si no, he jugado partidas que me han parecido una mierda. Es un juego que si no se respetan escrupulosamente y al 100% las reglas, el juego se viene abajo. Como juegues con gente que hace gestos, pone caras, hace comentarios o habla de más, etc. El juego se hunde y ni a mí me gusta (a pesar de ser de mis favoritos). Pero si lo juego con gente que es escrupulosa en ese sentido, me parece una genialidad.

Lógicamente luego todo depende de gustos, pero si yo lo hubiera jugado la primera con gente poco escrupulosa, lo habría odiado directamente. En alguna partida me ha pasado, pero ya sabiendo cómo es el juego y que me gusta, sé que esa partida ha sido un desastre por culpa de esas personas que no han respetado las reglas al 100% (y es de los pocos juegos que en secreto lo tengo vetado con ciertos amigos que sé que no las respetan, y evito jugar con ellos).

ugeltroglodita

Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1174 en: 28 de Octubre de 2020, 12:26:23 »
Por segunda página consecutiva, vengo a intentar reactivar el hilo, que lleva parado casi 2 meses, y es un hilo que me gusta leer.

En mi caso no contesté antes porque no ODIO los colaborativos, así que me quedé fuera del público al que iba dirigida la pregunta. A mí me gustan, menos que los competitivos, pero me gustan, lo que pasa que en muchos casos, acabo disfrutando más las partidas en que llevo yo todos los personajes o al menos más de uno que las que jugamos 4 o 5 cada uno con su personaje (para juegos como Zombicide, Rescate, Room25, Day Night Z, This War of Mine*, etc). 

Por otro lado, me extraña MUCHO que nadie haya respondido tu pregunta, porque por lo que leo en múltiples hilos, tengo la sensación de que la mayoría de foreros de aquí son más de competitivos que cooperativos, con muchos de ellos diciendo directamente que pasan de jugar a cooperativos. Por ello, creo que el tema es que la mayoría tendrían que responder "no, nunca llegó un juego que me hiciese cambiar de parecer", y pasan de ponerlo, prefieren que salga alguien que "al final viese la luz" y nos cuente su experiencia. El problema es que igual podemos esperar años a que llegue ese "iluminado", así que yo creo que es mejor dejarlo aquí, con la respuesta de que la gran mayoría que de gente que odia los cooperativos los sigue odiando.

-------------------------------------------

Y ahora pregunta para reactivar la rueda:

¿Puede considerarse un GRAN juego uno de los llamados "grupo-dependientes"?

En estos juegos las partidas buenas suelen ser cuando hay mucha "interacción", pero puede darse el caso de que los jugadores no interaccionen mucho entre ellos, y la partida salga muy sosa. En ese caso, ¿no es culpa del juego por el hecho de recompensar ciertas estrategias que van a conducir a una experiencia de juego menos divertida? ¿no sería por tanto un juego con un MAL diseño que los jugadores pueden reconducir si toman una determinada actitud?

Anshir

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1175 en: 28 de Octubre de 2020, 15:35:12 »
Lo primero, ¡gracias por retomar el guante! ya estaba hasta mosqueado con que nadie entrase al trapo :)

Sinceramente me esperaba alguien defendiendo alguno de los nuevo temáticos que hubiesen solucionado el efecto líder típico de estos juegos, supongo que buscaba que alguien me hiciese cambiar de opinión, pero ya me voy a obligar yo solo :) me he comprado el Jaws of the Lion a ver que tal.

Dicho esto recojo el guante y no por secuestrar el hilo sino porque me ha gustado la pregunta. Spoiler alert, tostón de texto a la vista.

Y ahora pregunta para reactivar la rueda:

¿Puede considerarse un GRAN juego uno de los llamados "grupo-dependientes"?

En estos juegos las partidas buenas suelen ser cuando hay mucha "interacción", pero puede darse el caso de que los jugadores no interaccionen mucho entre ellos, y la partida salga muy sosa. En ese caso, ¿no es culpa del juego por el hecho de recompensar ciertas estrategias que van a conducir a una experiencia de juego menos divertida? ¿no sería por tanto un juego con un MAL diseño que los jugadores pueden reconducir si toman una determinada actitud?

Creo que hay dos aspectos implícitos que necesitan más clarificación para ponernos en situación.

Primero, ¿Qué es un juego grupo-dependiente?. Si nos limitamos exclusivamente a decir "aquellos donde la calidad de la experiencia depende de  la actitud, implicación y formas de actuar de los jugadores" podrían entrar ahí demasiados juegos, y la alta interacción no es suficiente para acotarlos. Para prueba un botón, no es lo mismo jugar un jungle speed en una habitación pequeña con 4 personas de 50 años que no piensan moverse de la silla que hacerlo en una sala grande, con adrenalina, ganas de pegarle manotazos a la gente y salir corriendo por la madera cuando este salte por los aires (que pasará  ;D) y si eso no es interacción directa a mi que me registren. Analogías similares pueden hacerse con los abstractos (hay gente que necesita "tema" y sino se desconectan y te pueden hasta boicotear el juego), juegos de roles ocultos (hay quien no saber marcase faroles...cuantos pobres cylons caídos en Galáctica por no saber aguantarse una risa), juegos políticos (quien no aguante una puñalada), juegos asimétricos (a ver quien juega un Here I Stand sin dedicarle una tarde de estudios al país con el que va a jugar de antemano), etc. Donde quiero llegar es que puede haber muchas actitudes de uno o varios jugadores que condicionan totalmente la experiencia del juego, así que haría falta acotar aún más que es un juego grupo-dependiente y propondría algo así: "aquellos donde la comunicación, ya sea metajuego o negociación, sea un factor clave y no un mecanismo per sé del diseño", ya, es un tostón, pero esto por ejemplo dejaría fuera juegos con mercado como el colonos de catán o juegos de subasta/faroleo. En resumen, yo entendería como juegos grupo-dependientes aquellos es los que se dan 2 niveles, el del tablero que muestra la situación puntual de la partida, y el de comunicación donde entran en juego una serie de características que el juego no puede controlar (carisma, sensación de seguridad trasmitida, gestión del conflicto, negociación, promesas, traiciones/experiencias previas, etc.)

Segundo, suponiendo que todos estemos más o menos de acuerdo con lo primero. ¿Qué es un gran juego? o ¿qué es un buen/mal diseño?. Aquí por desgracia entra en juego la subjetividad y no hay nada que hacer, podríamos intentar definir una serie de parámetros y aún así no llegar a ninguna conclusión. Aspectos como la presencia en el diseño de kingmaking o efecto bola de nieve no hacen mejor o peor de un juego porque depende de quien lo analice y como disfrute la experiencia. Si pudiésemos cuantificarlo todo y pedirle a un juego un equilibrio al final casi todos los grandes juegos serían euros sin alma donde el mecanismo está por encima de todo y funcionan como un reloj. A mi por ejemplo me gustan los euros, pero entiendo los juegos de mesa como algo social y tiendo a terminar huyendo de juegos que puedan jugar 4 mudos.

Esto nos lleva a nueva nueva iteración, sino podemos hablar objetivamente de bueno/malo, redondo o plano, deberíamos irnos a la subjetividad y no veo otra que aceptar de la premisa de que "un gran juego es aquel cuya experiencia al jugarse generara un alto grado de satisfacción". Esta claro que a cada uno le generará satisfacción lo que sea (mover cubitos, apilar montañas de monedas, resolver puzles, esnifar plástico, etc.) pero pudiese decirse que es un juego es tanto o más "grande" como amplio sea el conjunto de jugadores que se sientan satisfechos con esa experiencia.

Dicho todo el tostón (y ya acercándonos al final), si cerramos el círculo y vinculándolo con la primera premisa, la experiencia con un juego grupo-dependiente puede ser de dos tipos:

1) Si todos los jugadores cumplen esos criterios de dependencia la experiencia será fantástica y concluirán que es un gran juego. Pocas experiencias más satisfactorias hay que una tarde de república de roma donde pierdes la partida en la última tirada de una guerra después de 6 horas de intercambios de favores como en un bazar persa mientras la gente se clava puñales en la espalda.

2) Que alguno o todos los miembros del grupo no estén alineados con los requisitos de dependencia y la experiencia no sea tan satisfactoria como podría haber sido. En este sentido como la comunicación era un añadido todavía queda la base del juego debajo para salvar la experiencia, es decir, no habrás disfrutado del 100% de posibilidades pero que queda el sistema, si este es bueno y también hay un juego ahí será un gran juego igualmente, si el sistema no está la altura y la satisfacción estaba en el metajuego en sí no lo será.

Ejemplos de lo anterior, y aquí me voy a granjear enemigos, es en mi opinión el Galáctica, una vez que se descubre el cylon el pobre se muere de asco, hasta ese momento el juego es brillante, pero una vez que te pillan y se revela (pq desde el calabozo no lo queda otra), cada turno dura 30 minutos de los que el juega 30 segundos y ve como el resto juegan, pero el ya no interacciona de forma alguna hasta terminar la partida. Sin embargo otros juegos grupo-dependientes ofrecen muchas más capas más allá de la negociación como seguir disfrutando y dar un gran sabor de boca; la tensión de si habrá una explosión atómica o el poder de adivinación de la Bene Gesserit en Dune, toda la guerra fría de los TI, el juego de mayorías que te engancha a intentar ser 2º o 3º en el Struggle of Empires...u otros tantos, son capas extras en ciertos juegos dan otros alicientes a la experiencia más allá de la mera comunicación.

RESUMEN: creo que los juegos grupo-dependientes si pueden ser grandes juegos, que el extra puede producir satisfacciones especiales con el grupo adecuado, pero que el tener ese apellido de grupo-dependiente no le da ninguna garantía ni puntos extra para para que el diseño pueda considerarse un gran juego, creo que no es la calle de doble de sentido.

============================================

Uf uf uf...que sudores para escribir todo, pero mira, me ha dado para pensar y creo que da para un debate con hilo propio. Ya veremos le dijo el mudo al ciego.

Con esto, lanzo una pregunta relacionada.

Sobre mi premisa (que puede ser errónea) descrita arriba de "que es un juego grupo-dependiente" <aquel que fomenta la comunicación sin ser parte del mecanismo del juego> ¿eran/son más grupo-dependientes los viejos diseños híbridos (República de Roma, Advance Civilization, Machiavelli, Diplomacy, etc.) o toda esta nueva ornada de temáticos que requieren de un grupo abstraído por la temática (Gloomhaven, Nemesis, Tainted Grail) donde se se supone que la experiencia y la inmersión en el tema están por encima de la mecánica?.
« Última modificación: 28 de Octubre de 2020, 15:37:09 por Anshir »

Zaranthir

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1176 en: 28 de Octubre de 2020, 20:42:07 »
Lo primero, ¡gracias por retomar el guante! ya estaba hasta mosqueado con que nadie entrase al trapo :)

Sinceramente me esperaba alguien defendiendo alguno de los nuevo temáticos que hubiesen solucionado el efecto líder típico de estos juegos, supongo que buscaba que alguien me hiciese cambiar de opinión, pero ya me voy a obligar yo solo :) me he comprado el Jaws of the Lion a ver que tal.

Dicho esto recojo el guante y no por secuestrar el hilo sino porque me ha gustado la pregunta. Spoiler alert, tostón de texto a la vista.

Y ahora pregunta para reactivar la rueda:

¿Puede considerarse un GRAN juego uno de los llamados "grupo-dependientes"?

En estos juegos las partidas buenas suelen ser cuando hay mucha "interacción", pero puede darse el caso de que los jugadores no interaccionen mucho entre ellos, y la partida salga muy sosa. En ese caso, ¿no es culpa del juego por el hecho de recompensar ciertas estrategias que van a conducir a una experiencia de juego menos divertida? ¿no sería por tanto un juego con un MAL diseño que los jugadores pueden reconducir si toman una determinada actitud?

Creo que hay dos aspectos implícitos que necesitan más clarificación para ponernos en situación.

Primero, ¿Qué es un juego grupo-dependiente?. Si nos limitamos exclusivamente a decir "aquellos donde la calidad de la experiencia depende de  la actitud, implicación y formas de actuar de los jugadores" podrían entrar ahí demasiados juegos, y la alta interacción no es suficiente para acotarlos. Para prueba un botón, no es lo mismo jugar un jungle speed en una habitación pequeña con 4 personas de 50 años que no piensan moverse de la silla que hacerlo en una sala grande, con adrenalina, ganas de pegarle manotazos a la gente y salir corriendo por la madera cuando este salte por los aires (que pasará  ;D) y si eso no es interacción directa a mi que me registren. Analogías similares pueden hacerse con los abstractos (hay gente que necesita "tema" y sino se desconectan y te pueden hasta boicotear el juego), juegos de roles ocultos (hay quien no saber marcase faroles...cuantos pobres cylons caídos en Galáctica por no saber aguantarse una risa), juegos políticos (quien no aguante una puñalada), juegos asimétricos (a ver quien juega un Here I Stand sin dedicarle una tarde de estudios al país con el que va a jugar de antemano), etc. Donde quiero llegar es que puede haber muchas actitudes de uno o varios jugadores que condicionan totalmente la experiencia del juego, así que haría falta acotar aún más que es un juego grupo-dependiente y propondría algo así: "aquellos donde la comunicación, ya sea metajuego o negociación, sea un factor clave y no un mecanismo per sé del diseño", ya, es un tostón, pero esto por ejemplo dejaría fuera juegos con mercado como el colonos de catán o juegos de subasta/faroleo. En resumen, yo entendería como juegos grupo-dependientes aquellos es los que se dan 2 niveles, el del tablero que muestra la situación puntual de la partida, y el de comunicación donde entran en juego una serie de características que el juego no puede controlar (carisma, sensación de seguridad trasmitida, gestión del conflicto, negociación, promesas, traiciones/experiencias previas, etc.)

Segundo, suponiendo que todos estemos más o menos de acuerdo con lo primero. ¿Qué es un gran juego? o ¿qué es un buen/mal diseño?. Aquí por desgracia entra en juego la subjetividad y no hay nada que hacer, podríamos intentar definir una serie de parámetros y aún así no llegar a ninguna conclusión. Aspectos como la presencia en el diseño de kingmaking o efecto bola de nieve no hacen mejor o peor de un juego porque depende de quien lo analice y como disfrute la experiencia. Si pudiésemos cuantificarlo todo y pedirle a un juego un equilibrio al final casi todos los grandes juegos serían euros sin alma donde el mecanismo está por encima de todo y funcionan como un reloj. A mi por ejemplo me gustan los euros, pero entiendo los juegos de mesa como algo social y tiendo a terminar huyendo de juegos que puedan jugar 4 mudos.

Esto nos lleva a nueva nueva iteración, sino podemos hablar objetivamente de bueno/malo, redondo o plano, deberíamos irnos a la subjetividad y no veo otra que aceptar de la premisa de que "un gran juego es aquel cuya experiencia al jugarse generara un alto grado de satisfacción". Esta claro que a cada uno le generará satisfacción lo que sea (mover cubitos, apilar montañas de monedas, resolver puzles, esnifar plástico, etc.) pero pudiese decirse que es un juego es tanto o más "grande" como amplio sea el conjunto de jugadores que se sientan satisfechos con esa experiencia.

Dicho todo el tostón (y ya acercándonos al final), si cerramos el círculo y vinculándolo con la primera premisa, la experiencia con un juego grupo-dependiente puede ser de dos tipos:

1) Si todos los jugadores cumplen esos criterios de dependencia la experiencia será fantástica y concluirán que es un gran juego. Pocas experiencias más satisfactorias hay que una tarde de república de roma donde pierdes la partida en la última tirada de una guerra después de 6 horas de intercambios de favores como en un bazar persa mientras la gente se clava puñales en la espalda.

2) Que alguno o todos los miembros del grupo no estén alineados con los requisitos de dependencia y la experiencia no sea tan satisfactoria como podría haber sido. En este sentido como la comunicación era un añadido todavía queda la base del juego debajo para salvar la experiencia, es decir, no habrás disfrutado del 100% de posibilidades pero que queda el sistema, si este es bueno y también hay un juego ahí será un gran juego igualmente, si el sistema no está la altura y la satisfacción estaba en el metajuego en sí no lo será.

Ejemplos de lo anterior, y aquí me voy a granjear enemigos, es en mi opinión el Galáctica, una vez que se descubre el cylon el pobre se muere de asco, hasta ese momento el juego es brillante, pero una vez que te pillan y se revela (pq desde el calabozo no lo queda otra), cada turno dura 30 minutos de los que el juega 30 segundos y ve como el resto juegan, pero el ya no interacciona de forma alguna hasta terminar la partida. Sin embargo otros juegos grupo-dependientes ofrecen muchas más capas más allá de la negociación como seguir disfrutando y dar un gran sabor de boca; la tensión de si habrá una explosión atómica o el poder de adivinación de la Bene Gesserit en Dune, toda la guerra fría de los TI, el juego de mayorías que te engancha a intentar ser 2º o 3º en el Struggle of Empires...u otros tantos, son capas extras en ciertos juegos dan otros alicientes a la experiencia más allá de la mera comunicación.

RESUMEN: creo que los juegos grupo-dependientes si pueden ser grandes juegos, que el extra puede producir satisfacciones especiales con el grupo adecuado, pero que el tener ese apellido de grupo-dependiente no le da ninguna garantía ni puntos extra para para que el diseño pueda considerarse un gran juego, creo que no es la calle de doble de sentido.

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Uf uf uf...que sudores para escribir todo, pero mira, me ha dado para pensar y creo que da para un debate con hilo propio. Ya veremos le dijo el mudo al ciego.

Con esto, lanzo una pregunta relacionada.

Sobre mi premisa (que puede ser errónea) descrita arriba de "que es un juego grupo-dependiente" <aquel que fomenta la comunicación sin ser parte del mecanismo del juego> ¿eran/son más grupo-dependientes los viejos diseños híbridos (República de Roma, Advance Civilization, Machiavelli, Diplomacy, etc.) o toda esta nueva ornada de temáticos que requieren de un grupo abstraído por la temática (Gloomhaven, Nemesis, Tainted Grail) donde se se supone que la experiencia y la inmersión en el tema están por encima de la mecánica?.

Primero de todo enhorabuena por tu respuesta, me ha encantado la explicación y además creo que tenemos una idea muy similar de lo que son este tipo de juegos, así que te compro tu definición.

Dicho esto, respecto a tu pregunta, creo que los dos grupos de juegos que planteas tienen distinto tipo de interacción de grupo.

República de Roma, Advanced Civi, Diplomacy... pero también Fief, Junta, Here I Stand, Virgin Queen... son juegos donde el factor humano influye en el juego. No solo estamos hablando de que los jugadores se comuniquen, que hablen, que roleen, sino que las interacciones personales son relevantes para el desarrollo de la partida. Quizás uno de los ejemplos más puros de esto sea Junta, un juego con reglas muy sencillas y mucho azar, donde en la victoria influye mucho tu capacidad para manipular y convencer a los demás jugadores. República de Roma sería otro ejemplo muy claro. Fief o Dune son juegos que si los analizas sin el factor humano pueden parecer bastante mediocres, porque la manipulación, las traiciones y las alianzas entre jugadores son parte intrínseca del juego, no solo un mecanismo para disfrutar más la experiencia. En Here I Stand o Virgin Queen esto es un poco menos evidente, pero en realidad la capacidad para hacer ver a los demás jugadores que tú no eres la amenaza, que no estás a punto de ganar o que hay otros jugadores a los que perjudicar supone un factor nuclear del propio juego. Para mi estos son los verdaderos juegos "grupo dependientes", juegos que con el grupo inadecuado realmente funcionan peor y no muestran todo su potencial.

El otro grupo (Gloomhaven, Némesis, Tainted Grail... pero también otros temáticos inmersivos como Descent, U-Boot o Space Alert) son juegos en los que la implicación, comunicación e inmersión de los jugadores aporta (a veces mucho) a la experiencia de juego pero estos factores no suponen un elemento nuclear del propio juego. Por supuesto que la campaña de Gloomhaven se disfruta más con un grupo de jugadores implicados y roleros, y por supuesto que una partida de U-Boot mola mucho más si los jugadores se meten en el papel de la tripulación, pero aquí el desarrollo de la partida y las mecánicas del juego son independientes del factor humano. De hecho, esto es tan evidente que los tres juegos que has mencionado: Gloomhaven, Némesis y Tainted Grail se pueden jugar en solitario, mientras que los del primer grupo requieren de cinco jugadores en adelante.

En conclusión y respondiendo a tu pregunta: los viejos diseños híbridos (República de Roma, Advance Civilization, Machiavelli, Diplomacy, etc.) son más grupo dependientes que los temáticos.

Cambio un poco de tercio con la pregunta pero sigo la línea del tema de los juegos. ¿Qué ambientación o temática que te parece que podría funcionar crees que todavía no ha sido adaptada (o no ha sido adaptada bien) a un juego de mesa?

Blorsh

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1177 en: 29 de Octubre de 2020, 09:31:20 »

Cambio un poco de tercio con la pregunta pero sigo la línea del tema de los juegos. ¿Qué ambientación o temática que te parece que podría funcionar crees que todavía no ha sido adaptada (o no ha sido adaptada bien) a un juego de mesa?

Pues respuesta y pregunta juntas.

El 23F no creo que se haya intentado hacer juego de ello.

¿habría huevos de un juego, cooperativo o no, sobre el 23F? Que yo sepa no lo hay ¿no? Ya sea grupo de golpistas o de evitar el golpe o de bando de golpistas y modo de evitarlo.

¡Se me sienten para responder! ¡Coño!  ;D
« Última modificación: 04 de Noviembre de 2020, 08:02:37 por Blorsh »
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Kolirio

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1178 en: 03 de Noviembre de 2020, 21:20:25 »
¿habría huevos de un juego, cooperativo o no, sobre el 23F? Que yo sepa no lo hay ¿no? Ya sea grupo de golpistas o de evitar el golpe o de bando de golpistas y nado de evitarlo.

¡Se me sienten para responder! ¡Coño!  ;D

Creo que si no se saca es porque a nadie se le ha ocurrido y porque es bastante probable que sea un tema que al público mayoritario no le interesa, pero desde luego sería algo original. Eso sí, no creo que si no se saca sea por miedo a las críticas o por ser tema tabú.

Y la pregunta:
¿Estás ya pensando en qué juegos le vas a pedir a los Reyes Magos/Papanoel? ¿Cuál/Cuáles son? (yo ya les estoy escribiendo la carta :P)

JVidal

Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1179 en: 03 de Noviembre de 2020, 22:04:14 »
Yo estoy pensando en lo que quiero buscar para el Black Friday para que los niños vean que los reyes me traen cosas y si no encuentra buenas ofertas en los fillers que voy a pedir para que mi mujer no se queje de los precios. La idea es encontrar un Argent o un Brass para guardar para esas fechas y que mi mujer le suelte a mi hermano que me regale el Res Arcana

Cuantos juegos has comprado y vendido este 2020? has sumado o restado titulos al total de tu ludoteca?

Cody

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1180 en: 04 de Noviembre de 2020, 09:54:48 »
He comprado 8 juegos y he vendido unos 15-16 juegos, no recuerdo exactamente. Siempre vendo antes de comprar para mantener el equilibrio en mi colección y que se mantenga en torno a los 50-60 juegos. Aparte de una pequeña ayuda para financiar las nuevas adquisiciones, claro.
¿Si tuvieras que iniciar a alguien que no ha pasado del parchis, qué "eurogames", "ameritrash" y "wargame" eligirías? (sólo 1 de cada, please)

Anshir

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1181 en: 04 de Noviembre de 2020, 11:49:18 »
Ya aviso que con lo de wargame me van a dar palos hasta detrás de las orejas, a ver si con la justificación me gano alguno menos :)

Si no ha pasado del parchis ni me plantearía poner ejemplos representativos que pudieses decir, mira esto es un jarder clander. Para mi con que fuese algo distinto y que pudiese servir para explicar "mira, con esto de partida sumando esto y aquello son los condemor". Es decir, la idea es introducir a, no ser un ejemplo de:

Con esa premisa en mente, yo, personalmente, elegiría:

- Eurogame - Ticket to Ride // Thurn & Taxis

Este es duro porque al final necesitas un "muevecubos" amigable, económico o mayorías, la idea es mostrar algo de gestión de recursos y a mi Catán me encanta...peeeeero (que siempre hay peros) me parece muy largo. El cuerpo me pide a gritos decir El Grande, y joer, jugar es muy fácil, pero hay cartas con texto, cambian cada turno...ñeee, hace falta algo más facil. ¿Subastas?, el For Sale o High Society (¡viva Knizia!) están bien...¿pero son ejemplos de eurogames?, pche...total, que después de mucho pensar llego a la conclusión que lo mejor sería algo sin texto, sólo colorcitos y formas, con un poquito de gestión, manejo del riesgo/push your luck y al final me quedaron sólo dos opciones. El Ticket to Ride es el más fácil de los 2 y debería ser el recomendado, aunque a mi personalmente me gusta muchíiiiiisimo más el Thurn & Taxis que con la ampliación de todos los caminos llevan a Roma (soll la parte de losetas de roles) se vuelve en un juego muy coqueto, pero sin ella es un juego para todos los públicos fantástico. se que muchas gente soltaría el tipico Stone Age pero a mi el uso de las losetas de bonos no me parece tan introductorio, creo que los 2 anteriores están un escaloncito por debajo en complejidad y son mejores introductorios.

- Ameritrash - Fórmula D

Estos tienen el problema del tema, anda que no es fácil alejar a alguien por pasarse de "friki", y si le sumas que pueden irse de tiempo (risk), tener conflicto de más (ej. Nexus Ops) o venir con fama (Heroquest), pues no queda tanto donde elegir; en cualquier caso mi voto iría para....(otro collejón que me van a dar)...Fórmula D. Es de los temas más amables, da lugar a piques, cara de tonto por salirte de la pista, rápido, 5 reglas mal contadas en modo básico, tiene plástico, dibujitos, dados, es temático, es bonico bonico y no cuesta medio riñón, ¡vamos señoras que me lo quitan de las manos!


- Wargame - 13 días

¡Pero si no es un wargame!...¡pues precisamente por eso!, si hay peleas sobre si twiligth struggle es o no un wargame con esto ni te cuento...pero para mi (lo repito ¡para mi!) un wargame va más allá de las fichas cuadradas, hexágonos y tablas de tiradas.

13 días me parece una opción muy interesante con elementos tantos tácticos (que hago este turno) como estratégicos (que quiero hacer esta partida, que cartas han salido, que queda). Te introduce a los CDG, control de áreas, jugar con un cap máximo de recursos/tropas. Además se juega en media hora y se explica en 5 minutos. Desde luego no se me ocurre una forma más amigable de introducir a este campo. ¿Cuántos jugones de culo duro no quieren volver a oir ni hablar de los Revolution, HiS, Virgin Queen, etc.

Iba a haber propuesto el Blue Max, pero con las hojas de maniobras a alguien le podía terminar pareciendo una especie de ajedrez y rayarse si le derribaban pronto en una partida con bastante gente, nada lo dicho, como intro pura y dura me quedo con el 13 días.

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Ea, otro tostó para la colección 8)

Cambio de tercio de pregunta tomando esos temas navideños, que el panzudo barbudo se prepara para luchar contra los carcamales arábigos y la magia todo lo puede  ;D

Si el dinero o la disponibilidad no fuesen obstáculo, ¿Qué oscuro objeto de deseo lúdico te gustaría ver dentro del calcetín o debajo del árbol?, ¿Cuál es ese juego, copia o versión que siempre has querido tener?.

Patrafisic

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1182 en: 04 de Noviembre de 2020, 20:40:24 »
Si el dinero o la disponibilidad no fuesen obstáculo, ¿Qué oscuro objeto de deseo lúdico te gustaría ver dentro del calcetín o debajo del árbol?, ¿Cuál es ese juego, copia o versión que siempre has querido tener?.

Kingdom Death: Monster y Estudio en esmeralda 1a ed..

Mi pregunta:
Con qué personajes históricos compartirías una sesión de juego? A qué jugarías? porqué esa elección?
« Última modificación: 04 de Noviembre de 2020, 20:51:23 por Patrafisic »

Scherzo

Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1183 en: 05 de Noviembre de 2020, 01:12:42 »
Con qué personajes históricos compartirías una sesión de juego? A qué jugarías? porqué esa elección?

Me encantaría jugar a algún wargame ambientado en la Segunda Guerra Mundial, contra Hitler, él llevando a los aliados y yo al Eje.

¿Crees que es más fácil terminar discutiendo jugando a un juego cooperativo o a un juego competitivo?
« Última modificación: 05 de Noviembre de 2020, 01:16:09 por Scherzo »

Anshir

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Re:Responde al forero de arriba y haz una pregunta
« Respuesta #1184 en: 05 de Noviembre de 2020, 10:04:17 »
¿Crees que es más fácil terminar discutiendo jugando a un juego cooperativo o a un juego competitivo?

Sin lugar a dudas competitivos. En un colaborativo el efecto líder puede ser muy cansino y que dos personas se pongan demasiado vehementes al defender su idea de como resolver el puzzle.

Pero esas puñaladas viles traperas, ese ataque por la espalda de tu aliado en un Diplomacy despues de horas (o días si juegas por foro/web), esos cambios de bando en el juego de tronos, bleeds al otro lado de la mesa en el V:TES, ese meeple gordo 2X que se cuela en tu ciudad con catedral del Carcassone, ese cohete que explota en el Mission: Red Planet, el enfrentar a dos colores en la fase de ciudades del Perikles sólo por joder y ver como pierden cubitos como locos....si es que lo digo y se pone la piel de gallina :) ¡cómo me gusta hacer el mal!. Personalmente he visto a gente terminar a gritos e irse de la mesa, y vaya, todos nos podemos picar, pero perder el foco de que esto son juegos...en fin.

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Seguimos ahondando en el tema, ¿Cuál ha sido la jugada (y el juego) más vil que has hecho?, esa que pensaste, si me la hubiesen hecho a mi les mato.