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Mika_F1

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Re:Juegos de conquista y diplomacia
« Respuesta #45 en: 12 de Junio de 2015, 16:20:13 »
Cita de: JavideNuln-Beren
Insisto, debéis probar el HiS y el Virgin Queen  8)

Gracias, compañero JavideNuln-Beren, precisamente de ellos vengo; al HiS lo he jugado con todas las Potencias excepto Carlos V.

Para mi vergüenza, tengo el Virgin Queen pero aún no ha visto mesa, principalmente por mí mismo; tiene demasiadas opciones cuando lo que yo ansiaba era un Here I Stand "simplificado". Ambos wargames son impresionantes (mirad su posición en el ranking BGG), pero ver a los compañeros "empollarse" las reglas propias de cada facción antes de cada partida es significativo de que no son juegos "para todos los públicos", de ahí que poco a poco fuera alejándome de ellos. Sumemos el hecho de que, aún planteando una magnífica estrategia para ganar, siempre estarán esas tiradas críticas de dados o cartas más o menos potentes -aún recuerdo cómo se me escapó la victoria militar con el Papado en un Asalto a un Túnez apenas defendido-, que aunque tienen su gracia, por lo general no premian al mejor, sino al más afortunado.

Mi primera partida a un Wargame Diplomático fue con el Diplomacy, y los jugadores teníamos las mejillas rojas por la tensión y las fases de conversaciones que lo hacían mágico (luego la resolución era casi matemática). Después llegó el Machiavelli, que es aún más bruto y con un caracter de puteo más acentuado. Pero estos 2 juegos son muy viejos y pecan de algo que yo personalmento hoy día no acepto en un Wargame multijugador; que sean Eliminatorios. Si junto a 5 amigos para que vengan a comer a casa y hacer una friki-jornada, no es para mandar a uno a su casa prematuramente. Sí; hay quien dice que para llevar un país ya muy "golpeado" y con pocas o nulas opciones de victoria, mejor eliminado, pero no lo veo así; siempre te quedará la opción de "aliarte" con otro jugador, y devolver la puñalada al causante de tus desgracias.

Ahora mismo, el que satisface en parte mis necesidades es el Eclipse. Juegazo 4x donde hay factor diplomático y combativo, pero donde he visto a gente ganar sin apenas batallar. Además que te tiras más tiempo mejorando tus flotas / mundos que mirando los dominios de tus vecinos. Juegazo, sí, de hecho lo tengo valorado como "TOP", pero hoy día no lo puedo englobar dentro de los Wargames Diplomáticos puros, como los 4 anteriormente citados (HiS, VQ, Diplomacy & Machiavelli). No experimento con él la necesidad de "querer hacer amigos" que veía con el Diplomacy, o en menor medida (porque el propio juego así lo limita) con el HiS.

De FIEF voy a pedir más info en los hilos dedicados (generalmente doy más importancia a las pegas que a las loas), ya que es un wargame diplomático que por lo general no ha terminado de calar en la gente. Creo que ese extraño mapa con Feudos y Obispados mezclados, complica la aceptación estética del juego (echad un vistazo al mapa de HIS, que puñetera maravilla) y el hecho de jugar con conceptos genéricos (caballeros, doncellas) tampoco ayudan a la inmersión. En ese sentido, jugar a los mandos de un "país" histórico (o ficticio, rollo steampunk) ayuda a "creerte" que  invadir países vecinos son aceptables para tu causa. Por último, ese maremagnun de pequeñas reglas de "si haces esto, sucede esto otro" creo que lo complica en demasía. Pero lo dicho, voy a informarme sobre él.

Dicho esto, trato de trazar mis líneas rojas que debieran delimitar un Wargame Diplomático redondo:

- 6 Jugadores. Ni más, ni menos. Son muchos, sí. Hoy día, según que grupos es muy difícil encontrar ese número. Pero la "Diplomacia" no puede ser no hablar a uno y si a dos. Además, levantarte y hablar con cada uno de tus colegas es una experiencia intensa y muy lúdica en sí misma. Qué no decir de partidas online o por foro, (más con un Master que tenga que recibir copia de todos los emails, se lo tiene que pasar en grande viendo artimañas o correos electrónicos de terceros "inteligentemente editados" para responder a sus intereses). Además de esas 6 Potencias en liza, siempre puede haber "pueblos libres", "piratas" o "Ejércitos Neutrales" que puedan sorprender y trastocar la táctica inicial.

- Card Driven Game (CDG). Son una delicia. Twilight Struggle, el nº1 indiscutible lo es; la gestión de esa mano de cartas es otra experiencia lúdica que añade un plus a un juego, donde puedes "farolear" con la presunta potencia que tienes en el mazo de ese turno. Las cartas miden tu riqueza. A más territorios, más cartas recibes; más acciones tienes, más tropas/flotas puedes crear, más voluntades puedes comprar... De esta manera eliminamos la necesidad de jugar con Monedas; todo se hace gastando Cartas.

- No eliminatorio. Citado anteriormente. Si alguien está perdiendo demasiadas ciudades-key, líderes o tropas, que pueda "Pedir la Paz" en vez de verse abocado a su desaparición. Su conquistador recibirá Puntos de Victoria y cartas por devolverle líderes o ciudades, y el resto de jugadores tendrán que tratar de frenar a esa creciente potencia militar. Por su parte, el "perdedor" recuperará sus ciudades y podrá rehacerse en el siguiente turno (por ejemplo con una regla que impida que nadie pueda atacarle durante ese armisticio)

- Combates "lógicos". Si mi fuerza de combate es netamente superior a la tuya, que no se puedan producir resultados surrealistas; Una cosa es que tu sorprendido enemigo logre salvar muchos de sus efectivos e incluso impida que capturen a su Líder, y otra muy diferente que una guarnición repela a un ejército gigantesco. Modificadores a las tiradas (malus, bonus) y Cartas con ayudas al combate cobran importancia táctica.

- Mercadeo. Posibilidad de comerciar con cartas. En ocasiones un aliado puede pasarte una Carta que favorezca un Asedio -cuando el no tiene ninguna intención de usarla-, mientras que él puede recibir de un interesado otra para crear tropas o pagar el rescate de un líder de manera más efectiva y barata. Este tipo de cosas hacen que prácticamente todos los Turnos alguien tenga algo que pueda interesar a otros, con lo que las conversaciones entre jugadores son aún más jugosas.

- Préstamo de Tropas. Libertad para convertir tus unidades en unidades de tu Aliado, a cambio de Cartas u otro tipo de uds militares que necesites (flotas) y que tu rival tenga en desuso.

- Castigar la Traición. La carta Traidor del Eclipse (-2 PV al final de la partida) que va pasando entre los jugadores es otro componente táctico muy apreciable, todo un acierto.

- Simplicidad de Tropas. Diplomacy sólo tiene 2 (Uds de tierra y Flotas), y creo que todo el mundo veía quién tenía los ejércitos más temibles. Here I Stand sólo diferencia 3 uds; (Regulares, Mercenarios y Flotas). Y aún así, experimentabas la satisfacción de ver cómo tu poder crecía, formando 1-2 ejércitos temibles, al mando de tus mejores Líderes. No hay promoción (acaso pasar algún Mercenario a Regular) compleja, simplemente los compras, los vendes o los desgastas en tus batalleos.

- Lideres. Un Alter Ego. La representación del "tú jugador" en ese Rey / Gobernador que ha de guiar sus tropas, comerciar inteligentemente o incluso arriesgarse a liderar una batalla para que su bonificador decante la balanza. Junto a él, varios Generales / Almirantes que muevan tus apilamientos de manera efectiva, y que de verdad sientas cuando los pierdas en combate o sean capturados por enemigos.

- ...

Y ya, por los dioses, qué peñazo estoy dando! Se nota que ando huérfano de un juego así? Que ansío desafiar a mi grupo de amigos de toda la vida en un desafío de este pelo? En fin. No pierdo la fe de encontrar un día algo así.
(\      /)
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JavideNuln-Beren

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Re:Juegos de conquista y diplomacia
« Respuesta #46 en: 12 de Junio de 2015, 23:09:36 »
Hola a Tod@s:

Algún día, algún día comandaré las huestes del Papa en el HIS 8)

Pues vamos a tener un Problema Maese Dark......Tengo promesa de llevar las Fuerzas de San Pedro en mi próximo Here I Stand en vivo  ;D