DATOS DEL JUEGO:
-Diseñador: John Goodenough Jeff Tidball
-Publicado por: Edge, Fantasy Flight Games
-Número de jugadores: 2
-Duración: 2 horas y media
-Dificultad: media-alta
TEMA: en el mundo de Warhammer 40.000, Horus se alza contra el Emperador, ayudado por los dioses del Caos. Dispuesto a asesinar a su antiguo líder, el ejercito de Horus llega a la Tierra y, después de bombardear la superficie, sitia el palacio del Emperador. A partir de este momento, Las fuerzas del Imperio intentaran aguantar la embestida hasta que el grueso de sus fuerzas lleguen a la Tierra, mientras Horus intenta acabar con el Emperador antes de que esto suceda.
JUGABILIDAD: el juego simula esta gran batalla llamada Herejia de Horus, que ocurrió en la Tierra miles de años antes de la actualidad (del mundo WH 40.000). Las tropas del Emperador están colocadas prácticamente en su totalidad en el tablero al principio de la partida, mientras que las de Horus comienzan en su mayoría fuera de este.
El tablero esta dividido en varias partes. La parte central representa el palacio y sus alrededores, incluidos los 4 espaciopuertos más importantes del planeta. La tierra se resquebraja por el bombardeo al que la ha sometido la flota de Horus, y en ella encontraremos zonas fortificadas, representadas por piezas de plástico que se colocan debajo del tablero en algunos "agujeros" que hay en este, sobresaliendo por encima y dándole un aspecto espectacular. A la derecha vemos un contador de los turnos de los combates, un contador de vidas para los héroes, una representación de la nave insignia de Horus, la Espíritu Vengativo, desde la que el jugador que controle a Horus podrá enviar a la superficie diversas tropas, pero que también podrá ser asaltado por las tropas imperiales (en un intento por matar a Horus). Debajo de esta zona tendremos una representación del tablero principal dividido por zonas y con espacio para las cartas de acción. Esta parte del tablero se llama tablero estratégico, y ya explicare más adelante sus peculiaridades. Por último, debajo del tablero aparecerá un track bastante largo que indica el progreso del juego, quien tiene la iniciativa y la activación de ciertas fases especiales. Las acciones principales también están representadas en la derecha del tablero. Un 10 en este sentido, pocos tableros más impresionantes, funcionales y útiles he visto.
Aqui una vista del tablero, sin miniaturas.El juego transcurre a lo largo de x rondas de duración variable, en la que el jugador Traidor (el que lleva a Horus) y el Imperial (el Emperador) se turnaran para hacer acciones. Y aquí viene una de las gracias del juego, y es que cada acción vale x puntos de acción, y a lo largo del track de iniciativa el jugador irá avanzando su ficha hasta que sobrepase la ficha del contrario. En ese momento su turno terminará y comenzara el del otro jugador. Controlar el ritmo de la partida es muy importante. Por ejemplo, el jugador Imperial puede intentar hacer que la partida corra muy rápido realizando acciones muy caras, para que la partida termine cuanto antes, pero esto permitirá que su oponente realice acciones más caras o más acciones pequeñas cada vez que le toque.
Hay varias formas de realizar acciones: los jugadores tendrán una mano de cartas que representarán sus acciones. Cada una de las cartas tiene un número de calaveras dibujadas, que indican los puntos de acción que deben pagarse para jugarla. Pero, y aquí esta la gracia del asunto, hay dos formas de jugar las cartas. Si el jugador juega la carta de su mano pagará todo su coste de iniciativa. Si por el contrario la carta se juega desde el tablero estratégico, la acción costara 1 punto, independientemente de su coste marcado en la carta. Una de las cosas que se puede hacer, por 1 punto de iniciativa, es colocar una carta de acción en el tablero estratégico. El jugador lo colocará en el montón que corresponda a la zona en la que más tarde va a querer jugarlo, pero no podrá utilizar esta misma carta hasta el turno siguiente, por lo que hay que planificar con anterioridad lo que vas a querer hacer. Por un punto de iniciativa también podrás mover la carta superior del montón de la zona que quieras al fondo. Esto es un mecanismo para hacer que las cartas puestas por el jugador contrario no se jueguen, o para quitar una de encima para poder jugar la que tienes debajo. De la misma forma también, en ocasiones, te interesará jugar una carta en uno de esos montones para bloquear a tu oponente una acción futura. Por lo tanto, el jugador tiene 4 opciones: jugar una carta de su mano (x el precio de iniciativa que marque), poner una carta en el tablero estratégico (x 1 de iniciativa, pero no podrá jugarse en este turno), mover la primera carta de un montón al fondo de ese montón (para bloquear o desbloquear cartas) o jugar la carta superior de un montón (x 1 de iniciativa).
Un vistazo a una carta de acción: a la izquierda 1 calavera indica el precio por jugarla. El símbolo verde de abajo la identifica como carta inicial, mientras que debajo del texto vemos el símbolo de reciclaje. En el medio dos textos, uno realizado cuando juegas la carta y el segundo su acción estratégica si juegas la carta desde el tablero.Las acciones son sencillas: muchas permiten iniciar un combate, de x rondas de duración. Otras mover unidades. Otras (del jugador Traidor), colocar unidades en el tablero. Cada carta indica lo que se puede hacer con ella, por ejemplo, desde cuantos sitios permite atacar, desde donde hasta donde puedes moverte con ellas, cuantas unidades puedes desplegar o cuanto durará el combate. Los combates son sencillos. Cada unidad tiene una peana con x puntas. Las unidades más débiles tendrán 1 punta, mientras que los marines espaciales tendrán 3 y los titanes 4. Cada jugador robará cartas en función de la fuerza de sus unidades en la batalla, a razón de 1 carta por cada 2 puntas (esto es, si por ejemplo tienes 9 puntas robarás 5 cartas). A parte, los líderes en combate darán un bonus, y permitirán robar 2 cartas especiales de héroe si están intactos o 1 si están heridos. A parte, muchos héroes afectan a la batalla, por ejemplo, Horus y el Emperador permiten descartarte de todas las cartas que quieras y volver a robar, mientras que el primarca de Nurgle baja la fuerza de todas las tropas que luchan contra el, el de Slaneesh transforma las unidades más básicas del Imperio en unidades aliadas (con lo que cambian de bando antes de la batalla) o el primarca de los Angeles Sangrientos permite hacer más daño al enemigo. Cada carta tiene varios datos: poder de ataque, número de escudos y habilidad. El jugador defensor decide que bando comenzara primero. En cada ciclo de combate (muchas batallas se juegan en 4 ciclos, algunos en 6, los más largos en
, un jugador jugará cartas de ataque y el otro intentará defenderse, y en el siguiente ciclo cambiará el rol de cada uno. Cada ciclo también permite jugar un número distinto de cartas: en el primer ciclo solo podrá jugarse 1 carta de ataque, mientras que en el ciclo 4 se podrán jugar 4, etc. Por esta razón es importante saber quien va antes, y también influye el hecho de que el defensor puede retirarse del combate solo a partir del segundo ciclo. Cada carta tiene una habilidad, aunque tiene unos requisitos que deben cumplirse si quieres utilizarlas. Por cada ciclo, solo una habilidad podrá ser activada. Por ejemplo, algunas habilidades solo pueden activarse si en la batalla tienes cierto tipo de unidades, o si eres el atacante, o si estas atacando a una fortificación. Cuando alguien te juega cartas de ataque, el jugador que se defiende puede gastar cartas con escudos para parar el daño. Cada carta tiene entre 0 y 3 escudos, pero usarla para parar el daño supone descartarla y no poder usarla para atacar más tarde. El combate termina al terminar el último ciclo, independientemente del resultado. Cada vez que un jugador consigue herir al contrario, se elige que unidades serán retiradas. Las peanas de las miniaturas tienen un soporte para poner fichitas de daño, por lo que si por ejemplo un Titan tiene una ficha de 3 solo le queda 1 de daño para ser eliminada. Los héroes no pueden ser heridos directamente más que con ciertos efectos de cartas, o cuando el resto de unidades hayan muerto. Cada héroe tiene 10 puntos de vida. A grandes rasgos esto es lo básico del combate.
Algunas unidades y líderes.El juego tiene unos cuantos entresijos más que no voy a detallar, como la posibilidad de mover por aire las unidades gracias a helicopteros especiales (que solo posee el jugador Traidor), las defensas que proporcionan las fortalezas y las brechas, la forma de bajar unidades al tablero, pudiendo caer en zonas disputadas en las que las defensas planetarias pueden diezmarlos antes de caer, los bombardeos que podrán realizar los jugadores durante el juego o la posibilidad que tiene el jugador Traidor de corromper unidades Imperiales.
Las cartas de corrupción tienen varios usos: arriba vemos el resultado de un bombardeo, en el medio el daño que pueden hacer los Thunderhawks durante las batallas, debajo el resultado de los aterrizajes de Horus si hay defensas laser en la zona y por último un símbolo que determina si la unidad se corrompe o no (en este caso el símbolo del traidor, por lo que al unidad se corrompería).El juego puede terminar de 3 formas: cuando algún jugador llegue al final del track de iniciativa, el juego termina, con la victoria del jugador Imperial. Si en algún momento Horus o el Emperador mueren, el otro jugador se declarará victorioso inmediatamente. Por último, a partir de la mitad del recorrido, si alguno de los 2 jugadores controla los 4 espaciopuertos al final de una iniciativa, este jugador será el vencedor.
Hay también 3 fases especiales que se activan cuando cambia la iniciativa si la ficha del jugador activo ha pasado por las casillas marcadas del tablero con el nombre de esas fases. Así, tenemos el evento (el jugador que llevaba la iniciativa saca el evento y lo ejecuta. Algunos eventos dan ventaja al jugador activo, otros al Traidor o al Emperador sin importar el jugador que este jugando). Otra fase consiste en reciclar tu mano hasta 6 cartas. Hay cartas de acción que tienen un símbolo de reciclaje. Estas cartas van a un montón especial de descarte, y cuando llega la fase de reciclaje puedes recuperar cualquiera de ellas, descartar cualquiera de las que tengas en la mano y robar hasta que tengas 6 cartas. De este modo, siempre tendrás las acciones más básicas disponibles. La última fase especial consiste en "limpiar el tablero". Durante el juego, las casillas se activan cuando activas unidades en ellas (por ejemplo, una zona en la que haya habido una batalla no volverá a estar disponible hasta que se llegue a esta fase especial).
Recomiendo ver el video para que os hagais una mejor idea:
OPINIÓN:
La Herejia de Horus es un gran juego de tablero. En alrededor de 2 horas y media puedes terminar una partida. Las opciones estratégicas y tácticas son abundantes, casi nunca te da la impresión de haber ganado o perdido por el azar. El aspecto del juego es impresionante: el tablero de juego no solo es de los más funcionales que he visto, si no que su aspecto es imponente (las piezas de plástico le dan un toque muy característico, como las montañas de Runewars). Las mecánicas son muy interesantes, desde los cambios de turno, las corrupciones, el tablero estratégico o la batalla con cartas hasta la diferenciación de los ejércitos (Horus por ejemplo tiene unidades aéreas, con sus propias reglas, mientras que cada ejército cuenta con 5 líderes con habilidades especiales). La asimetría sería similar a la de La Guerra del Anillo, cada bando tiene sus propias reglas y objetivos, y mientras el Emperador intenta defender sus zonas y a él mismo y comienza con todas sus unidades en el tablero, Horus debe gestionar las unidades que tiene en el tablero y bajar nuevas a él, arriesgándose más o menos en función de sus necesidades. Me podría pasar mucho rato explicando la diferencia entre los bandos, pero eso ya lo he hecho a lo largo de la reseña. Uno de los mejores juegos de conflicto para 2 jugadores, me atrevería a decir que es el complemento perfecto para La Guerra del Anillo (aunque a mi, sinceramente, me gusta mucho más este).
Muchas fichas y cartas. Vemos los líderes y sus fichas de vida, diferentes tipos de tokens y cartas tanto de batalla como de evento.CONCLUSIÓN:
-Pros:
-Gestión de ejércitos bastante interesante (las unidades son limitadas, así que la gestión de las mismas es muy importante).
-Asimetría con varios caminos a la victoria (los bandos son muy distintos, así como su objetivo).
-Sistema de combate con cartas que funciona muy bien.
-El tablero es imponente, así como todo el material incluido en el juego.
-El sistema de iniciativa es una gran idea, tus acciones influyen en cuando y cuanto jugara el contrario.
-El tablero estratégico.
-Poder colocar las unidades a tu gusto cuando ya tengas experiencia.
-Las cartas se reciclan y siempre puedes recoger una carta que te haga falta, nunca te quedarás sin poder atacar o moverte por el tablero, a no ser que te lo montes mal.
-La calidad del juego es similar a La Guerra del Anillo.
-Bastante equilibrado, aunque en las primeras partidas pueda parecer que no.
-Contras:
-Caro (la licencia de GW es lo que tiene).
-La caja esta llena de aire.
-Las diferencias entre los escenarios son mínimas.
-El precio ha lastrado su popularidad (las críticas son buenas en BGG, pero hay pocas, mientras que mucha gente lo mira con prejuicios desde el principio).