Aclaraciones (Extraidas del manual)
Edificios Avanzados
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Heroes’ Garden: No puedes completar la Aventura robada a este Edificio si tienes una Aventura Obligatoria sin completar.
The Palace of Waterdeep: Si asignas un Embajador a
Waterdeep Harbor, no puedes reasignarlo al final de la ronda.
Cuando asignas un Agente a
The Palace of Waterdeep, el Embajador podría estar ya asignado a una casilla de acción. Si es así, coge el Embajador de la casilla de acción asignada. Esto hace que la casilla de acción originalmente ocupada por el Embajador esté disponible para asignar un Agente.
Si otro jugador asigna un Agente a
The Palace of Waterdeep después de que tu has cogido el Embajador pero antes has tenido una oportunidad de asignarlo, no obtiene el beneficio de esa acción.
Tu asignas el Embajador antes de cualquier otro jugador, incluso si tienes el marcador de Primer Jugador. En este caso, asignas el Embajador y entonces asignas inmediatamente otro Agente.
Si
The Palace of Waterdeep abandona el juego, el Embajador también lo abandona. (Esto puede dejar una casilla de acción disponible para asignar un Agente.)
Una vez colócado, el Embajador cuenta como Agente del oponente para todos los jugadores. No obtienes el beneficio del propietario por asignarlo a un Edificio que controlas.
The Zoarstar: Cuando asignas un Agente a una casilla de acción ocupada en
Waterdeep Harbor, reasignas inmediatamente tu Agente después que el Agente del oponente en la casilla compartida es reasignado.
Aventuras
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Recuperando el Orbe del Maestro: Cuando asignas un Agente a una casilla de acción ocupada en
Waterdeep Harbor, reasignas tu Agente inmediatamente después que el Agente del oponente en la casilla compartida es reasignado.
Reclutar al Teniente: El Teniente cuenta como uno de tus Agentes.
Investigación Chronomántica: Si completas esta Aventura después de reasignar un Agente a
Waterdeep Harbor, asignas inmediatamente el Agente recuperado. No puedes asignar ese Agente a
Waterdeep Harbor.
Cartas de Intriga
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Cambio de Planes: Debes descartar una de tus propias Aventuras sin completar. Los otros jugadores que elijan descartar una Aventura sin completar por PV deben elegir una de las suyas propias.
Mercancías de Muestra: Si una segunda carta de
Mercancías de Muestra es jugada en el mismo turno, el segundo Agente no puede ser asignado a un Edificio en
Builder's Hall que ya tenga un Agente en él.
Si alguien compra un Edificio que tiene un Agente asignado a él por esta carta, la casilla de acción del Edificio comprado permanece ocupada hasta que ese Agente es retirado.